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80
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@ -0,0 +1,80 @@
[][Items]
# Alignement
- AltName: Alignment (SRD p58)
- Source: (MDR p75)
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
[][Generic]
#### Loyal Bon (LB)
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
[][Generic]
#### Neutre Bon (NB)
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
[][Generic]
#### Chaotique Bon (CB)
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
[][Generic]
#### Loyal Neutre (LN)
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
[][Generic]
#### Neutre (N)
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
[][Generic]
#### Chaotique Neutre (CN)
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
[][Generic]
#### Loyal Mauvais (LM)
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
[][Generic]
#### Neutre Mauvais (NM)
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
[][Generic]
#### Chaotique Mauvais (CM)
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
[][Generic]
## L'alignement dans le multivers
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.
Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)
L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.
La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
[Items]: #
[Generic]: #

305
Data/artifacts_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,305 @@
[][Items]
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
- Source: (CDC p191)
ANNEAU DE LUNE
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très
banale, fut forgé à partir dune pierre tombée du
ciel. Le forgeron fut maudit dès quil passa lanneau
: à chaque pleine lune, il se transformait en
créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
loup-garou et fut à lorigine de la dissémination de
la lycanthropie sur le monde.
Lappel du sang. Lanneau attire irrémédiablement
les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD 18) ou tout faire pour passer lanneau, même
tuer si cela savère nécessaire.
Lycanthrope. Si vous portez lanneau sans y être
harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
pleine lune en créature hybride entre un loup et
un humanoïde de votre race. Votre équipement
ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
votre forme naturelle à laube, ou si vous êtes
tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
lanneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
restent inchangées, sauf celles qui suivent :
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe darmure naturelle augmente
de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
mètres.
* Vous obtenez lavantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur louïe et lodorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques darmes
non magiques qui ne sont pas faites en
argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
de Force). Tout humanoïde touché par votre
morsure doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution (DD 18) ou être touché par la
malédiction de lycanthropie.
Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à lanneau,
votre alignement devient définitivement chaotique
mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
en hybride ou en loup à volonté au prix dune action.
Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de
3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre
morsure qui deviennent des lycanthropes
ont une attitude amicale envers vous et vous
considèrent comme leur leader.
Détruire lanneau. La destruction de lanneau de
lune est une tâche plus quépique : il faut dabord annihiler
toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
fois que le porteur de lanneau est le dernier loup-garou
vivant, le tuer réduit lanneau en poussière.
BOUCLIER DE HROLJNIR
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Pendant les temps anciens, géants et dragons
saffrontèrent dans une guerre effroyable. Le
champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
dans un bloc dadamantium le plus pur. Il vainquit
plusieurs grands vers avant dêtre terrassé lors de
la dernière bataille de la guerre dans un marais
putride tenu par un immense dragon noir, peut
être le premier de son genre. Ce dernier sempara
du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
cours des millénaires, la targe passa de dragon en
dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
dragon est aujourdhui en possession du bouclier ?
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
servir de pavois pour une créature de taille M.
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
qui offre un bonus de +3 à la classe darmure
de son porteur. Il offre également une résistance
aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
poison.
Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
vous gagnez les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
arme, vous pouvez utiliser une action bonus
pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
choix.
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
amical envers vous et vos compagnons et obéit
aux ordres que vous lui donnez. Il nattaquera
jamais une créature de type géant et, si vous lui
demandez de le faire, il devient hostile envers
vous et tentera par tous les moyens de vous priver
du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous devez attendre que trois jours aient
passé avant de pouvoir recommencer.
Détruire le bouclier. Le bouclier nest détruit que
sil subit simultanément le souffle de cinq dragons
vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
un blanc.
LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes
était linstrument de la reine dun peuple elfique
dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
linstrument pour combattre sa mélancolie quand
son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
de guérison aux larmes quelle versait. Un jour,
le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
longue vie, la reine sexila et partit à la recherche
de lâme de son défunt roi. La reine et sa lyre nont
pas été revues depuis.
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
qui évoque subtilement une voix féminine
emprunte de tristesse. Toute créature qui lentend
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
lyre améliorée dun cran (une créature hostile
devient indifférente, une créature indifférente
devient amicale). Une fois quune créature a subi
cette capacité, quelle y ait résisté ou non, elle y
est immunisée à vie.
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
suivants :
* La portée de votre vision dans le noir passe à
36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à leffet charmé.
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
régénération, résurrection. La musique de la lyre
remplace toutes les composantes des sorts. Une
fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
cette capacité.
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
quête épique attend celui qui voudrait retrouver
le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
ramener son époux décédé à laube des temps.
La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
y jouait quelques notes.
ORBE DES DRAGONS
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
Alors que le monde semblait condamné, de puissants
magiciens se sont réunis pour produire ensemble
la plus importante de leurs magies et forger
les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
été emportés dans chacune des cinq tours de magie
et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
détruire ensuite de leur puissante magie.
Les tours sont tombées au fil du temps, et les
orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
légendes. Seuls trois dentre eux ont survécu.
Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
même sils ont toujours pour principal objectif
dappeler à eux les dragons, ils confèrent également
un contrôle précaire sur ces créatures.
Chaque orbe contient lessence dun dragon
maléfique, une présence qui napprécie pas que
lon tente dutiliser sa magie. Ceux qui manquent de
personnalité peuvent devenir les esclaves dun orbe.
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
de diamètre. Quand on lutilise, il grossit
pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
on voit une brume tourbillonner à lintérieur.
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
pouvez utiliser une action pour observer ses
profondeurs brumeuses et prononcer son mot
de commande. Vous devez ensuite effectuer un
test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
contrôlez lorbe aussi longtemps que vous restez
en harmonie avec lui. En cas de test raté, lorbe
vous charme aussi longtemps que vous restez en
harmonie avec lui.
Tant que vous êtes charmé par lorbe, vous ne
pouvez plus mettre volontairement fin à lharmo-
nie avec lui. Lorbe lance une suggestion sur vous
à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
desseins quil cherche à atteindre. Les désirs de
lessence de dragon à lintérieur de lorbe peuvent
être multiples et variés : lannihilation dun peuple
spécifique, sortir de lorbe, répandre souffrance et
douleur de par le monde, encourager le culte de
Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
possède les propriétés suivantes à déterminer
aléatoirement :
* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure
Sorts. Lorbe contient 7 charges et récupère
1d4+3 charges dépensées chaque jour, à laube.
Si vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une
action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
(2 charges) ou scrutation (3 charges).
Vous pouvez également utiliser une action
pour lancer le sort détection de la magie depuis
lorbe sans dépenser aucune charge.
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
lorbe, vous pouvez utiliser une action pour que
lartefact émette un appel télépathique dans
toutes les directions sur une distance de 60
kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
sentent obligés demprunter litinéraire le plus
court pour rejoindre lorbe dès que possible. Les
divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
propriété à nouveau.
Destruction dun orbe. Un orbe des dragons
paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
pas même les attaques et les souffles des dragons.
Un sort de désintégration ou une frappe réussie
avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
détruire un orbe.
PERLE DES PROFONDEURS
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
de cela, lun dentre eux créa des créatures
gigantesques pour mener une guerre dans les
profondeurs des océans : les krakens. Une fois
la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
de semer la destruction sous et autour
des mers. Le dieu décida den finir et envoya un
Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
Son sang fut répandu et une perle en absorba
une grande quantité, devenant ainsi divine par
essence.
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous leau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à
18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
toute créature possédant une vitesse de nage
innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
entre deux repos longs.
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
perle et immergé dans locéan, vous pouvez
éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
lendroit où se trouve la perle. Vous navez aucun
contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
et tout ce qui vous entoure est hostile.
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
subissez sa malédiction : votre peau se couvre
décailles, des branchies apparaissent sur votre
cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
vous immerger complètement dans leau de mer
chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
vous mourez. La malédiction reste même
si vous nêtes plus harmonisé à la perle. Le seul
moyen de sen débarrasser est dutiliser les sorts
lever une malédiction ou restauration supérieure.
Détruire la perle. Le sang dun Solar a créé la
perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
La perle doit être immergée pendant une heure
dans un litre de sang de kraken par au moins
100 mètres de profondeur pour être détruite.
[Items]: #
[Generic]: #

2980
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@ -1,32 +1,58 @@
# Joueurs (H&D)
# Manuel des règles
## [Races](races_hd.md)
## Personnalité et Historique
### [Alignement](alignment_hd.md)
### [Langues](languages_hd.md)
### [Inspiration](inspiration_hd.md)
### [Historique](backgrounds_hd.md)
## [Classes](classes_hd.md)
## [Équipement](equipment_hd.md)
## [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
## Options de personnalisation
## [Dons](feats_hd.md)
### [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
## [Caractéristiques](abilities_hd.md)
### [Dons](feats_hd.md)
## [États spéciaux](conditions_hd.md)
## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)
## [Environnement](environment_hd.md)
## Partir à l'aventure
## [Temps](time_hd.md)
### [États spéciaux](conditions_hd.md)
## [Repos](resting_hd.md)
### [L'environnement](environment_hd.md)
## [Sorts](spells_hd.md)
### [Temps](time_hd.md)
# MJ
### [Repos](resting_hd.md)
## Lancer des sorts
## [Description des Sorts](spells_hd.md)
# Cadre de campagne
## [Objets magiques](magicitems_hd.md)
### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)
### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)
### [Artefacts](artifacts_hd.md)
# Créatures et oppositions
## [Créatures](monsters_hd.md)
# VO (SRD)
# SRD
## [Conditions](conditions_vo.md)

24
Data/inspiration_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,24 @@
[][Items]
# Inspiration
- AltName: Inspiration (SRD p59)
- Source: (MDR p76)
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
Gagner de l'inspiration
Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.
Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.
Utiliser l'inspiration
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
[Items]: #
[Generic]: #

52
Data/languages_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,52 @@
[][Items]
# Langues
- AltName: Languages (SRD p59)
- Source: (MDR p75)
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
[][Generic]
## Langues courantes
|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|
[][Generic]
## Langues exotiques
|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des<br>profondeurs|Habitants du<br>monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|
[Items]: #
[Generic]: #

5096
Data/magicitems_az_hd.md Normal file

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761
Data/magicitems_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,761 @@
[][Items]
# Objets magiques
- AltName: Magic Items (SRD p206)
- Source: (CDC p129)
Les objets magiques sont récupérés dans les caches
aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres
fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à
leur détenteur des capacités quils ont rarement loccasion
de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités
par le biais dune extraordinaire magie.
Rareté
Les objets magiques sont classés selon leur rareté :
courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La
rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les
PJ sont susceptibles den découvrir et le niveau quil faut
généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets
courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans
léquipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5
marque généralement le début de lutilisation des objets
rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11
et les objets légendaires sont lapanage des personnages
de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de
déterminer le prix moyen dun objet magique, quoique
la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés
avec de largent.
Rareté Valeur indicative
Courant 2d6 (7) × 10 po
Peu courant 2d6 (7) × 50 po
Rare 2d10 (11) × 250 po
Très rare 2d10 (11) × 2 500 po
Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po
Le comm erce des objets ma giques
Dans la plupart des univers de campagne, les objets
magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes.
Sil est théoriquement envisageable dacheter des objets
communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à
la condition surprenante que ce dernier souhaite sen
séparer, les objets plus rares sont généralement échangés
contre des services qui devraient constituer autant
damorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne
bradez jamais lacquisition dun objet magique. Vous
en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre
des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis
les riches collectionneurs et les nobles de haut rang,
peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces
dor pour une baguette magique ou une boule de cristal.
Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et
permettre un commerce florissant dobjets magiques si
vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais
lesprit du jeu le déconseille.
Identifier un objet ma gique
Le sort identification est le meilleur moyen dobtenir
des informations sur un objet magique. Le coût élevé
des composantes nécessaires pousse cependant nombre
daventuriers à découvrir les secrets de leurs objets
magiques par dautres moyens. Le premier est lobservation.
Beaucoup dobjets portent des inscriptions
qui peuvent être un mot de commande ou une sorte
de notice dutilisation. Dautres sont créés de manière
à donner des indices, comme un anneau de nage qui
serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est
lexpérimentation. Passez le même anneau de nage et
jetez-vous à leau, par exemple. Les potions sont les objets
les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant
peut suffire, avec de lexpérience, à en découvrir les
propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui
peuvent coûter très cher !
Harmonisation
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains
objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés
magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il
faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs
dentre eux. Si la condition est une classe, une créature
doit appartenir à cette classe pour quelle et lui puissent
sharmoniser (si la classe est celle dun lanceur de sorts,
un monstre remplit la condition sil possède des emplacements
de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant
une harmonisation bénéficie uniquement des
avantages non-magiques conférés par lobjet, à moins
que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par
exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation
confère les avantages dun bouclier ordinaire à
une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de
ses propriétés magiques.
Une créature qui souhaite sharmoniser avec un objet
doit consacrer une période de repos court à se concentrer
sur cet objet exclusivement, tout en restant en
contact physique avec lui (cette période de repos court
ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés
de cet objet). La concentration peut se dérouler sous
forme dentraînement martial (dans le cas dune arme),
de méditation (dans le cas dun objet merveilleux) ou
dune quelconque autre activité appropriée. Si le repos
court est interrompu, la tentative dharmonisation
échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend
de manière intuitive la méthode dactivation des
propriétés magiques de lobjet et apprend les éventuels
mots de commande nécessaires à leur activation.
Un objet sharmonise avec une seule créature à la fois,
tandis quune même créature peut sharmoniser avec
trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement
toute tentative dharmonisation avec un quatrième
objet, il lui faut dabord dissiper son harmonisation
avec lun des trois objets précédents. De plus, une
créature ne peut pas sharmoniser avec plusieurs copies
du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas
sharmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
Lharmonisation entre une créature et un objet se dissipe
si cette créature ne remplit plus les prérequis dharmonisation,
si elle est séparée de lobjet de plus de 30 mètres
pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si
une autre créature sharmonise avec lobjet. Une créature
peut mettre volontairement un terme à son harmonisation
en passant une période de court repos concentrée
sur lobjet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
Objets ma udits
Certains objets magiques infligent une malédiction à
leur utilisateur. Généralement, une fois quun personnage
la utilisé ou sy est harmonisé, la malédiction ne
peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction
ou restauration supérieure. Les moyens habituels
didentification dun objet magique ne révèlent pas la
malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise
qui frappe lutilisateur de lobjet.
Les différents types dobjets ma giques
Il existe neuf types dobjets magiques : anneaux,
armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux,
parchemins, potions et sceptres.
Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour
que son pouvoir fonctionne.
Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
manient. Si aucun type darme nest précisé, vous pouvez
choisir de quelle arme il sagit.
Armures. Les armures magiques doivent être portées
pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que
pour les armes, quand aucun type darmure nest précisé
(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de
quel type darmure il sagit.
Baguettes. Une baguette magique est faite de métal,
de bois et/ou dos et mesure en général une cinquantaine
de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux
ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un
nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il
faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une
ou plusieurs charges.
Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m
et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement
tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils
peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout
comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges.
Il est nécessaire de tenir le bâton et dutiliser une action
pour en dépense une charge.
Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les
objets qui nentrent dans aucune autre. Capes, ceintures,
bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal
et autres instruments de musique, par exemple.
Parchemins. Un parchemin prend généralement la
forme dun rouleau protégé dans un tube. Nimporte
qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins
contiennent des sorts, mais certains comportent
des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un
parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les
écritures seffacent ou le parchemin tombe en poussière.
Dans tous les cas, il ne peut être utilisé quune seule fois.
Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés
dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées,
huiles. Une potion contient généralement une trentaine
de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser
une potion.
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant
entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre
indique la manière de lutiliser.
Porter et ma nier des objets ma giques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour
pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet
magique censé être porté doit être placé sur le corps de
la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les
gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête
et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit
être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée
autour des épaules, et une arme tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique qui nest pas
censé être porté peut être utilisé par nimporte quelle
créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre
de vêtements magiques sadaptent ou sajustent deuxmêmes
par magie à leur porteur. Il existe cependant
quelques rares exceptions. Si lhistoire fournit une bonne
raison pour quun objet soit uniquement utilisable par
des créatures dune taille ou dune forme précise, vous
pouvez décider quil ne sajuste pas. Par exemple, seuls
des elfes pourraient porter une armure fabriquée par
des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer
des objets uniquement utilisables par des personnages
dont la forme et la taille sont identiques à celles des
membres de leur race.
Quand une créature non-humanoïde tente de porter
un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme
prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner
mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle
dun serpent en guise de jambes ne peut pas porter de
bottes.
Plusieurs objets du même type
Faites appel à votre bon sens pour déterminer sil est
possible de porter plus dun objet magique du même
type. Un personnage peut normalement porter, au
maximum, une paire de chaussures, une paire de gants
ou de gantelets darmes, une paire de brassards, une armure,
un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque
main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez
: un personnage pourrait, par exemple, porter une
tiare sous un casque ou deux capes superposées.
Objets appariés
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les
gantelets darmes et les gants, octroient leurs avantages
uniquement si les deux objets formant la paire sont
portés. Par exemple, un personnage porte une botte de
marche et de saut à un pied et une botte elfique à lautre,
mais aucun des deux objets noctroie ses avantages.
Activation dun objet ma gique
Lactivation de certains objets magiques nécessite de
lutilisateur une action spéciale, comme tenir simplement
lobjet en main ou murmurer un mot de commande.
La description des catégories dobjets ou de
certains objets particuliers précise comment les activer.
Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles
suivantes en ce qui concerne leur activation.
Sil faut effectuer une action pour activer un objet,
cette action nest pas une fonction de laction utiliser un
objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard
ne peut pas être utilisée pour activer lobjet.
Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui
doit être prononcé pour que lobjet fonctionne. Un objet
magique qui nécessite la prononciation dun mot de
commande précis ne peut pas être activé dans une zone
où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par
un sort de silence.
Objets à utilisation unique
Certains objets ne peuvent sutiliser quune seule fois
et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un
élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps.
Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une
fois lues. La magie dun objet à utilisation unique disparaît
une fois utilisée.
Sorts
Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs
de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont
lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent
aucun des emplacements de sort de lutilisateur et ne nécessitent
aucune composante, à moins que le contraire
ne soit indiqué dans la description de lobjet. Le temps
dincantation, la portée et la durée des sorts restent les
mêmes, et lutilisateur de lobjet doit se concentrer si un
sort donné exige de la concentration. Nombre dobjets,
comme les potions, ne nécessitent aucune incantation
et confèrent les effets dun sort, en appliquant sa durée
habituelle. Certains objets font exception à cette règle et
modifient le temps dincantation, la durée ou dautres
aspects dun sort.
Avec certains objets magiques, comme les bâtons,
lutilisateur doit appliquer sa caractéristique dincantation
quand il lance un sort par le biais de lobjet.
Sil possède plusieurs caractéristiques dincantation,
il choisit celle utilisée avec lobjet. Sil ne possède aucune
caractéristique dincantation (un roublard avec
laptitude utilisation dobjets magiques, par exemple),
on considère que son modificateur de caractéristique
dincantation est égal à +0 lorsquil utilise lobjet et quil
applique son bonus de maîtrise.
Charges
Certains objets magiques possèdent des charges quil
faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre
de charges restantes que contient un objet est révélé
quand on lui lance un sort didentification ou quand
une créature sharmonise avec lui. De plus, quand un
objet récupère des charges, la créature harmonisée sait
combien de charges celui-ci récupère.
Détruire un objet ma gique
La majorité des objets magiques sont plus résistants
que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à
la magie quils renferment, sont résistants à tous les
types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception.
Les premières sont détruites si leur contenant
est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément
prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils
sont pratiquement indestructibles. Chacun deux possède
une méthode unique, souvent lobjet dune quête
épique, pour être détruit.
Particularité dun objet ma gique
Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin
de transformer la découverte dun objet magique en réel
émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire.
Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer
quelques détails pittoresques qui transformeront
votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
Détails amusants
Difficile à décrire. Lobjet semble constamment
changer de couleur ou de forme.
Émouvant. Quand il est utilisé, lobjet transmet une
émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour,
etc.
Repoussant. Lobjet est dhorrible facture. Tous
ceux qui le voient détournent le regard.
Solide. Lobjet est incroyablement robuste. Les dégâts
quil subit sont divisés par 4.
Exubérant. Lorsquil est utilisé, leffet produit par
lobjet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible
de lutiliser discrètement.
Capricieux. Lobjet ne fonctionne que si son utilisateur
le lui demande gentiment.
Propriété additionnelle
Lumineux. Lobjet dégage une lumière vive dans un
rayon de 3 mètres.
Flotte ou coule. Lobjet flotte sur leau. Il est très difficile
de limmerger. Le porteur obtient lavantage sur
ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire,
le porteur peut prononcer un mot de commande qui
fait couler lobjet à pic.
Passe-partout. Lobjet permet dobtenir lavantage
aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
Alarme. Lobjet émet le tintement dune clochette si
un type particulier de créature se trouve à moins de
20 mètres de lui.
Bénéfique. Lorsquil lance un dé de vie pour récupérer
pendant un repos, le porteur de lobjet regagne un
point de vie supplémentaire par dé de vie.
Vision dans le noir. Le porteur de lobjet bénéficie
dune vision dans le noir avec une portée de 9 mètres.
Sil possède déjà cette aptitude, le personnage augmente
la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
Qui la créé ?
Peuple disparu. Lobjet a été créé par un royaume
ou un empire si ancien quil nest plus aujourdhui quun
mythe. Il est convoité par les collectionneurs.
Elfes de sang. Lobjet provient des profondeurs de la
terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une
chance sur deux quil ne fonctionne pas à la lumière du
soleil.
Géants. Lobjet est plus grand que normal. Il est gravé
de runes dans la langue des géants. Un géant jugera
insultant quun personnage de taille M ou moins utilise
lobjet.
Liche. Lobjet a été créé par un magicien mort-vivant.
Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne
un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant
un repos.
Animal éveillé. Cest un animal dune intelligence
humaine qui a créé lobjet. Il a une apparence particulièrement
exotique.
Mage célèbre. Lobjet a été créé par un magicien
particulièrement célèbre. Son nom est même gravé
dessus. La plupart des gens considéreront le porteur
de lobjet comme un voleur. Et quen pense le mage en
question ?
Détail historique
Royal. Lobjet a été créé pour un monarque. Les sujets
du royaume considèrent le porteur comme un membre
de la famille royale.
Artiste de renom. Lobjet a été créé en collaboration
avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et
est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de
celle dun objet magique similaire. Il attire bien entendu
les regards des voleurs.
Ordre chevaleresque. Lobjet appartient à un ordre
de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants
du même dieu attendent du porteur de lobjet quil
respecte les serments de lordre, ou quil rende lobjet au
culte.
Bataille historique. Lobjet a tenu un rôle important
lors dune bataille. Les vainqueurs et leurs descendants
ont un respect énorme pour lobjet et son porteur.
Il en est de même quant à la haine que lui portent les
vaincus.
Mauvais présage. Tous les porteurs précédents
connus de lobjet sont morts dans des conditions
atroces. Ceux qui reconnaissent lobjet nont de cesse
de mettre le personnage en garde contre la malédiction.
Destin. Lobjet a été conçu dans un but bien précis.
Lorsque cet événement arrivera, lobjet séveillera à la
conscience et exigera de son porteur quil le conduise à
un endroit précis du monde.
Objets ma giques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer
les objets magiques présents dans les trésors des
monstres rencontrés par les personnages.
Objets magiques 1
01-50 Potions (lancer 1d6)
1-3 Potion de soins
4 Potion descalade
5 Potion damitié avec les animaux
6 Potion de soins supérieurs
51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
1-2 1d4 (2) tours de magie
3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau
5-6 1 sorts de 2e niveau
81-90 Munitions magiques (lancer 1D6)
1-3 1 munition +1
4-5 1d6 munitions +1
6 2d6 munitions +1
91-93 Broche de protection
94-95 Sac sans fond
96-00 Relancer sur table 2
Objets magiques 2
01-25 Potions (lancer 1d10)
1-2 1d4 (2) potions de soins courants
3-4 Potion de soins supérieurs
5 Potion dagrandissement
6 Potion damitié avec les animaux
7 Potion de force de géant des collines
8 Potion de poison
9 Potion de résistance
10 Potion de respiration aquatique
26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau
3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau
5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau
46-60 Armes et armures (lancer 1d10)
1-3 Arme +1
4-6 Bouclier +1
7 3d6 (10) Munitions +1
8 Cape de protection
9 Broche de protection
10 Javeline de foudre
61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)
1-2 Baguette du mage de guerre +1
3-4 Baguette de détection de la magie
5 Baguette des secrets
6 Sceptre inamovible
66-68 Sac sans fond
69-71 Bottes de marche et de saut
72-74 Bottes des terres gelées
75-79 Bottes elfiques
78-80 Bracelets darcherie
81-82 Cape elfique
83-84 Carquois efficace
85 Amulette dantidétection
86 Anneau de nage
87 Anneau de saut
88 Chaussons de laraignée
89 Corde descalade
90 Figurine merveilleuse de corbeau dargent
91 Gants de nage et descalade
92 Pierre porte-bonheur
93 Poussière à éternuer
94 Poussière dassèchement
95 Poussière de disparition
96-00 Relancer sur table 3
Objets magiques 3
01-05 Relancer sur table 2
06-25 Potions et huiles (lancer 1d8)
1-2 Baume revigorant
3-4 Huile glissante
5-6 Philtre damour
7 Potion de clairvoyance
8 Potion de force de géant du givre/des pierres
26-45 Armures (lancer 1d6)
1-4 Armure +1
5 Armure en adamantium
6 Armure de mithral
46-48 Amulette de santé
49-51 Anneau de chaleur
52-54 Anneau de marche sur leau
55-57 Anneau de protection mentale
58-60 Bâton du python
61-62 Cartes dillusion
63-65 Gantelets de puissance dogre
66-67 Gemme élémentaire
68-69 Perle de puissance
70-71 Sac à malice
72 Amulette de cicatrisation
73 Balai volant
74 Bandeau dintelligence
75 Bottes ailées
76 Bouteille fumigène
77 Cape de la raie manta
78 Carafe intarissable
79 Chapeau de déguisement
80 Collier dadaptation
81 Diadème de destruction
82 Éventail enchanté
83 Flûte des égouts
84 Flûte terrifiante
85 Gants piégeurs de projectiles
86 Heaume de compréhension des langages
87 Heaume de télépathie
88 Lanterne de révélation
89 Lentilles de netteté
90 Lunettes nocturnes
91 Médaillon des pensées
92 OEil de lynx
93 Regard charmeur
94 Robe dobjets pratiques
95 Trident de domination aquatique
96-00 Relancer sur table 4
Objets magiques 4
01-05 Relancer sur table 3
06-25 Potions (lancer 1d8)
1-3 Potion de soins excellents
4 Potion dhéroïsme
5 Potion de force de géant du feu
6 Potion de forme gazeuse
7 Potion de lecture des pensées
8 Potion de rétrécissement
26-40 Parchemins (lancer 1d8)
1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau
3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau
7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau
41-60 Armes (lancer 1d20)
1-5 Arme +2
6-8 3d6 (10) Munitions +2
9 Arme vicieuse
10 Dague venimeuse
11 Épée radieuse
12 Épée voleuse de vie
13 Épée mordante
14 Épée ardente
15 Hache du berserker
16 Masse danéantissement
17 Masse destructrice
18 Masse terrifiante
19 Tueuse de géants
20 Tueuse de dragons
61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20)
1-5 Armure +1
6-0 Bouclier +2
11-12 Bouclier antiprojectiles
13 Bouclier dattraction des projectiles
14-15 Armure de résistance
16 Armure de vulnérabilité
17-19 Chemise de mailles elfique
20 Cuir clouté glamour
75-81 baguettes (lancer 1d12)
1-2 Baguette du mage de guerre +2
3-4 Baguette de projectiles magiques
5 Baguette déclairs
6 Baguette de boules de feu
7 Baguette de détection de lennemi
8 Baguette de paralysie
9 Baguette de terreur
10 Baguette des entraves
11 Baguette entoilée
12 Baguette merveilleuse
82 Amulette antidote
83 Amulette de bonne santé
84 Bottes de lévitation
85 Bottes de rapidité
86 Cape de déplacement
87 Cape de la chauve-souris
88 Cape de prestidigitateur
89 Ceinturon de force de géant des collines
90 Ceinturon des nains
91 Corde denchevêtrement
92 Havresac magique
93 Huile éthérée
94 Menottes dimensionnelles
95 Puits portatif
96-00 Relancer sur table 5
Objets magiques 5
01-05 Relancer sur table 4
06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12)
1-2 Anneau daction libre
3-4 Anneau dinfluence animale
5 Anneau de dérobade
6 Anneau de légèreté
7-8 Anneau de protection
9 Anneau de résistance
10 Anneau de stockage de sorts
11 Anneau de vision aux rayons X
12 Anneau du bélier
26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6)
1 Bâton denvoûtement
2 Bâton de flétrissement
3-4 Bâton de guérison
5 Bâton des forêts
6 Bâton du grand essaim
41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
1 Figurine merveilleuse de chèvres divoire
2 Figurine merveilleuse de chien donyx
3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze
4 Figurine merveilleuse de lions dorés
5 Figurine merveilleuse de mouche débène
6 Figurine merveilleuse de serpentine
7 Figurine merveilleuse déléphant de marbre
8 Figurine merveilleuse de destrier débène
55-69 Pierres ioun (lancer 1d4)
1 Pierre ioun de nourriture
2 Pierre ioun de protection
3 Pierre ioun de réserve
4 Pierre ioun de vigilance
70 Ailes de vol
71 Bateau pliable
72 Bol de contrôle des élémentaires de leau
73 Bracelets de défense
74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu
75 Carillon douverture
76 Chapelet
77 Collier de boules de feu
78 Cor de destruction
79 Cor du Valhalla dargent
80 Cor du Valhalla de cuivre
81 Cube de force
82 Encensoir de contrôle des élémentaires de lair
83 Fers de rapidité
84 Forteresse instantanée
85 Gemme de vision
86 Gemme lumineuse
87 Heaume de téléportation
88 Liens de fer
89 Manteau de résistance aux sorts
90 Perle de force
91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre
92 Plume magique
93 Robe aux yeux multiples
94 Sac de haricots
95 Sceptre de suzeraineté
96-00 Relancer sur table 6
Objets magiques 6
01-05 Relancer sur table 5
06-20 Potions (lancer 1d8)
1-2 Potion de soins suprêmes
3 Potion dinvisibilité
4-5 Potion de force de géant des nuages
6 Potion de vitesse
7 Potion de vol
8 Potion de force de géant des tempêtes
21-40 Parchemins (lancer 1d8)
1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau
3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau
7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau
41-60 Armes (lancer 1d20)
1-6 Arme +3
7-11 3d6 (10) Munitions +3
12 Arc du serment
13 Cimeterre de célérité
14 Épée dansante
15 Épée tranchante
16-18 Flèche tueuse
19 Marteau de lancer nain
20 Voleuse de vies
61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12)
1-4 Armure +2
5-7 Bouclier +3
8 Armure décailles de dragon
9 Armure démoniaque
10 Bouclier animé
11 Bouclier de protection contre la magie
12 Harnois nain
75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8)
1-2 Pierre ioun dabsorption
3 Pierre ioun dagilité
4 Pierre ioun de dirigeant
5 Pierre ioun de force
6 Pierre ioun de vigueur
7 Pierre ioun dintellect
8 Pierre ioun dintuition
87-88 Baguette de métamorphose
89-92 Baguette de mage de guerre +3
93 Ceinturon de force de géant du feu
94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
96-00 Relancer sur table 7
Objets magiques 7
01-05 Relancer sur table 6
06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6)
1-2 Anneau de feu détoiles
3-4 Anneau de régénération
5-6 Anneau de télékinésie
21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10)
1-2 Bâton de combat
3-4 Bâton de feu
5-6 Bâton de givre
7-8 Bâton de puissance
9-10 Bâton de tonnerre et de foudre
41-45 Manuels et traités (lancer 1d20)
1-3 Manuel dexercices physiques
4-6 Manuel de bonne santé
7-9 Manuel de vivacité
10-11 Manuel des golems
12-14 Traité dautorité et dinfluence
15-17 Traité de compréhension
18-20 Traité de perspicacité
46-60 Sceptres (lancer 1d6)
1-2 Sceptre dabsorption
3-4 Sceptre de sécurité
5-6 Sceptre de vigilance
61-62 Amulette des plans
63-64 Boule de cristal
65-66 Bouteille de léfrit
67-68 Cape de larachnide
69-72 Cierge dinvocation
73-74 Cor du Valhalla de bronze
75-76 Fer gelé
77-78 Fers du zéphyr
79-80 Heaume scintillant
81-85 Huile daffûtage
86 Miroir demprisonnement
87-89 Pigments merveilleux
90 Robe aux étoiles
91 Robe de couleurs étincelantes
92-93 Sac affamé
94-95 Tapis volant
96-00 Relancer sur table 8
Objets magiques 8
01-05 Relancer sur table 7
06-20 Parchemins (lancer 1d8)
1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau
3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau
7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau
21-35 Armes (lancer 1d10)
1-2 Épée vorpale
3-4 Lame porte-bonheur
5-6 Marteau du tonnerre
7-8 Protectrice
9-10 Vengeresse sacrée
36-50 Armures (lancer 1d8)
1-4 Armure +3
5-6 Armure dinvulnérabilité
7-8 Harnois éthéré
51-60 Anneaux (lancer 1d10)
1-2 Anneau dinvisibilité
3-4 Anneau de convocation de djinn
5-6 Anneau de maîtrise élémentaire
7-8 Anneau de renvoi des sorts
9-10 Anneau de triple souhait
61-65 Boule de cristal (lancer 1d6)
1-2 Boule de cristal de lecture des pensées
3-4 Boule de cristal de télépathie
5-6 Boule de cristal de vision suprême
66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6)
1-2 Pierre ioun dabsorption supérieure
3-4 Pierre ioun de maîtrise
5-6 Pierre ioun de régénération
76-80 Talismans (lancer 1d6)
1-2 Talisman de la sphère
3-4 Talisman du bien ultime
5-6 Talisman du mal ultime
81 Bâton du thaumaturge
82 Cartes merveilleuses
83 Ceinturon de force de géant des nuages
84 Ceinturon de force de géant des tempêtes
85 Colle universelle
86 Cor du Valhalla de fer
87 Flasque de fer
88 Portail cubique
89 Puits des mondes
90 Robe de larchimage
91 Scarabée de protection
92 Sceptre de puissance seigneuriale
93 Solvant universel
94 Sphère dannihilation
95 Submersible du crabe
96-00 Artefact (au choix du MJ)
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,169 @@
[][Items]
# Objets magiques intelligents
- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
- Source: (CDC p189)
Certains objets magiques sont dotés dune
conscience et dune personnalité. Un tel objet peut
faire partie des possessions dune créature, mais il
peut aussi être hanté par lesprit de lun de ses précédents
propriétaires ou complètement autonome grâce
à la magie investie pour le créer. Quoi quil en soit,
lobjet se comporte comme un personnage, avec ses
particularités comportementales, ses idéaux, ses relations
et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut
être lallié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle
épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes.
Dautres types dobjets peuvent manifester une
conscience mais les objets consommables, comme les
potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ
sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de
lobjet reste sous le contrôle de lobjet et non de son
utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une
bonne relation avec lobjet, il peut accéder à ses propriétés
normalement. Si la relation dégénère, lobjet
peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner
contre son utilisateur.
Création dobjets magiques
intelligents
Lorsque vous décidez de donner une conscience à
un objet magique, la création du « personnage » quest
lobjet se déroule de la même façon que celle dun PNJ,
aux exceptions suivantes.
Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs
dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez
choisir les caractéristiques de lobjet ou les déterminer
au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6
pour chacune delles, en éliminant le résultat le plus bas
et en faisant le total du reste.
Communication
Un objet intelligent peut communiquer dune façon
une dune autre, que ce soit en partageant ses émotions,
en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant
à voix haute. Choisissez la façon employée par lobjet
pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à
la table page suivante.
d100 Communication
01-60 Lobjet communique par le biais démotions quil
fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
61-90 Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues.
91-00
Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues. De plus, il peut communiquer par
télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.
Sens
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent
perçoit son environnement sur une distance limitée.
Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les
au hasard grâce à la table ci-dessous.
d4 Sens
1 Ouïe et vision normale jusquà 9 mètres.
2 Ouïe et vision normale jusquà 18 mètres.
3 Ouïe et vision normale jusquà 36 mètres.
4 Ouïe et vision dans le noir jusquà 36 mètres.
Alignement
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur
ou sa nature peuvent influer sur cet alignement.
Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au
hasard grâce à la table ci-dessous.
d100 Alignement
01-15 Loyal bon
16-35 Neutre bon
36-50 Chaotique bon
51-63 Loyal neutre
64-73 Neutre
74-85 Chaotique neutre
86-89 Loyal mauvais
90-96 Neutre mauvais
97-00 Chaotique mauvais
Dessein spécial
Vous pouvez doter lobjet intelligent dun objectif quil
cherchera à remplir, pourquoi pas à lexclusion de tous
autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce
dessein spécial, lobjet continue de coopérer. Toute déviation
de latteinte de cet objectif peut provoquer un
conflit entre lobjet et son utilisateur. Ce conflit peut
pousser lobjet à bloquer lutilisation de ses propriétés
activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le
au hasard grâce à la table page ci-contre.
d10 Dessein spécial
1
Aligné : lobjet cherche à vaincre ou détruire les
créatures dont lalignement est diamétralement
opposé au sien (un tel objet nest jamais neutre).
2
Fléau : lobjet cherche à vaincre ou à détruire
une catégorie spécifique de créatures, telles que
les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les
magiciens.
3
Protecteur : lobjet cherche à défendre une race
ou une catégorie particulière de créatures, telles
que les elfes ou les druides.
4 Croisé : lobjet cherche à vaincre, affaiblir ou
détruire les serviteurs dune divinité particulière.
5 Templier : lobjet cherche à défendre les serviteurs
et les intérêts dune divinité particulière.
6
Destructeur : lobjet se nourrit de destruction et
pousse son utilisateur à combattre de manière
arbitraire.
7
En quête de gloire : lobjet cherche la renommée
et veut devenir lobjet magique le plus connu
dans le monde en poussant son utilisateur à
devenir une personnalité réputée et fameuse.
8
En quête de savoir : lobjet se nourrit de
connaissances ou cherche à résoudre un mystère,
à apprendre un secret ou à comprendre une
énigmatique prophétie.
9
En quête de son destin : lobjet est persuadé que
lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer
à lavenir.
10 En quête de son créateur : lobjet cherche son
créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.
Conflit
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné
par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur
agit dune façon opposée à lalignement ou au dessein
de lobjet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, lobjet effectue
un test de Charisme opposé au test de Charisme
de son utilisateur. Si lobjet remporte lopposition, il impose
une ou plusieurs des exigences suivantes :
* Lobjet insiste pour être équipé ou tenu en main
tout le temps.
* Lobjet exige que son utilisateur se débarrasse de
tout ce que lobjet trouve répugnant.
* Lobjet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs,
et seulement eux.
* Lobjet exige dêtre confié à quelquun dautre.
Si son utilisateur refuse dobéir aux ordres de lobjet,
celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes
:
* Rendre impossible lharmonisation de lobjet avec
son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de lobjet. En cas de jet de sauvegarde
raté, lutilisateur est charmé par lobjet pendant
1d12 heures. Lutilisateur ainsi charmé doit tenter de
suivre les ordres de lobjet. Sil subit des dégâts, il peut
retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à leffet en cas
de réussite. Il est impossible dutiliser lobjet à nouveau
avant laube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou
non sa tentative de contrôle.
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