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title type subtype size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses conditionImmunities damageTypeResistances languages source source_page
Naïna Dragon métamorphe G Loyal Mauvais 11 22
for dex con int sag cha
20 16 21 15 18 18
dex
con
int
sag
cha
armorType value
armure naturelle 4
name
arcanes
name
escamotage
name
perception
name
perspicacite
name
persuasion
name
supercherie
walk fly
12 36
darkvision
18
empoisonne
inconscient
paralyse
c-p-t-non-magique
commun
darakhul
draconique
elfique
sylvestre
Livre des monstres 315

Capacités

Sentir la magie. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie.

Incantation. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

Métamorphe. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

Actions

Attaques multiples. La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

Morsure (forme de drake uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants.

Griffes (forme de drake uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

Poison. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

Paralysie. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

Sommeil. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.