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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores ac movement senses conditionImmunities damageTypeImmunities languages dungeonTypes source source_page
Ver pêcheur Créature monstrueuse TG non-alignée 4 14
for dex con int sag cha
14 5 16 3 14 1
armorType value
armure naturelle 7
walk climb
6 6
tremorsense
18
a-terre
assourdi
aveugle
charme
empoisonne
poison
Caverne naturelle
Livre des monstres 400

Capacités

Pattes d'araignée. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.

Toucher sensible. Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

Piège transparent. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD 14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.

Actions

Attaques multiples. Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide.

Anneaux. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD 12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

Appât éthéré (Recharge 4-6). Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6 mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.