mirror of
https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
synced 2025-10-30 06:56:10 +00:00
306 lines
13 KiB
Markdown
306 lines
13 KiB
Markdown
|
|
|
|||
|
|
[][Items]
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# Artefacts
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- AltName: Artifacts (SRD p252)
|
|||
|
|
- Source: (CDC p191)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
|
|||
|
|
ANNEAU DE LUNE
|
|||
|
|
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
|||
|
|
requise)
|
|||
|
|
Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très
|
|||
|
|
banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du
|
|||
|
|
ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau
|
|||
|
|
: à chaque pleine lune, il se transformait en
|
|||
|
|
créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
|
|||
|
|
loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de
|
|||
|
|
la lycanthropie sur le monde.
|
|||
|
|
L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement
|
|||
|
|
les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
|
|||
|
|
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
|||
|
|
(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même
|
|||
|
|
tuer si cela s’avère nécessaire.
|
|||
|
|
Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être
|
|||
|
|
harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
|
|||
|
|
pleine lune en créature hybride entre un loup et
|
|||
|
|
un humanoïde de votre race. Votre équipement
|
|||
|
|
ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
|
|||
|
|
votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes
|
|||
|
|
tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
|
|||
|
|
l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
|
|||
|
|
restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
|
|||
|
|
forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
|
|||
|
|
restent inchangées, sauf celles qui suivent :
|
|||
|
|
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
|
|||
|
|
* Votre classe d’armure naturelle augmente
|
|||
|
|
de 1.
|
|||
|
|
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
|
|||
|
|
mètres.
|
|||
|
|
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse
|
|||
|
|
(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
|
|||
|
|
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes
|
|||
|
|
non magiques qui ne sont pas faites en
|
|||
|
|
argent.
|
|||
|
|
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
|
|||
|
|
au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
|
|||
|
|
de Force). Tout humanoïde touché par votre
|
|||
|
|
morsure doit réussir un jet de sauvegarde
|
|||
|
|
de Constitution (DD 18) ou être touché par la
|
|||
|
|
malédiction de lycanthropie.
|
|||
|
|
Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau,
|
|||
|
|
votre alignement devient définitivement chaotique
|
|||
|
|
mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
|
|||
|
|
en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action.
|
|||
|
|
Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
|
|||
|
|
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
|
|||
|
|
de 24.
|
|||
|
|
* Vous vitesse de déplacement augmente de
|
|||
|
|
3 mètres.
|
|||
|
|
* Tous les humanoïdes blessés par votre
|
|||
|
|
morsure qui deviennent des lycanthropes
|
|||
|
|
ont une attitude amicale envers vous et vous
|
|||
|
|
considèrent comme leur leader.
|
|||
|
|
Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de
|
|||
|
|
lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler
|
|||
|
|
toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
|
|||
|
|
fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou
|
|||
|
|
vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
|
|||
|
|
BOUCLIER DE HROLJNIR
|
|||
|
|
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
|||
|
|
requise)
|
|||
|
|
Pendant les temps anciens, géants et dragons
|
|||
|
|
s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le
|
|||
|
|
champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
|
|||
|
|
dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit
|
|||
|
|
plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de
|
|||
|
|
la dernière bataille de la guerre dans un marais
|
|||
|
|
putride tenu par un immense dragon noir, peut
|
|||
|
|
être le premier de son genre. Ce dernier s’empara
|
|||
|
|
du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
|
|||
|
|
cours des millénaires, la targe passa de dragon en
|
|||
|
|
dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
|
|||
|
|
des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
|
|||
|
|
dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?
|
|||
|
|
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
|
|||
|
|
servir de pavois pour une créature de taille M.
|
|||
|
|
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
|
|||
|
|
qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure
|
|||
|
|
de son porteur. Il offre également une résistance
|
|||
|
|
aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
|
|||
|
|
poison.
|
|||
|
|
Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
|
|||
|
|
vous gagnez les bénéfices suivants :
|
|||
|
|
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
|
|||
|
|
de 24.
|
|||
|
|
* Vous parlez la langue des géants.
|
|||
|
|
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
|
|||
|
|
arme, vous pouvez utiliser une action bonus
|
|||
|
|
pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
|
|||
|
|
de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
|
|||
|
|
choix.
|
|||
|
|
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
|
|||
|
|
pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
|
|||
|
|
des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
|
|||
|
|
inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
|
|||
|
|
amical envers vous et vos compagnons et obéit
|
|||
|
|
aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera
|
|||
|
|
jamais une créature de type géant et, si vous lui
|
|||
|
|
demandez de le faire, il devient hostile envers
|
|||
|
|
vous et tentera par tous les moyens de vous priver
|
|||
|
|
du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
|
|||
|
|
capacité, vous devez attendre que trois jours aient
|
|||
|
|
passé avant de pouvoir recommencer.
|
|||
|
|
Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que
|
|||
|
|
s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons
|
|||
|
|
vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
|
|||
|
|
un blanc.
|
|||
|
|
LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
|
|||
|
|
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
|||
|
|
requise)
|
|||
|
|
Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes
|
|||
|
|
était l’instrument de la reine d’un peuple elfique
|
|||
|
|
dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
|
|||
|
|
l’instrument pour combattre sa mélancolie quand
|
|||
|
|
son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
|
|||
|
|
émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
|
|||
|
|
de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour,
|
|||
|
|
le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
|
|||
|
|
anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
|
|||
|
|
nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
|
|||
|
|
le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
|
|||
|
|
longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche
|
|||
|
|
de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont
|
|||
|
|
pas été revues depuis.
|
|||
|
|
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
|
|||
|
|
qui évoque subtilement une voix féminine
|
|||
|
|
emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend
|
|||
|
|
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
|||
|
|
(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
|
|||
|
|
lyre améliorée d’un cran (une créature hostile
|
|||
|
|
devient indifférente, une créature indifférente
|
|||
|
|
devient amicale). Une fois qu’une créature a subi
|
|||
|
|
cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y
|
|||
|
|
est immunisée à vie.
|
|||
|
|
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
|
|||
|
|
harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
|
|||
|
|
suivants :
|
|||
|
|
* La portée de votre vision dans le noir passe à
|
|||
|
|
36 mètres.
|
|||
|
|
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
|
|||
|
|
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.
|
|||
|
|
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
|
|||
|
|
lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
|
|||
|
|
régénération, résurrection. La musique de la lyre
|
|||
|
|
remplace toutes les composantes des sorts. Une
|
|||
|
|
fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
|
|||
|
|
vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
|
|||
|
|
cette capacité.
|
|||
|
|
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
|
|||
|
|
sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
|
|||
|
|
quête épique attend celui qui voudrait retrouver
|
|||
|
|
le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
|
|||
|
|
ramener son époux décédé à l’aube des temps.
|
|||
|
|
La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
|
|||
|
|
y jouait quelques notes.
|
|||
|
|
ORBE DES DRAGONS
|
|||
|
|
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
|||
|
|
requise)
|
|||
|
|
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
|
|||
|
|
une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
|
|||
|
|
Alors que le monde semblait condamné, de puissants
|
|||
|
|
magiciens se sont réunis pour produire ensemble
|
|||
|
|
la plus importante de leurs magies et forger
|
|||
|
|
les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
|
|||
|
|
de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
|
|||
|
|
été emportés dans chacune des cinq tours de magie
|
|||
|
|
et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
|
|||
|
|
et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
|
|||
|
|
les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
|
|||
|
|
détruire ensuite de leur puissante magie.
|
|||
|
|
Les tours sont tombées au fil du temps, et les
|
|||
|
|
orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
|
|||
|
|
légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu.
|
|||
|
|
Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
|
|||
|
|
même s’ils ont toujours pour principal objectif
|
|||
|
|
d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également
|
|||
|
|
un contrôle précaire sur ces créatures.
|
|||
|
|
Chaque orbe contient l’essence d’un dragon
|
|||
|
|
maléfique, une présence qui n’apprécie pas que
|
|||
|
|
l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de
|
|||
|
|
personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.
|
|||
|
|
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
|
|||
|
|
de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit
|
|||
|
|
pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
|
|||
|
|
on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.
|
|||
|
|
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
|
|||
|
|
pouvez utiliser une action pour observer ses
|
|||
|
|
profondeurs brumeuses et prononcer son mot
|
|||
|
|
de commande. Vous devez ensuite effectuer un
|
|||
|
|
test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
|
|||
|
|
contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez
|
|||
|
|
en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe
|
|||
|
|
vous charme aussi longtemps que vous restez en
|
|||
|
|
harmonie avec lui.
|
|||
|
|
Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne
|
|||
|
|
pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo-
|
|||
|
|
nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous
|
|||
|
|
à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
|
|||
|
|
vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
|
|||
|
|
desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de
|
|||
|
|
l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent
|
|||
|
|
être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple
|
|||
|
|
spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et
|
|||
|
|
douleur de par le monde, encourager le culte de
|
|||
|
|
Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
|
|||
|
|
Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
|
|||
|
|
possède les propriétés suivantes à déterminer
|
|||
|
|
aléatoirement :
|
|||
|
|
* 2 propriétés bénéfiques mineures
|
|||
|
|
* 1 propriété néfaste mineure
|
|||
|
|
* 1 propriété néfaste majeure
|
|||
|
|
Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère
|
|||
|
|
1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
|||
|
|
Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une
|
|||
|
|
action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
|
|||
|
|
lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
|
|||
|
|
sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
|
|||
|
|
des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
|
|||
|
|
lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
|
|||
|
|
(2 charges) ou scrutation (3 charges).
|
|||
|
|
Vous pouvez également utiliser une action
|
|||
|
|
pour lancer le sort détection de la magie depuis
|
|||
|
|
l’orbe sans dépenser aucune charge.
|
|||
|
|
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
|
|||
|
|
l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que
|
|||
|
|
l’artefact émette un appel télépathique dans
|
|||
|
|
toutes les directions sur une distance de 60
|
|||
|
|
kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
|
|||
|
|
sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus
|
|||
|
|
court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les
|
|||
|
|
divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
|
|||
|
|
affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
|
|||
|
|
un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
|
|||
|
|
obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
|
|||
|
|
attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
|
|||
|
|
propriété à nouveau.
|
|||
|
|
Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons
|
|||
|
|
paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
|
|||
|
|
pas même les attaques et les souffles des dragons.
|
|||
|
|
Un sort de désintégration ou une frappe réussie
|
|||
|
|
avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
|
|||
|
|
détruire un orbe.
|
|||
|
|
PERLE DES PROFONDEURS
|
|||
|
|
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
|||
|
|
requise)
|
|||
|
|
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
|
|||
|
|
de cela, l’un d’entre eux créa des créatures
|
|||
|
|
gigantesques pour mener une guerre dans les
|
|||
|
|
profondeurs des océans : les krakens. Une fois
|
|||
|
|
la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
|
|||
|
|
de semer la destruction sous et autour
|
|||
|
|
des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un
|
|||
|
|
Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
|
|||
|
|
plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
|
|||
|
|
Son sang fut répandu et une perle en absorba
|
|||
|
|
une grande quantité, devenant ainsi divine par
|
|||
|
|
essence.
|
|||
|
|
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
|
|||
|
|
perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
|
|||
|
|
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
|
|||
|
|
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
|
|||
|
|
* Vous obtenez une vision dans le noir à
|
|||
|
|
18 mètres.
|
|||
|
|
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
|
|||
|
|
monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
|
|||
|
|
toute créature possédant une vitesse de nage
|
|||
|
|
innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
|
|||
|
|
entre deux repos longs.
|
|||
|
|
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
|
|||
|
|
perle et immergé dans l’océan, vous pouvez
|
|||
|
|
éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
|
|||
|
|
3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
|
|||
|
|
l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun
|
|||
|
|
contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
|
|||
|
|
– et tout ce qui vous entoure – est hostile.
|
|||
|
|
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
|
|||
|
|
subissez sa malédiction : votre peau se couvre
|
|||
|
|
d’écailles, des branchies apparaissent sur votre
|
|||
|
|
cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
|
|||
|
|
vous immerger complètement dans l’eau de mer
|
|||
|
|
chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
|
|||
|
|
actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
|
|||
|
|
vous mourez. La malédiction reste même
|
|||
|
|
si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul
|
|||
|
|
moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts
|
|||
|
|
lever une malédiction ou restauration supérieure.
|
|||
|
|
Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la
|
|||
|
|
perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
|
|||
|
|
La perle doit être immergée pendant une heure
|
|||
|
|
dans un litre de sang de kraken par au moins
|
|||
|
|
100 mètres de profondeur pour être détruite.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
[Items]: #
|
|||
|
|
[Generic]: #
|