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title type subtype size alignment challenge customHP abilityScores savingThrows ac skills movement senses conditionImmunities damageTypeResistances damageTypeImmunities languages telepathy source source_page
Orobas Fiélon Diable G Loyal Mauvais 14 261 (14d10 + 126)
for dex con int sag cha
26 14 28 23 26 21
for
dex
con
sag
armorType value
armure naturelle 7
name
histoire
name
perception
name
perspicacite
name
persuasion
name
supercherie
walk
12
truesight
27
empoisonne
acide
froid
c-p-t-non-argent
feu
poison
céleste
commun des profondeurs
darakhul
draconique
géant
infernal
langue du Vide
30 Livre des monstres 115

Capacités

Savoir (3/jour). Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.

Résistance à la magie. Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.

Sage conseil. Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Action

Attaques multiples. Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Fléau. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide.

Pas pesant. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants.