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type |
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alignment |
challenge |
hitDiceCount |
abilityScores |
savingThrows |
ac |
skills |
movement |
senses |
damageTypeResistances |
damageTypeImmunities |
languages |
source |
source_page |
| Andrenjinyi |
Céleste |
Gig |
Neutre |
15 |
13 |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 30 |
17 |
25 |
10 |
18 |
23 |
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| armorType |
value |
| armure naturelle |
5 |
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| walk |
burrow |
climb |
swim |
| 18 |
6 |
6 |
18 |
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| darkvision |
tremorsense |
| 18 |
36 |
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| commun |
| céleste |
| géant |
| sylvestre |
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Livre des monstres |
16 |
Capacités
Amphibie. Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales :
Résistance à la magie. Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.
Actions
Attaques multiples. Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.
Arc en ciel. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50 km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1 minute entre le point de départ et de destination.
Avaler. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
Gosier transmutant. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.