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@ -40,12 +40,12 @@ source_page: 21
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## Capacités
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**_Amphibie_**. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.
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**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.
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**_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
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## Actions
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**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
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**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
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**_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.
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@ -53,7 +53,7 @@ source_page: 21
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_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
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**_Tentacule_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
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_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
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## Actions légendaires
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L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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@ -54,7 +54,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute.
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_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.
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@ -63,10 +63,10 @@ _**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il e
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_Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
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_**Dard de langue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid.
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Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) peut inverser la transformation.
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_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid.
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Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) peut inverser la transformation.
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_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.
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Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.
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_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.
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Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.
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_**Absorption psychique**_. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.
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@ -27,9 +27,9 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 328
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## Capacités
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_**Incantation**_. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
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* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
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_**Incantation**_. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
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* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
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## Actions
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_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -56,6 +56,6 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'âme-en-peine subit un [_désavan
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## Actions
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_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
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_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
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_**Création de spectre**_. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.
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@ -34,4 +34,4 @@ source_page: 31
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre elle.
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_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -42,4 +42,4 @@ _**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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@ -44,7 +44,7 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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_**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature.
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_Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la toile. Par une action, la cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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@ -41,5 +41,5 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
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Plus petites que les araignées géantes, les araignées-loups géantes chassent leurs proies en terrain découvert ou se cachent dans des terriers, des fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.
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@ -39,4 +39,4 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
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_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
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@ -36,17 +36,17 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage)\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux)
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* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_éclair_](/grimoire/eclair), [_vol_](/grimoire/vol)
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* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre)\*
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* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)
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_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/)\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_identification_](/grimoire/identification/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
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* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_vol_](/grimoire/vol/)
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* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/)\*
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* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/)
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* **6e niveau (1 emplacement)** : [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/)
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* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation)
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* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable)\*
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* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps)
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* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
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* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable/)\*
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* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps/)
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\*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._
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@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 233
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## Capacités
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_**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire.
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_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.
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_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.
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@ -35,17 +35,17 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 329
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## Capacités
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_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) sont des coups critiques.
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_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) sont des coups critiques.
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_**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), et que l'assassin ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
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_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
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_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
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## Actions
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_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Attaques multiples**_. L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte.
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_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -33,14 +33,14 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 32
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## Capacités
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_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
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_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
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_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.
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_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant.
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_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
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_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
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_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
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_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
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@ -48,7 +48,7 @@ _**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situé
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_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.
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_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.
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@ -56,6 +56,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée
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_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.
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_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.
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_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.
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_**Téléportation**_. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 34
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## Capacités
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_**Regard pétrifiant**_. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.
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_**Regard pétrifiant**_. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.
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Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard.
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## Actions
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@ -43,9 +43,9 @@ _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade.
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_**Engloutir**_. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois.
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Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) en sortant.
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Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) en sortant.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite.
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@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 174
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## Capacités
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_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
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_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.
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_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.
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## Actions
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
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@ -41,4 +41,4 @@ _**Saut sans élan**_. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres e
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 30 (4d12+4) dégâts perforants.
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_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place.
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_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place.
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@ -49,6 +49,6 @@ _**Détection des proies**_. Le cerbère peut détecter la direction de la créa
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_**Attaques multiples**_. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par la salive.
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_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par la salive.
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_**Déchirer**_. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour.
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@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
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_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
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_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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@ -42,11 +42,11 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.
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_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.
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_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions.
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_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin/) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin/#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions.
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## Actions
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_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -24,7 +24,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round.
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@ -25,7 +25,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
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## Actions
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_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -38,7 +38,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.
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_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
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_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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## Réactions
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_**Parade**_. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
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@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -31,10 +31,10 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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## Capacités
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_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
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_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie.
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@ -45,4 +45,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 43
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) mais n'est pas lui-même magique.
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_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) mais n'est pas lui-même magique.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.
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@ -48,4 +48,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoig
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_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures.
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_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite.
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_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite.
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@ -29,4 +29,4 @@ source_page: 43
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## Actions
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant 24 heures.
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_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant 24 heures.
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@ -43,10 +43,10 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du couatl sont magiques.
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_**Esprit protégé**_. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien)
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* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
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* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure), [_rêve_](/grimoire/reve), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/)
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* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/), [_rêve_](/grimoire/reve/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/)
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## Actions
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_**Changer de forme**_. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl).
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@ -56,4 +56,4 @@ _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3
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_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
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_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
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@ -41,4 +41,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le crocodile.
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_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -35,16 +35,16 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 282
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## Capacités
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_**Cube de vase**_. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
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_**Cube de vase**_. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
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Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide.
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Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites.
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_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) par le cube.
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_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) par le cube.
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## Actions
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_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12.
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En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté.
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En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui.
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_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12.
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En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté.
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En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui.
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Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.
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_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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@ -43,9 +43,9 @@ source_page: 27
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## Capacités
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_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement :
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* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien)
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* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement :
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* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/)
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_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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@ -47,7 +47,7 @@ _**Faille défensive**_. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou s
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_**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques.
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_**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation)
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* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation/)
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_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
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@ -62,12 +62,12 @@ _**Tentacule absorbeur de magie**_. _Attaque au corps à corps_ : +12 au toucher
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_Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente.
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_**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_.
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Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
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Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
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_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
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_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
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_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
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_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
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_**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
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@ -49,7 +49,7 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n
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_**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
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_**Barbe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
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_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
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_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
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@ -55,4 +55,4 @@ _**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, port
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_Touché_ : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
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_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
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@ -53,4 +53,4 @@ _**Chaîne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m
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_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.
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## Réactions
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_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son tour.
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_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son tour.
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@ -55,8 +55,8 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,
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_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
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_**Mur de glace (Recharge 6)**_. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres.
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Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.
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Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
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@ -51,7 +51,7 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n
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_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.
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_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
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@ -48,6 +48,6 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n
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## Actions
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_**Dard (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
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_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
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@ -42,11 +42,11 @@ source_page: 69
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## Capacités
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_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques.
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_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
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_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)
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* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/)
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* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/)
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_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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@ -60,7 +60,7 @@ _**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allo
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_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.
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_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
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@ -36,10 +36,10 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 158
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)
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* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)
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* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_création_](/grimoire/creation), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire de l'air seulement)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)
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* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_création_](/grimoire/creation/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (élémentaire de l'air seulement)
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_**Trépas élémentaire**_. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
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@ -49,5 +49,5 @@ _**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.
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_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
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_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.
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_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.
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Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
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@ -56,18 +56,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -45,4 +45,4 @@ source_page: 83
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -54,4 +54,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -56,18 +56,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -54,18 +54,18 @@ _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -45,4 +45,4 @@ source_page: 87
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -51,4 +51,4 @@ _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -54,18 +54,18 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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||||
_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -47,5 +47,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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@ -54,5 +54,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m
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_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -44,5 +44,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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@ -52,5 +52,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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||||
* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -58,20 +58,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -46,5 +46,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -54,5 +54,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -58,20 +58,20 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -49,5 +49,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres.
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||||
* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres.
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@ -56,5 +56,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m
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_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres.
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||||
* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres.
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@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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||||
_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
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* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -54,20 +54,20 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -45,5 +45,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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@ -52,5 +52,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m
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_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -57,18 +57,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -47,4 +47,4 @@ _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -57,18 +57,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -55,18 +55,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -47,4 +47,4 @@ source_page: 95
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -52,4 +52,4 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -55,18 +55,18 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -50,6 +50,6 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,
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_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts perforants.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
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||||
_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
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@ -61,18 +61,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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||||
_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -50,4 +50,4 @@ _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -57,4 +57,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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@ -61,18 +61,18 @@ _Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
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_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
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_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
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_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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## Actions légendaires
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Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
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_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
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_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 5 (2d4) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.
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_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
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_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
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@ -36,9 +36,9 @@ source_page: 128
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## Capacités
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_**Ascendance féerique**_. Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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_**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
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@ -55,17 +55,17 @@ _**Marque du matriarcat**_. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépen
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_**Équipement des profondeurs**_. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.
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_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
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* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial)
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* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel), [_strangulation_](/grimoire/strangulation)
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* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/)
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* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux)
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* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)
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_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
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* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
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* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel/), [_strangulation_](/grimoire/strangulation/)
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* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/)
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* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux/)
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* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/)
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* _**5e niveau (1 emplacements)**_ : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La prêtresse subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
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@ -34,15 +34,15 @@ source_page: 130
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## Capacités
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_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drow subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
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## Actions
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_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.
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_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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@ -29,10 +29,10 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 332
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## Capacités
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_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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## Actions
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_**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
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@ -34,18 +34,18 @@ source_page: 132
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## Capacités
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_**Communication avec les bêtes et les plantes**_. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme)
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* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)
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* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/)
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* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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_**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.
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_**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable.
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Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
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_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable.
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Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
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La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps.
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_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
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@ -39,7 +39,7 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le duergar subit un [_désavantage_
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## Actions
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_**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible.
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_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
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_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
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_**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
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@ -33,11 +33,11 @@ source_page: 333
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## Capacités
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_**Distinction divine**_. Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
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_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)
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* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)
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_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
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* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
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* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
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* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)
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* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/)
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## Actions
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_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -35,10 +35,10 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 160
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## Capacités
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)
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* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_langues_](/grimoire/langues)
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* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)
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||||
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/)
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* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_langues_](/grimoire/langues/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/)
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_**Trépas élémentaire**_. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
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@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 305
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## Capacités
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_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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## Actions
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_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 305
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## Capacités
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_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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## Actions
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_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -52,5 +52,5 @@ _**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
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_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -55,5 +55,5 @@ _**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
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_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
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_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire.
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_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire.
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L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.
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@ -28,7 +28,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 306
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## Capacités
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_**Charge écrasante**_. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.
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_**Charge écrasante**_. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.
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## Actions
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_**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 306
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## Capacités
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_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
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_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Ouïe aiguisée**_. L'épaulard obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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