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@ -114,7 +114,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
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### Contre-charme
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
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### Secrets magiques
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Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.
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@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
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Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
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#### Mots cinglants
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Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
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Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
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#### Secrets magiques supplémentaires
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Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
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@ -144,13 +144,13 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde ma
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### Collège des diplomates
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#### Arsenal diplomatique
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Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
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Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
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#### Orateur exceptionnel
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
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#### Manipulateur redoutable
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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#### Manipulateur subtil
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Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée.
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@ -170,7 +170,7 @@ _**Combat à deux armes**_. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez aj
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À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
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#### Inspirer la bravoure
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) pour la même durée.
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour la même durée.
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### Collège des saltimbanques
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#### Premier rôle
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@ -185,7 +185,7 @@ D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez
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#### Instinct de survie
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Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
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* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
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* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
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* **Force de la nature : Dur au mal**. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
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* **Jongleur : Esquive acrobatique**. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
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* **Voyante : Prémonition**. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
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