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@ -47,10 +47,10 @@ source_page: 28
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## Capacités
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_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)
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* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_résurrection_](/grimoire/resurrection)
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* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (soi-même uniquement)
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* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/)
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_**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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@ -60,9 +60,9 @@ _**Vigilance divine**_. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'
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_**Attaques multiples**_. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains.
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_**Arc long tueur**_. _Attaque d'arme à distance_ : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
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_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
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_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.
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@ -72,8 +72,8 @@ _**Épée volante**_. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'en
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## Actions légendaires
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Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.
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_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.
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_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), dissipe l'aveuglement.
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_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), dissipe l'aveuglement.
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_**Téléportation**_. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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