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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores ac skills movement senses languages dungeonTypes source source_page
Manteleur Aberration G Chaotique Neutre 8 12
for dex con int sag cha
17 15 12 13 12 14
armorType value
armure naturelle 2
name
discretion
walk fly
3 12
darkvision
18
commun des profondeurs
profond
Caverne naturelle
Ruines souterraines
Créatures & Oppositions 213

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire.

Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.

Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée.
Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue.
Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des dégâts.

Gémissement. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.