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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses conditionImmunities damageTypeResistances languages environments source source_page
Zmey Dragon TG Chaotique Mauvais 14 18
for dex con int sag cha
22 13 19 16 16 12
con
sag
cha
armorType value
armure naturelle 7
name
perception
walk fly swim
9 15 9
darkvision
18
inconscient
paralyse
feu
froid
commun
draconique
elfique
sylvestre
Bois / Forêt
Mangrove / Marécage
Livre des monstres 416

Capacités

Amphibie. Le zmey respire à l'air libre et sous l'eau.

Bondir de lac en lac. Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1500 mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses.

Multicéphale. Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

Résistance légendaire (1/jour). Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

Tête génitrice. La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

Actions

Attaques multiples. Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 19 (2d12+6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

Actions légendaires

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Morsure. Le zmey fait une attaque de morsure.

Attaque avec la queue. Le zmey fait une attaque de queue.

Piétinement. Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10 (1d8+6) dégâts contondants et tombe à terre.