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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses damageTypeImmunities languages environments dungeonTypes source source_page
Dragon marin, adulte Dragon TG Neutre Mauvais 16 18
for dex con int sag cha
25 10 23 17 15 19
dex
con
sag
cha
armorType value
armure naturelle 9
name
discretion
name isExpert
perception true
walk fly swim
12 24 18
blindsight darkvision
18 36
froid
commun
draconique
Mer / Océan
Caverne sous-marine
Livre des monstres 144

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

Actions légendaires

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.