| title |
type |
size |
alignment |
challenge |
hitDiceCount |
abilityScores |
ac |
movement |
senses |
conditionImmunities |
damageTypeImmunities |
languages |
source |
source_page |
| Golem smaragdin |
Créature artificielle |
G |
non-alignée |
14 |
22 |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 24 |
11 |
21 |
3 |
11 |
1 |
|
| armorType |
value |
| armure naturelle |
7 |
|
|
|
| charme |
| empoisonne |
| epuise |
| paralyse |
| petrifie |
| terrorise |
|
| poison |
| psychique |
| c-p-t-non-adamantium |
|
| comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler |
|
Livre des monstres |
215 |
Capacités
Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
Absorber la magie. Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3 mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l'absorbe et il se termine, s'il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10 + niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l'effet du sort lumière. Un golem smaragdin ne peut contenir qu'un sort ainsi absorbé.
Actions
Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants.
Libérer un sort. Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du golem.