| title |
type |
size |
alignment |
challenge |
hitDiceCount |
abilityScores |
savingThrows |
ac |
skills |
movement |
senses |
conditionImmunities |
damageTypeImmunities |
languages |
source |
source_page |
| Chélicère |
Aberration |
G |
Neutre Mauvais |
7 |
18 |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 22 |
17 |
17 |
14 |
15 |
14 |
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| armorType |
value |
| armure naturelle |
3 |
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Livre des monstres |
57 |
Capacités
Résistance à la magie. Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
- Tours de magie : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste
- 1er niveau : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif
- 2e niveau : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent
- 3e niveau : animation des morts, éclair, hâte
- 4e niveau : assassin imaginaire
Siphonnage d'emplacements de sorts. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort.
Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de 1d4 et ajoute 2 emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.
Pattes d'araignée. Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants.