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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac movement senses conditionImmunities damageTypeResistances damageTypeImmunities languages source source_page
Montagne de cadavres Mort-vivant TG Neutre Mauvais 11 18
for dex con int sag cha
24 11 21 8 10 8
con
int
sag
armorType value
armure naturelle 6
walk
9
darkvision
18
charme
empoisonne
epuise
terrorise
necrotique
poison
comprend le commun mais ne peut pas parler
Livre des monstres 310

Capacités

Absorption des morts. Quand une créature qui n'est pas morte-vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6 mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10 points de vie.

Aura délétère. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24 heures.

Chute de zombi. Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

Actions

Attaques multiples. Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD 17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.

Éclat d'os. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.

Envelopper. La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30 dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.