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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores ac skills movement senses conditionImmunities damageTypeResistances damageTypeImmunities languages source source_page
Shoggoth Aberration TG Chaotique Neutre 19 25
for dex con int sag cha
26 14 28 12 16 13
armorType value
armure naturelle 6
name
perception
walk climb swim
15 9 9
darkvision tremorsense
36 18
a-terre
assourdi
aveugle
etourdi
inconscient
contondant
feu
perforant
froid
tonnerre
tranchant
langue du Vide
Livre des monstres 365

Capacités

Anaérobie. Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.

Absorption de chair. Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec rappel à la vie, réincarnation et autres sorts comparables exigeant un contact avec le corps du défunt.

Informe. Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.

Hideuse mélodie. Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

Sens aiguisés. Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Charge déferlante. Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du shoggoth.

Actions

Attaques multiples. Le shoggoth fait 1d4 + 1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.