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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores ac movement senses conditionImmunities damageTypeResistances damageTypeImmunities languages environments source source_page
Edimmu Mort-vivant M Chaotique Mauvais 4 10
for dex con int sag cha
1 19 16 12 13 13
armorType value
custom 15
walk fly hover
0 18 true
blindsight
18
a-terre
charme
empoigne
empoisonne
epuise
entrave
inconscient
paralyse
petrifie
terrorise
acide
feu
foudre
froid
tonnerre
c-p-t-non-magique
necrotique
poison
commun mais ne peut pas parler
Désert chaud
Livre des monstres 162

Capacités

Reconstitution. S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.

Déplacement intangible. Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

Actions

Déshydrateur. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.