| title |
type |
size |
alignment |
challenge |
hitDiceCount |
abilityScores |
ac |
movement |
senses |
conditionImmunities |
damageTypeImmunities |
languages |
environments |
source |
source_page |
| Colonne possédée |
Créature artificielle |
G |
non-alignée |
7 |
10 |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 20 |
8 |
19 |
3 |
11 |
1 |
|
| armorType |
value |
| armure naturelle |
5 |
|
|
|
| charme |
| empoisonne |
| epuise |
| paralyse |
| petrifie |
| terrorise |
|
| poison |
| psychique |
| c-p-t-non-adamantium |
|
| comprend les langues de son créateur |
| mais ne peut pas parler |
|
|
Livre des monstres |
66 |
Capacités
Forme immuable. La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
Résistance à la magie. La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.
Vol d'armes. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
Faux-semblant. Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.
Actions
Attaques multiples. La colonne fait deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.