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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses conditionImmunities damageTypeImmunities languages dungeonTypes source source_page
Dragon des cavernes, adulte Dragon TG Neutre Mauvais 16 18
for dex con int sag cha
26 12 24 12 12 20
dex
con
sag
cha
armorType value
armure naturelle 7
name invalid value
perception true 10
walk climb special
12 12 traverser la terre
blindsight
36
empoisonne
acide
poison
tonnerre
commun
darakhul
draconique
gobelin
nain
Caverne aménagée
Caverne naturelle
Livre des monstres 133

Capacités

Aura de ténèbres. Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l'emplacement qu'il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus.

Traverser la terre. Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n'importe quelle sorte de minerais à l'exception du métal aussi facilement qu'un poisson se déplace dans l'eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s'il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50 mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu'un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu'un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 18 (3d6 + 8) plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné s'il s'agit d'une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie comparable.

Réactions

Collerette d'épines. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines.

Actions légendaires

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Rajuster la collerette d'épines. Le dragon peut utiliser sa collerette d'épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour.

Queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Morsure rapide (Coûte 2 actions). Le dragon fait deux attaques de morsure.