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| README.md | ||
| title | type | size | alignment | challenge | hitDiceCount | abilityScores | savingThrows | ac | movement | senses | damageTypeImmunities | languages | source | source_page | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Génie al-Aeshma | Élémentaire | G | Chaotique Mauvais | 9 | 15 |
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Livre des monstres | 209 |
Capacités
Haine de l'air. L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.
Lié. L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous forme gazeuse ou forme de tempête de sable, il doit toujours toucher le sol. Quand il vole, il ne peut pas dépasser 15 m d'altitude. S'il ne touche pas le sol, il perd toute immunité et devient vulnérable à la foudre et au tonnerre.
Trépas élémentaire. Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.
Vent mauvais. Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.
Incantation innée. L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante
- 3/jour chacun : décomposition de nourriture et d'eau (comme création de nourriture et d'eau, mais rend l'eau et la nourriture immangeables), langues, marche sur le vent
- 1/jour chacun : création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure
Régénération. Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'alAeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Actions
Attaques multiples. L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Tourbillon de poussière. Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7 (2d6) dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18 mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle-même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.