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| Pangée |
Pangée : Un monde plus dur
§§§ .source .font-italic Source : Pangée - l'Âge du changement §§§
Les repos courts et les repos longs
Dans les règles de base de la 5E, repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent légèrement dans Pangée lors de l’Âge du Changement.
Désormais, il n’est possible de prendre un repos long que sous deux conditions :
- lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt... ou autre ;
- lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages aurai(en)t conscience.
Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sentiment de sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie.
En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court.
Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez lui, de crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long.
Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes se rechargeant quotidiennement, hors de toute notion de repos.
Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et aller récupérer de la nourriture (chasse, pêche ou cueillette) durant sept jours consécutifs, considérez qu’ils ont alors bénéficié d’un repos long.
Les sorts « petite hutte » et « manoir somptueux » posent une exception à la règle et permette de se reposer un peu plus sereinement. Considérez donc :
- Que grâce au sort « petite hutte », les personnages regagnent la moitié de leur maximum de dés de vie, même si la nuit au cœur de la petite hutte n’est pas considérée comme un repos long.
- Que grâce au sort « manoir somptueux », ils regagnent tous leurs points de vie, même si la nuit au sein du manoir somptueux n’est pas considérée comme un repos long. De plus, une nuit au sein du manoir somptueux est considérée comme un repos long à l’égard de la guérison des blessures.
Vous pouvez, si vous le désirez, considérer que la nuit au sein des espaces créés par l’un ou l’autre de ces deux sorts (ou tout autre sort équivalent) comme un repos long, mais sachez alors que vous rendez les voyages et explorations drastiquement moins risqués.
Subir une blessure
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise.
En revanche, il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soigner la blessure et perdre le niveau de fatigue en question.
Si l’arme ou le sort permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [dé de dégâts + nombre de dés]. Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infligeant 8d8 points de dégâts, on lancera 1d8+8.
Un expert en médecine peut cependant réduire le temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et passer 10 minutes à appliquer onguents et bandages en utilisant une trousse de soin, puis effectuer un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [10 + valeur maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque blessure.
Chaque soir durant lequel un personnage blessé ne peut prendre de repos long, un personnage maîtrisant la compétence Médecine peut passer une heure à ses côtés afin de panser ses blessures. Il effectue un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale du dé de dégâts d’arme + (nombre de dés d’arme)]. En cas de réussite, la cible est considérée comme ayant pris un repos long en ce qui concerne la guérison de sa blessure. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque personnage blessé par jour.
Les blessures sont cumulatives, et chaque blessure guérit l’une après l’autre, dans l’ordre où elles ont été reçues. Par exemple, si un personnage subit une première blessure mettant cinq repos longs à guérir, puis une blessure demandant trois repos longs et, enfin, une troisième blessure nécessitant quatre repos longs pour être soignée, il perdra sa première blessure au bout de cinq repos longs, puis sa seconde après trois repos longs et, enfin, la dernière au terme de quatre repos long.
Ces niveaux de fatigue comptent comme les autres : si un personnage blessé par deux blessures subissait un niveau de fatigue de manière classique, il serait alors à trois niveaux de fatigue (deux pour ses blessures, plus un). S’il subissait ensuite une troisième blessure, il arriverait à quatre niveaux de fatigue. Cependant, il pourrait perdre son niveau de fatigue normal en prenant un repos long. Il se retrouverait alors à trois niveaux de fatigue et devrait alors attendre d’avoir soigné ses trois blessures avant de pouvoir les perdre.
Magie mourante
Lancer des sortilèges de haut niveau devient désormais particulièrement épuisant.
Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement dépensé :
- niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue ;
- niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue.
Ces niveaux se récupèrent après un repos court (un niveau de fatigue par repos court).
Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’effectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts classiques.
Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus jetés en tant que rituels.
Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sauvegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne pas en subir les conséquences.
Résurrections difficiles
Tout personnage lançant un sort de rappel à la vie, de résurrection, de résurrection suprême ou de réincarnation en paie le prix. Il perd immédiatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection, trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être atténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et ce même si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une amélioration de caractéristique à un niveau approprié.
Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de Constitution de manière temporaire. Le lanceur de sort doit prendre un nombre de jours de repos complet égal à trois fois niveau ou trois fois l'Indice de Dangerosité de la personne ciblée par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.
Les Berceaux
Il existe en Pangée des zones de magie puissantes. Dans ces zones particulières, les forces magiques se déchaînent plus facilement et la puissance magique en est d’autant augmentée. Ce sont des zones primales, loin de l’agitation des villes et des cités, même si l’on peut parfois en trouver au cœur de ces dernières, dans des lieux consacrés, oubliés ou presque inaccessibles, souvent anciens.
Un Berceau possède un niveau, allant de 1 à 3 :
- les Berceaux de niveau 1 sont les moins puissants et les plus courants. Ce sont des zones où la magie est un peu plus puissante, où elle déborde sur le monde, sans pour autant influer de manière majeure : un bosquet ancien, une grotte à la source miraculeuse, le sous-sol d’un bâtiment construit sur un ancien bosquet sacré... ;
- les Berceaux de niveau 2. Ce sont des zones où la magie est présente. Souvent cachés, ces Berceaux ne sont pas introuvables pour autant. Ils sont rares, mais on les reconnaît aisément : l’eau y semble presque dorée, l’air est saturé d’odeurs de fleurs et de mousse, les animaux y sont plus vivaces, il y volette des grains de poussière irisée... ;
- les Berceaux de niveau 3 sont les plus rares. Leur propre magie les cache du monde et les passages pour s’y rendre sont difficiles à découvrir. On y pénètre par des fractures dans la fabrique de la réalité, comme si un voile s’était déchiré et qu’il suffisait d’y passer la main pour l’écarter. Ce sont des lieux fantastiques où les lois de la nature sont parfois bouleversées. On y trouve des escaliers aux formes impossibles où le haut et le bas n’existent plus, des rivières aux reflets métalliques et chauds, des espèces animales inconnues ne vivant qu’en ce lieu et ne pouvant en sortir... et souvent, en son sein, un bassin d’énergie magique tourbillonnante prend place, comme une eau mordorée coulant à l’envers, comme si la gravité laissait tomber les gouttes de mana vers le haut et non le bas.
L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante. C’est un havre de paix et de magie. Les plantes y poussent à foison, la lumière semble particulièrement colorée, comme si elle prenait plus de consistance, les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous viennent boire à la source qui coule en son sein, les papillons volent... ce sont des lieux merveilleux, puissants, reposants.
Des personnages décidant de se reposer dans un Berceau peuvent, et ce même si la situation est tendue et qu’ils doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour une nuit de sommeil.
Certains Berceaux ont d’autres effets bénéfiques, n’hésitez pas à en improviser sur la base du niveau du Berceau. Par exemple :
- boire l’eau de la source peut rendre un nombre de d8 PV égal à la puissance du Berceau ;
- manger des baies poussant dans le Berceau peut permettre de retirer des niveaux de fatigue, peut-être même des niveaux de fatigue dus à une blessure ;
- passer un repos court dans un Berceau peut permettre de multiplier par deux les points de vie récupérés par un repos court ou de diviser la durée d’un repos court par deux ;
- etc.
Lorsqu’un personnage se trouve au cœur d’un Berceau, ses sorts sont plus puissants. Les sorts sont lancés comme s’ils l’étaient avec un emplacement de sort supérieur : de 1 à 3 niveau(x) supérieur(s) à celui utilisé par le personnage en fonction du niveau du Berceau. Il n’a pas besoin d’être capable de lancer des sorts avec des emplacements que le Berceau lui permet d’atteindre : nourri par la magie du Berceau, le sort devient simplement plus puissant. Ainsi, un magicien de niveau 7 lançant une boule de feu avec un emplacement de niveau 3 au cœur d’un Berceau de niveau 3 la lancera avec les paramètres d’un emplacement de niveau 6, et ce même s’il n’est pas capable de lancer son sort au niveau 6 en temps normal. Il en va de même pour les sorts lancés en tant que rituels.
Un sorcier dispose d’une exception. D’une certaine manière, les pouvoirs magiques des sorciers ne sont pas affectés par les Berceaux, ou pas autant – cela est certainement dû à la nature même de leur magie. Quand ils lancent un sort, il est considéré comme étant d’un niveau d’emplacement supérieur, uniquement dans les Berceaux de niveaux 2 et 3. Dans les Berceaux de niveau 1, rien ne se passe. De plus, leurs Arcanums mystiques ne sont pas affectés par les Berceaux.
C’est l’emplacement utilisé, et non la valeur modifiée par le Berceaux, qui conditionne l’application des règles de fatigue.
De plus, un personnage au cœur d’un Berceau peut passer une heure à y méditer afin de récupérer un nombre de niveaux d’emplacement de sorts égal à deux fois le niveau du Berceau. Ce nombre doit être réparti entre les emplacements en fonction de leur valeur. Un Berceau de niveau 3, par exemple, permet de récupérer 6 niveaux d’emplacement de sorts. Le personnage peut donc récupérer un emplacement de niveau 6, ou deux emplacements de niveau 3, ou trois emplacements de niveau 2, ou encore 3 emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 3, par exemple.
Enfin, un personnage peut utiliser les sorts rappel à la vie, résurrection, résurrection suprême et réincarnation au cœur d’un Berceau. La perte en points de Constitution est réduite du niveau du Berceau. Cependant, il existe un risque que la quantité astronomique d’énergie magique utilisée affaiblisse à jamais le Berceau. Jetez un nombre de d10 égal à 1 + niveau du Berceau. Si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple, le niveau du Berceau se réduit respectivement de 1, 2 ou 3, et ce définitivement.
Quand un Berceau atteint le niveau 0, il explose, infligeant à tous ceux s’y trouvant un nombre de d10 de dégâts égal à deux fois le niveau originel du Berceau. Ces dégâts sont des dégâts de force. Une fois qu’il a explosé, le Berceau devient un Maelström d’un niveau égal au niveau original du Berceau.
Les Maelströms
Les Maelströms sont l’exact inverse des Berceaux. Ce sont souvent d’anciens Berceaux, des lieux dont la magie a été épuisée et qui absorbent celle présente autour d’eux pour tenter de se reconstituer.
L’ambiance au cœur d’un Maelström est sombre et morbide. La vermine y règne, les plantes y meurent et il est souvent habité par des esprits morts-vivants qui le hantent, attirés par les énergies négatives qui l’envahissent.
Les Maelströms, comme les Berceaux, peuvent être de niveaux 1, 2 ou 3.
Quand un personnage se trouve au cœur d’un Maelström, il perd un nombre d’emplacements de sorts non utilisés égal au niveau du Maelström, en commençant toujours par les emplacements du niveau le plus faible encore disponibles. Les emplacements perdus sont considérés comme utilisés, et le lanceur de sorts devra attendre d’avoir passé le repos d’un type approprié à sa classe pour les récupérer (repos court pour un sorcier, repos long pour un magicien, par exemple). Chaque emplacement compte pour 1, quel que soit son niveau (s’il ne reste donc à un personnage qu’un emplacement de niveau 6, un de niveau 7 et un de niveau 8, et qu’il se trouve dans un Berceau, il perdra les trois emplacements).
Concernant les sorciers, une fois les emplacements normaux absorbés, le Maelström absorbe un Arcanum mystique toutes les dix minutes.
La fréquence de la perte des emplacements dépend de la puissance du Maelström :
- niveau 1 : toutes les heures ;
- niveau 2 : toutes les dix minutes ;
- niveau 3 : toutes les minutes.
À l’intérieur d’un Maelström, tous les sorts jetés génèrent de la fatigue de la même manière que les sorts de niveau 4 et plus (tours de magie inclus). La difficulté du jet de sauvegarde de Constitution nécessaire est augmentée du niveau du Maelström.
En cas de 1 naturel sur le jet de sauvegarde de Constitution, le lanceur de sorts voit son essence vitale directement absorbée par le Maelström. Il perd immédiatement un nombre de points dans sa caractéristique d’incantation égal au niveau du Maelström. Cette perte est définitive. Elle ne peut être annulée que par un sort de souhait. Même une restauration supérieure n’y pourra rien.
En cas de multiclassage mettant en jeu plusieurs classes de lanceur de sorts, c’est la caractéristique d’incantation de la classe permettant d’utiliser le sort en question qui est affectée.
Réussites et échecs critiques
Cette dernière modification de règles est là pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnages compétents, et inversement un malus à ceux qui le sont moins.
Les règles de réussite et d’échec critique restent les mêmes que dans la 5E : un 1 est toujours un échec et un 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues comme suit :
- lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique et il peut doubler les dés de dégâts de son attaque ;
- lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité.
Certains archétypes, dons ou pouvoir permettent d'obtenir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un personnage est sous le coup d'un tel effet, il obtient alors une réussite critique si le résultat de son jet d'attaque est supérieur de 9 ou plus à la CA de son adversaire, et un échec critique si son résultat est inférieur de 11 ou moins. Toute capacité étendant encore la zone de critique (la faisant passer à 18/19/20 par exemple) réduit de 1 la marge nécessaire à une réussite critique et augmente de 1 celle nécessaire à un échec critique.
On peut aussi appliquer ce principe aux tests de caractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.