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| README.md | ||
| title | type | subtype | size | alignment | challenge | hitDiceCount | abilityScores | savingThrows | ac | skills | movement | senses | conditionImmunities | damageTypeVulnerabilities | damageTypeImmunities | languages | telepathy | source | source_page | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Mechuiti | Fiélon | Démon | Gig | Chaotique Mauvais | 27 | 20 |
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90 | Livre des monstres | 90 |
Capacités
Résistance légendaire (4/jour). Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.
Ichor infectieux. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu
- 3/jour chacun : mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu
- 1/jour chacun : mot de pouvoir mortel, nuée de météores
Parler avec les singes. Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.
Action
Attaques multiples. Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.
Souffle embrasant (Recharge 5–6). Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.
Couronne embrasante. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre.
Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.
Actions légendaires
Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Déplacement. Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
Brûlure intérieure. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.
Sort (coûte 2 actions). Mechuiti lance un sort.
Couronne de feu (coûte 2 actions). Mechuiti utilise couronne embrasante.