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title type subtype size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac movement senses conditionImmunities damageTypeResistances damageTypeImmunities languages telepathy source source_page
Diantrefosse Fiélon Diable G Loyal Mauvais 20 24
for dex con int sag cha
26 14 24 22 18 24
dex
con
sag
armorType value
armure naturelle 7
walk fly
9 18
truesight
36
empoisonne
froid
c-p-t-non-argent
feu
poison
infernal
36 Créatures & Oppositions 69

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques.

Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :

Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.

Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.