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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses damageTypeResistances languages source source_page
Mi-go Plante M Neutre Mauvais 5 8
for dex con int sag cha
16 19 21 25 15 13
for
con
cha
armorType value
armure naturelle 3
name
arcanes
name
discretion
name
medecine
name
perception
name isExpert
supercherie true
walk fly
9 18
blindsight darkvision
9 72
froid
radiant
commun
mi-go
langue du Vide
Livre des monstres 300

Capacités

Voyageur astral. Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

Attaque sournoise (1/tour). Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

Technologie inquiétante. Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1 heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

Actions

Attaques multiples. Le mi-go fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

Réactions

Libération de spores. Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8 + 5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.