| title |
type |
subtype |
size |
alignment |
challenge |
customHP |
abilityScores |
savingThrows |
ac |
skills |
movement |
senses |
conditionImmunities |
damageTypeResistances |
damageTypeImmunities |
languages |
telepathy |
source |
source_page |
| Orobas |
Fiélon |
Diable |
G |
Loyal Mauvais |
14 |
261 (14d10 + 126) |
| for |
dex |
con |
int |
sag |
cha |
| 26 |
14 |
28 |
23 |
26 |
21 |
|
|
| armorType |
value |
| armure naturelle |
7 |
|
|
|
|
|
| acide |
| froid |
| c-p-t-non-argent |
|
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| céleste |
| commun des profondeurs |
| darakhul |
| draconique |
| géant |
| infernal |
| langue du Vide |
|
30 |
Livre des monstres |
115 |
Capacités
Savoir (3/jour). Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.
Résistance à la magie. Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.
Sage conseil. Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- Constant : détection du mal et du bien
- À volonté : augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
- 5/jour chacun : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent
- 3/jour chacun : champ antimagie, chaîne d'éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle
- 1/jour chacun : mauvais œil, prémonition, trouver un chemin
Action
Attaques multiples. Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Fléau. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide.
Pas pesant. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants.