mirror of
https://github.com/em-squared/5e-drs.git
synced 2025-10-29 12:44:20 +00:00
correction des routes
This commit is contained in:
parent
ac879be7e9
commit
e6db40180e
350 changed files with 1019 additions and 1062 deletions
|
|
@ -80,7 +80,7 @@ Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre
|
|||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
|
||||
### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
|
||||
### Déplacement rapide
|
||||
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -114,7 +114,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|
|||
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
|
||||
|
||||
### Contre-charme
|
||||
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
|
||||
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
|
||||
|
||||
### Secrets magiques
|
||||
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.
|
||||
|
|
@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
|
|||
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
|
||||
|
||||
#### Mots cinglants
|
||||
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
|
||||
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
|
||||
|
||||
#### Secrets magiques supplémentaires
|
||||
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
|
||||
|
|
@ -144,13 +144,13 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde ma
|
|||
|
||||
### Collège des diplomates
|
||||
#### Arsenal diplomatique
|
||||
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
|
||||
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
|
||||
|
||||
#### Orateur exceptionnel
|
||||
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
|
||||
|
||||
#### Manipulateur redoutable
|
||||
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
|
||||
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
|
||||
|
||||
#### Manipulateur subtil
|
||||
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée.
|
||||
|
|
@ -170,7 +170,7 @@ _**Combat à deux armes**_. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez aj
|
|||
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
|
||||
|
||||
#### Inspirer la bravoure
|
||||
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) pour la même durée.
|
||||
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour la même durée.
|
||||
|
||||
### Collège des saltimbanques
|
||||
#### Premier rôle
|
||||
|
|
@ -185,7 +185,7 @@ D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez
|
|||
|
||||
#### Instinct de survie
|
||||
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
|
||||
* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
|
||||
* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
|
||||
* **Force de la nature : Dur au mal**. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
|
||||
* **Jongleur : Esquive acrobatique**. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
|
||||
* **Voyante : Prémonition**. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -142,50 +142,6 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
|
|||
|
||||
#### Liste des domaines
|
||||
|
||||
<!-- <v-expansion-panels focusable>
|
||||
<v-expansion-panel>
|
||||
<v-expansion-panel-header>Air</v-expansion-panel-header>
|
||||
<v-expansion-panel-content>
|
||||
<v-row>
|
||||
<v-col cols="12" md="6">
|
||||
| Niveau de clerc | Sorts |
|
||||
|:-:|:-|
|
||||
| **1** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
|
||||
| **3** | [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) |
|
||||
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
|
||||
| **7** | [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) |
|
||||
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Air)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
|
||||
</v-col>
|
||||
<v-col cols="12" md="6" markdown="1">
|
||||
<p><strong>Canalisation d'énergie divine : Asphyxie</strong></p>
|
||||
<p>Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort <a href="/grimoire/dessication/"><em>dessiccation</em></a>, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).</p>
|
||||
</v-col>
|
||||
</v-row>
|
||||
</v-expansion-panel-content>
|
||||
</v-expansion-panel>
|
||||
|
||||
<v-expansion-panel>
|
||||
<v-expansion-panel-header>Arts</v-expansion-panel-header>
|
||||
<v-expansion-panel-content>
|
||||
<v-row>
|
||||
<v-col cols="12" md="6">
|
||||
| Niveau de clerc | Sorts |
|
||||
|:-:|:-|
|
||||
| **1** | [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) |
|
||||
| **3** | [_instrument fantomatique_](/grimoire/instrument-fantomatique/) |
|
||||
| **5** | [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) |
|
||||
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) |
|
||||
| **9** | [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) |
|
||||
</v-col>
|
||||
<v-col cols="12" md="6" markdown="1">
|
||||
<p><strong>Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine</strong></p>
|
||||
<p>Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix ([test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.</p>
|
||||
</v-col>
|
||||
</v-row>
|
||||
</v-expansion-panel-content>
|
||||
</v-expansion-panel>
|
||||
</v-expansion-panels> -->
|
||||
|
||||
##### Air
|
||||
§§§ .d-md-flex
|
||||
§§§ .table-container .flex-shrink-0
|
||||
|
|
@ -606,29 +562,29 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|
|||
|:-:|:-|
|
||||
|**1**|[_protection contre la loi et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/)|
|
||||
|**3**|[_augure_](/grimoire/augure/)|
|
||||
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)|
|
||||
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/)|
|
||||
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
|
||||
|**9**|[_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/)|
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
#### Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou [_fléau_](/grimoire/fleau) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau/) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) ou [_fléau_](/grimoire/fleau/) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
|
||||
|
||||
#### Magie ancestrale
|
||||
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) et [_message_](/grimoire/message).
|
||||
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_message_](/grimoire/message/).
|
||||
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
|
||||
|
||||
#### Guérisseur
|
||||
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
|
||||
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
|
||||
|
||||
#### Esprits protecteurs
|
||||
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens) et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
|
||||
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree).
|
||||
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/) et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
|
||||
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree/).
|
||||
|
||||
#### Maître des traditions
|
||||
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
|
||||
|
||||
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
|
||||
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
|
||||
|
||||
### Guide spirituel
|
||||
|
||||
|
|
@ -654,7 +610,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|
|||
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
|
||||
|
||||
#### Soutien rapide
|
||||
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants) et [_résistance_](/grimoire/resistance).
|
||||
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) et [_résistance_](/grimoire/resistance/).
|
||||
|
||||
#### Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
|
||||
À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
|
||||
|
|
@ -662,7 +618,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co
|
|||
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
|
||||
|
||||
#### Soutien étendu
|
||||
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
|
||||
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance/), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
|
||||
|
||||
#### Analyse des faiblesses
|
||||
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
|
||||
|
|
@ -670,7 +626,7 @@ Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assis
|
|||
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
|
||||
|
||||
#### Soutien puissant
|
||||
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance) ou [_résistance_](/grimoire/resistance), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
|
||||
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance/) ou [_résistance_](/grimoire/resistance/), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
|
||||
|
||||
#### Mentor
|
||||
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -65,7 +65,7 @@ Le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide) vous indique combien d
|
|||
|
||||
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link> afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
|
||||
|
||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
|
||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
|
||||
|
||||
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
|
||||
|
||||
|
|
@ -80,7 +80,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide
|
|||
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
|
||||
|
||||
### Focaliseur d'incantation
|
||||
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
|
||||
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
|
||||
|
||||
### Forme sauvage
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
|
||||
|
|
@ -373,10 +373,10 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage
|
|||
| | Mante obscure (ID 1/2) | Mimique (ID 2) | Minotaure (ID 3)* | |
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
*_Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre._
|
||||
\*_Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre._
|
||||
|
||||
#### Pouvoir des profondeurs
|
||||
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir _pattes d’araignées_ pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau _pattes d’araignées_.
|
||||
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir [_pattes d’araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/) pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau [_pattes d’araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/).
|
||||
|
||||
#### Magie des profondeurs
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -86,7 +86,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techn
|
|||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
|
||||
### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
|
||||
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
|
||||
|
||||
|
|
@ -140,13 +140,13 @@ De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale,
|
|||
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
|
||||
|
||||
#### Posture défensive
|
||||
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
|
||||
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
|
||||
|
||||
#### Style de combat supplémentaire
|
||||
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
|
||||
|
||||
#### Tête de fer
|
||||
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
|
||||
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
|
||||
|
||||
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -74,10 +74,10 @@ Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [j
|
|||
**DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.**
|
||||
|
||||
### Déluge de coups
|
||||
Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
|
||||
Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
|
||||
|
||||
### Défense patiente
|
||||
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver) en action bonus lors de votre tour.
|
||||
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver) en action bonus lors de votre tour.
|
||||
|
||||
### Déplacement aérien
|
||||
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
|
||||
|
|
@ -102,7 +102,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|
|||
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
|
||||
|
||||
### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
|
||||
### Frappe étourdissante
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou elle sera [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -129,7 +129,7 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauv
|
|||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
|
||||
### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pendant votre tour.
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) pendant votre tour.
|
||||
|
||||
### Aura de protection
|
||||
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
|
||||
|
|
@ -231,7 +231,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|
|||
#### Canalisation d'énergie divine
|
||||
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
|
||||
|
||||
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques.
|
||||
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques.
|
||||
|
||||
**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -122,7 +122,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous
|
|||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
|
||||
### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
|
||||
### Traversée des terrains
|
||||
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
|
||||
|
|
@ -135,7 +135,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#av
|
|||
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
|
||||
|
||||
### Disparition
|
||||
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
|
||||
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
|
||||
|
||||
### Sens sauvages
|
||||
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
|
||||
|
|
@ -177,7 +177,7 @@ Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.
|
|||
#### Défense de chasseur supérieure
|
||||
Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
|
||||
|
||||
**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair/), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
|
||||
**Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
|
||||
|
||||
|
|
@ -259,4 +259,4 @@ Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie com
|
|||
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
|
||||
|
||||
#### Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -68,7 +68,7 @@ Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, u
|
|||
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
|
||||
|
||||
### Ruse
|
||||
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).
|
||||
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
|
||||
|
||||
### Archétype de roublard
|
||||
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
|
||||
|
|
@ -128,7 +128,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Cha
|
|||
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
|
||||
|
||||
#### Coup bas
|
||||
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
|
||||
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
|
||||
|
||||
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
|
||||
|
||||
|
|
@ -154,7 +154,7 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac
|
|||
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
|
||||
|
||||
#### Esprit obscur
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection) permanent.
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection/) permanent.
|
||||
|
||||
#### Agent très spécial
|
||||
À partir du niveau 17, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -96,7 +96,7 @@ Vous apprenez le sort [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), que p
|
|||
|
||||
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
|
||||
|
||||
De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
|
||||
De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
|
||||
|
||||
#### Pacte de la lame
|
||||
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
|
||||
|
|
@ -214,7 +214,7 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a
|
|||
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), ou pour échapper à des liens.
|
||||
|
||||
#### Maître des cauchemars
|
||||
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
|
||||
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve/), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
|
||||
|
||||
#### Ensevelissement
|
||||
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue