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Élémentaire de l'air Élémentaire G Neutre 5 12
for dex con int sag cha
14 20 14 6 10 6
armorType
null
walk fly hover
0 27 true
darkvision
18
a-terre
empoigne
empoisonne
entrave
epuise
inconscient
paralyse
petrifie
c-p-t-non-magique
foudre
tonnerre
poison
aérien
Montagnes
Plans élémentaires
Créatures & Oppositions 134

Capacités

Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Actions

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver à terre.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.