| title |
type |
size |
alignment |
challenge |
hitDiceCount |
abilityScores |
customSavingThrows |
ac |
movement |
senses |
conditionImmunities |
damageTypeResistances |
damageTypeImmunities |
languages |
source |
source_page |
| Felforgé |
Créature artificielle |
M |
Loyal Mauvais |
5 |
18 |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 14 |
12 |
17 |
12 |
14 |
15 |
|
For +8 |
| armorType |
value |
| armure naturelle |
4 |
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| celles qu'il parlait de son vivant |
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Livre des monstres |
194 |
Capacités
Expulsion d'esprit. Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.
Sensibilité à la lumière du soleil. Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.
Aura contre nature. Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.
Actions
Attaques multiples. Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.
Coup nécrotique. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Échappement violent. Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50 m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.