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18d46239c5
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@ -235,6 +235,17 @@
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80
Data/alignment_hd.md
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80
Data/alignment_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,80 @@
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[][Items]
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# Alignement
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- AltName: Alignment (SRD p58)
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- Source: (MDR p75)
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Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
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Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
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[][Generic]
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#### Loyal Bon (LB)
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On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
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[][Generic]
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#### Neutre Bon (NB)
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Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
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[][Generic]
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#### Chaotique Bon (CB)
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Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
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[][Generic]
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#### Loyal Neutre (LN)
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Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
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[][Generic]
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#### Neutre (N)
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C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
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[][Generic]
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#### Chaotique Neutre (CN)
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Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
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[][Generic]
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#### Loyal Mauvais (LM)
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Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
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[][Generic]
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#### Neutre Mauvais (NM)
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C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
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[][Generic]
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#### Chaotique Mauvais (CM)
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Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
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[][Generic]
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## L'alignement dans le multivers
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Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.
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Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)
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L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.
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La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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305
Data/artifacts_hd.md
Normal file
305
Data/artifacts_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,305 @@
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[][Items]
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# Artefacts
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- AltName: Artifacts (SRD p252)
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- Source: (CDC p191)
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ANNEAU DE LUNE
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très
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banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du
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ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau
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: à chaque pleine lune, il se transformait en
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||||
créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
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loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de
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la lycanthropie sur le monde.
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L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement
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les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
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doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
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(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même
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tuer si cela s’avère nécessaire.
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Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être
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harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
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pleine lune en créature hybride entre un loup et
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un humanoïde de votre race. Votre équipement
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ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
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votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes
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tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
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l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
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restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
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forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
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restent inchangées, sauf celles qui suivent :
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* Votre alignement devient chaotique mauvais.
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* Votre classe d’armure naturelle augmente
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de 1.
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* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
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mètres.
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* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse
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(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
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* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes
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non magiques qui ne sont pas faites en
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argent.
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* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
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au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
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de Force). Tout humanoïde touché par votre
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morsure doit réussir un jet de sauvegarde
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de Constitution (DD 18) ou être touché par la
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malédiction de lycanthropie.
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Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau,
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votre alignement devient définitivement chaotique
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mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
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en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action.
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Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
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||||
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
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de 24.
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||||
* Vous vitesse de déplacement augmente de
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3 mètres.
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||||
* Tous les humanoïdes blessés par votre
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morsure qui deviennent des lycanthropes
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ont une attitude amicale envers vous et vous
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considèrent comme leur leader.
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||||
Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de
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lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler
|
||||
toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
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||||
fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou
|
||||
vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
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||||
BOUCLIER DE HROLJNIR
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||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Pendant les temps anciens, géants et dragons
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s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le
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champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
|
||||
dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit
|
||||
plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de
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||||
la dernière bataille de la guerre dans un marais
|
||||
putride tenu par un immense dragon noir, peut
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||||
être le premier de son genre. Ce dernier s’empara
|
||||
du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
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||||
cours des millénaires, la targe passa de dragon en
|
||||
dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
|
||||
des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
|
||||
dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?
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||||
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
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||||
servir de pavois pour une créature de taille M.
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||||
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
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||||
qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure
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de son porteur. Il offre également une résistance
|
||||
aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
|
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poison.
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Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
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||||
vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
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de 24.
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* Vous parlez la langue des géants.
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||||
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
|
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arme, vous pouvez utiliser une action bonus
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pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
|
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de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
|
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choix.
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||||
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
|
||||
pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
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||||
des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
|
||||
inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
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||||
amical envers vous et vos compagnons et obéit
|
||||
aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera
|
||||
jamais une créature de type géant et, si vous lui
|
||||
demandez de le faire, il devient hostile envers
|
||||
vous et tentera par tous les moyens de vous priver
|
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du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
|
||||
capacité, vous devez attendre que trois jours aient
|
||||
passé avant de pouvoir recommencer.
|
||||
Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que
|
||||
s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons
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vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
|
||||
un blanc.
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LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes
|
||||
était l’instrument de la reine d’un peuple elfique
|
||||
dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
|
||||
l’instrument pour combattre sa mélancolie quand
|
||||
son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
|
||||
émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
|
||||
de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour,
|
||||
le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
|
||||
anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
|
||||
nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
|
||||
le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
|
||||
longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche
|
||||
de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont
|
||||
pas été revues depuis.
|
||||
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
|
||||
qui évoque subtilement une voix féminine
|
||||
emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend
|
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doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||||
(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
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||||
lyre améliorée d’un cran (une créature hostile
|
||||
devient indifférente, une créature indifférente
|
||||
devient amicale). Une fois qu’une créature a subi
|
||||
cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y
|
||||
est immunisée à vie.
|
||||
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
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||||
harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
|
||||
suivants :
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||||
* La portée de votre vision dans le noir passe à
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||||
36 mètres.
|
||||
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
|
||||
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.
|
||||
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
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lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
|
||||
régénération, résurrection. La musique de la lyre
|
||||
remplace toutes les composantes des sorts. Une
|
||||
fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
|
||||
vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
|
||||
cette capacité.
|
||||
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
|
||||
sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
|
||||
quête épique attend celui qui voudrait retrouver
|
||||
le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
|
||||
ramener son époux décédé à l’aube des temps.
|
||||
La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
|
||||
y jouait quelques notes.
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||||
ORBE DES DRAGONS
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||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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||||
requise)
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||||
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
|
||||
une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
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||||
Alors que le monde semblait condamné, de puissants
|
||||
magiciens se sont réunis pour produire ensemble
|
||||
la plus importante de leurs magies et forger
|
||||
les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
|
||||
de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
|
||||
été emportés dans chacune des cinq tours de magie
|
||||
et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
|
||||
et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
|
||||
les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
|
||||
détruire ensuite de leur puissante magie.
|
||||
Les tours sont tombées au fil du temps, et les
|
||||
orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
|
||||
légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu.
|
||||
Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
|
||||
même s’ils ont toujours pour principal objectif
|
||||
d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également
|
||||
un contrôle précaire sur ces créatures.
|
||||
Chaque orbe contient l’essence d’un dragon
|
||||
maléfique, une présence qui n’apprécie pas que
|
||||
l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de
|
||||
personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.
|
||||
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
|
||||
de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit
|
||||
pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
|
||||
on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.
|
||||
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
|
||||
pouvez utiliser une action pour observer ses
|
||||
profondeurs brumeuses et prononcer son mot
|
||||
de commande. Vous devez ensuite effectuer un
|
||||
test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
|
||||
contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez
|
||||
en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe
|
||||
vous charme aussi longtemps que vous restez en
|
||||
harmonie avec lui.
|
||||
Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne
|
||||
pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo-
|
||||
nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous
|
||||
à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
|
||||
vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
|
||||
desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de
|
||||
l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent
|
||||
être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple
|
||||
spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et
|
||||
douleur de par le monde, encourager le culte de
|
||||
Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
|
||||
Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
|
||||
possède les propriétés suivantes à déterminer
|
||||
aléatoirement :
|
||||
* 2 propriétés bénéfiques mineures
|
||||
* 1 propriété néfaste mineure
|
||||
* 1 propriété néfaste majeure
|
||||
Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère
|
||||
1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||||
Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une
|
||||
action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
|
||||
lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
|
||||
sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
|
||||
des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
|
||||
lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
|
||||
(2 charges) ou scrutation (3 charges).
|
||||
Vous pouvez également utiliser une action
|
||||
pour lancer le sort détection de la magie depuis
|
||||
l’orbe sans dépenser aucune charge.
|
||||
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
|
||||
l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que
|
||||
l’artefact émette un appel télépathique dans
|
||||
toutes les directions sur une distance de 60
|
||||
kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
|
||||
sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus
|
||||
court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les
|
||||
divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
|
||||
affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
|
||||
un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
|
||||
obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
|
||||
attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
|
||||
propriété à nouveau.
|
||||
Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons
|
||||
paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
|
||||
pas même les attaques et les souffles des dragons.
|
||||
Un sort de désintégration ou une frappe réussie
|
||||
avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
|
||||
détruire un orbe.
|
||||
PERLE DES PROFONDEURS
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
|
||||
de cela, l’un d’entre eux créa des créatures
|
||||
gigantesques pour mener une guerre dans les
|
||||
profondeurs des océans : les krakens. Une fois
|
||||
la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
|
||||
de semer la destruction sous et autour
|
||||
des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un
|
||||
Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
|
||||
plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
|
||||
Son sang fut répandu et une perle en absorba
|
||||
une grande quantité, devenant ainsi divine par
|
||||
essence.
|
||||
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
|
||||
perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
|
||||
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
|
||||
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
|
||||
* Vous obtenez une vision dans le noir à
|
||||
18 mètres.
|
||||
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
|
||||
monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
|
||||
toute créature possédant une vitesse de nage
|
||||
innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
|
||||
entre deux repos longs.
|
||||
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
|
||||
perle et immergé dans l’océan, vous pouvez
|
||||
éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
|
||||
3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
|
||||
l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun
|
||||
contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
|
||||
– et tout ce qui vous entoure – est hostile.
|
||||
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
|
||||
subissez sa malédiction : votre peau se couvre
|
||||
d’écailles, des branchies apparaissent sur votre
|
||||
cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
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vous immerger complètement dans l’eau de mer
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chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
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actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
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vous mourez. La malédiction reste même
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si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul
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moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts
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lever une malédiction ou restauration supérieure.
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Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la
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perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
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La perle doit être immergée pendant une heure
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dans un litre de sang de kraken par au moins
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100 mètres de profondeur pour être détruite.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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2980
Data/backgrounds_hd.md
Normal file
2980
Data/backgrounds_hd.md
Normal file
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@ -1,32 +1,58 @@
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# Joueurs (H&D)
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# Manuel des règles
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## [Races](races_hd.md)
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## Personnalité et Historique
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### [Alignement](alignment_hd.md)
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### [Langues](languages_hd.md)
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### [Inspiration](inspiration_hd.md)
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### [Historique](backgrounds_hd.md)
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## [Classes](classes_hd.md)
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## [Équipement](equipment_hd.md)
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## [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
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## Options de personnalisation
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## [Dons](feats_hd.md)
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### [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
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||||
## [Caractéristiques](abilities_hd.md)
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||||
### [Dons](feats_hd.md)
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## [États spéciaux](conditions_hd.md)
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## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)
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## [Environnement](environment_hd.md)
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## Partir à l'aventure
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## [Temps](time_hd.md)
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### [États spéciaux](conditions_hd.md)
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## [Repos](resting_hd.md)
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### [L'environnement](environment_hd.md)
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## [Sorts](spells_hd.md)
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||||
### [Temps](time_hd.md)
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# MJ
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### [Repos](resting_hd.md)
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## Lancer des sorts
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## [Description des Sorts](spells_hd.md)
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# Cadre de campagne
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## [Objets magiques](magicitems_hd.md)
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### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)
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### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)
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||||
### [Artefacts](artifacts_hd.md)
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# Créatures et oppositions
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## [Créatures](monsters_hd.md)
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# VO (SRD)
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# SRD
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## [Conditions](conditions_vo.md)
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24
Data/inspiration_hd.md
Normal file
24
Data/inspiration_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,24 @@
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[][Items]
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# Inspiration
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- AltName: Inspiration (SRD p59)
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- Source: (MDR p76)
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L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
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Gagner de l'inspiration
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Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.
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Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.
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Utiliser l'inspiration
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Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.
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||||
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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52
Data/languages_hd.md
Normal file
52
Data/languages_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,52 @@
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[][Items]
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# Langues
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- AltName: Languages (SRD p59)
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- Source: (MDR p75)
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La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
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Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.
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||||
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
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[][Generic]
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## Langues courantes
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|Langue|Parlée par...|Alphabet|
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|---|---|---|
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|Commun|Humains|Commun|
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|Elfe|Elfes|Elfique|
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|Géant|Ogres, géants|Runique|
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|Gnome|Gnomes|Runique|
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||||
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
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|Halfelin|Halfelins|Commun|
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|Nain|Nains|Runique|
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|Orc|Orcs|Runique|
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[][Generic]
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## Langues exotiques
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|Langue|Parlée par...|Alphabet|
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|---|---|---|
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|Abyssal|Démons|Infernal|
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|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
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|Commun des<br>profondeurs|Habitants du<br>monde souterrain|Elfique|
|
||||
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|
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|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|
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|Primordial|Élémentaires|Runique|
|
||||
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|
||||
|Sseslish|Hommes serpents|-|
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||||
|Sylvestre|Fées|Elfique|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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5096
Data/magicitems_az_hd.md
Normal file
5096
Data/magicitems_az_hd.md
Normal file
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Load diff
761
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Normal file
761
Data/magicitems_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,761 @@
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[][Items]
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# Objets magiques
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||||
- AltName: Magic Items (SRD p206)
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||||
- Source: (CDC p129)
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||||
Les objets magiques sont récupérés dans les caches
|
||||
aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres
|
||||
fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à
|
||||
leur détenteur des capacités qu’ils ont rarement l’occasion
|
||||
de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités
|
||||
par le biais d’une extraordinaire magie.
|
||||
Rareté
|
||||
Les objets magiques sont classés selon leur rareté :
|
||||
courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La
|
||||
rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les
|
||||
PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut
|
||||
généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets
|
||||
courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans
|
||||
l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5
|
||||
marque généralement le début de l’utilisation des objets
|
||||
rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11
|
||||
et les objets légendaires sont l’apanage des personnages
|
||||
de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de
|
||||
déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique
|
||||
la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés
|
||||
avec de l’argent.
|
||||
Rareté Valeur indicative
|
||||
Courant 2d6 (7) × 10 po
|
||||
Peu courant 2d6 (7) × 50 po
|
||||
Rare 2d10 (11) × 250 po
|
||||
Très rare 2d10 (11) × 2 500 po
|
||||
Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po
|
||||
Le comm erce des objets ma giques
|
||||
Dans la plupart des univers de campagne, les objets
|
||||
magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes.
|
||||
S’il est théoriquement envisageable d’acheter des objets
|
||||
communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à
|
||||
– la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en
|
||||
séparer, les objets plus rares sont généralement échangés
|
||||
contre des services qui devraient constituer autant
|
||||
d’amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne
|
||||
bradez jamais l’acquisition d’un objet magique. Vous
|
||||
en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos
|
||||
joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre
|
||||
des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis
|
||||
les riches collectionneurs et les nobles de haut rang,
|
||||
peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces
|
||||
d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal.
|
||||
Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et
|
||||
permettre un commerce florissant d’objets magiques si
|
||||
vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais
|
||||
l’esprit du jeu le déconseille.
|
||||
Identifier un objet ma gique
|
||||
Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir
|
||||
des informations sur un objet magique. Le coût élevé
|
||||
des composantes nécessaires pousse cependant nombre
|
||||
d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets
|
||||
magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation.
|
||||
Beaucoup d’objets portent des inscriptions
|
||||
qui peuvent être un mot de commande ou une sorte
|
||||
de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière
|
||||
à donner des indices, comme un anneau de nage qui
|
||||
serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est
|
||||
l’expérimentation. Passez le même anneau de nage et
|
||||
jetez-vous à l’eau, par exemple. Les potions sont les objets
|
||||
les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant
|
||||
peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les
|
||||
propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui
|
||||
peuvent coûter très cher !
|
||||
Harmonisation
|
||||
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains
|
||||
objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés
|
||||
magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il
|
||||
faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs
|
||||
d’entre eux. Si la condition est une classe, une créature
|
||||
doit appartenir à cette classe pour qu’elle et lui puissent
|
||||
s’harmoniser (si la classe est celle d’un lanceur de sorts,
|
||||
un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements
|
||||
de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
|
||||
Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant
|
||||
une harmonisation bénéficie uniquement des
|
||||
avantages non-magiques conférés par l’objet, à moins
|
||||
que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par
|
||||
exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation
|
||||
confère les avantages d’un bouclier ordinaire à
|
||||
une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de
|
||||
ses propriétés magiques.
|
||||
Une créature qui souhaite s’harmoniser avec un objet
|
||||
doit consacrer une période de repos court à se concentrer
|
||||
sur cet objet exclusivement, tout en restant en
|
||||
contact physique avec lui (cette période de repos court
|
||||
ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés
|
||||
de cet objet). La concentration peut se dérouler sous
|
||||
forme d’entraînement martial (dans le cas d’une arme),
|
||||
de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou
|
||||
d’une quelconque autre activité appropriée. Si le repos
|
||||
court est interrompu, la tentative d’harmonisation
|
||||
échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend
|
||||
de manière intuitive la méthode d’activation des
|
||||
propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels
|
||||
mots de commande nécessaires à leur activation.
|
||||
Un objet s’harmonise avec une seule créature à la fois,
|
||||
tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec
|
||||
trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement
|
||||
toute tentative d’harmonisation avec un quatrième
|
||||
objet, il lui faut d’abord dissiper son harmonisation
|
||||
avec l’un des trois objets précédents. De plus, une
|
||||
créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies
|
||||
du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas
|
||||
s’harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
|
||||
L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe
|
||||
si cette créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation,
|
||||
si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres
|
||||
pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si
|
||||
une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature
|
||||
peut mettre volontairement un terme à son harmonisation
|
||||
en passant une période de court repos concentrée
|
||||
sur l’objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
|
||||
Objets ma udits
|
||||
Certains objets magiques infligent une malédiction à
|
||||
leur utilisateur. Généralement, une fois qu’un personnage
|
||||
l’a utilisé ou s’y est harmonisé, la malédiction ne
|
||||
peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction
|
||||
ou restauration supérieure. Les moyens habituels
|
||||
d’identification d’un objet magique ne révèlent pas la
|
||||
malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise
|
||||
qui frappe l’utilisateur de l’objet.
|
||||
Les différents types d’objets ma giques
|
||||
Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux,
|
||||
armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux,
|
||||
parchemins, potions et sceptres.
|
||||
Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour
|
||||
que son pouvoir fonctionne.
|
||||
Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les
|
||||
manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez
|
||||
choisir de quelle arme il s’agit.
|
||||
Armures. Les armures magiques doivent être portées
|
||||
pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que
|
||||
pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé
|
||||
(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de
|
||||
quel type d’armure il s’agit.
|
||||
Baguettes. Une baguette magique est faite de métal,
|
||||
de bois et/ou d’os et mesure en général une cinquantaine
|
||||
de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux
|
||||
ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un
|
||||
nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il
|
||||
faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une
|
||||
ou plusieurs charges.
|
||||
Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m
|
||||
et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement
|
||||
tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils
|
||||
peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout
|
||||
comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges.
|
||||
Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action
|
||||
pour en dépense une charge.
|
||||
Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les
|
||||
objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures,
|
||||
bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal
|
||||
et autres instruments de musique, par exemple.
|
||||
Parchemins. Un parchemin prend généralement la
|
||||
forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe
|
||||
qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le
|
||||
parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins
|
||||
contiennent des sorts, mais certains comportent
|
||||
des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un
|
||||
parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les
|
||||
écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière.
|
||||
Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois.
|
||||
Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés
|
||||
dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées,
|
||||
huiles. Une potion contient généralement une trentaine
|
||||
de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser
|
||||
une potion.
|
||||
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant
|
||||
entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre
|
||||
indique la manière de l’utiliser.
|
||||
Porter et ma nier des objets ma giques
|
||||
Certains objets doivent être portés ou maniés pour
|
||||
pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet
|
||||
magique censé être porté doit être placé sur le corps de
|
||||
la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les
|
||||
gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête
|
||||
et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit
|
||||
être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée
|
||||
autour des épaules, et une arme tenue en main.
|
||||
Dans la plupart des cas, un objet magique qui n’est pas
|
||||
censé être porté peut être utilisé par n’importe quelle
|
||||
créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre
|
||||
de vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent d’euxmêmes
|
||||
par magie à leur porteur. Il existe cependant
|
||||
quelques rares exceptions. Si l’histoire fournit une bonne
|
||||
raison pour qu’un objet soit uniquement utilisable par
|
||||
des créatures d’une taille ou d’une forme précise, vous
|
||||
pouvez décider qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, seuls
|
||||
des elfes pourraient porter une armure fabriquée par
|
||||
des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer
|
||||
des objets uniquement utilisables par des personnages
|
||||
dont la forme et la taille sont identiques à celles des
|
||||
membres de leur race.
|
||||
Quand une créature non-humanoïde tente de porter
|
||||
un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme
|
||||
prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner
|
||||
mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle
|
||||
d’un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de
|
||||
bottes.
|
||||
Plusieurs objets du même type
|
||||
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est
|
||||
possible de porter plus d’un objet magique du même
|
||||
type. Un personnage peut normalement porter, au
|
||||
maximum, une paire de chaussures, une paire de gants
|
||||
ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure,
|
||||
un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque
|
||||
main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez
|
||||
: un personnage pourrait, par exemple, porter une
|
||||
tiare sous un casque ou deux capes superposées.
|
||||
Objets appariés
|
||||
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les
|
||||
gantelets d’armes et les gants, octroient leurs avantages
|
||||
uniquement si les deux objets formant la paire sont
|
||||
portés. Par exemple, un personnage porte une botte de
|
||||
marche et de saut à un pied et une botte elfique à l’autre,
|
||||
mais aucun des deux objets n’octroie ses avantages.
|
||||
Activation d’un objet ma gique
|
||||
L’activation de certains objets magiques nécessite de
|
||||
l’utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement
|
||||
l’objet en main ou murmurer un mot de commande.
|
||||
La description des catégories d’objets ou de
|
||||
certains objets particuliers précise comment les activer.
|
||||
Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles
|
||||
suivantes en ce qui concerne leur activation.
|
||||
S’il faut effectuer une action pour activer un objet,
|
||||
cette action n’est pas une fonction de l’action utiliser un
|
||||
objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard
|
||||
ne peut pas être utilisée pour activer l’objet.
|
||||
Mot de commande
|
||||
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui
|
||||
doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet
|
||||
magique qui nécessite la prononciation d’un mot de
|
||||
commande précis ne peut pas être activé dans une zone
|
||||
où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par
|
||||
un sort de silence.
|
||||
Objets à utilisation unique
|
||||
Certains objets ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois
|
||||
et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un
|
||||
élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps.
|
||||
Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une
|
||||
fois lues. La magie d’un objet à utilisation unique disparaît
|
||||
une fois utilisée.
|
||||
Sorts
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||||
Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs
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de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont
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lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent
|
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aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessitent
|
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aucune composante, à moins que le contraire
|
||||
ne soit indiqué dans la description de l’objet. Le temps
|
||||
d’incantation, la portée et la durée des sorts restent les
|
||||
mêmes, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si un
|
||||
sort donné exige de la concentration. Nombre d’objets,
|
||||
comme les potions, ne nécessitent aucune incantation
|
||||
et confèrent les effets d’un sort, en appliquant sa durée
|
||||
habituelle. Certains objets font exception à cette règle et
|
||||
modifient le temps d’incantation, la durée ou d’autres
|
||||
aspects d’un sort.
|
||||
Avec certains objets magiques, comme les bâtons,
|
||||
l’utilisateur doit appliquer sa caractéristique d’incantation
|
||||
quand il lance un sort par le biais de l’objet.
|
||||
S’il possède plusieurs caractéristiques d’incantation,
|
||||
il choisit celle utilisée avec l’objet. S’il ne possède aucune
|
||||
caractéristique d’incantation (un roublard avec
|
||||
l’aptitude utilisation d’objets magiques, par exemple),
|
||||
on considère que son modificateur de caractéristique
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||||
d’incantation est égal à +0 lorsqu’il utilise l’objet et qu’il
|
||||
applique son bonus de maîtrise.
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||||
Charges
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Certains objets magiques possèdent des charges qu’il
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||||
faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre
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de charges restantes que contient un objet est révélé
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quand on lui lance un sort d’identification ou quand
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||||
une créature s’harmonise avec lui. De plus, quand un
|
||||
objet récupère des charges, la créature harmonisée sait
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||||
combien de charges celui-ci récupère.
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||||
Détruire un objet ma gique
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||||
La majorité des objets magiques sont plus résistants
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que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à
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||||
la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les
|
||||
types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception.
|
||||
Les premières sont détruites si leur contenant
|
||||
est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément
|
||||
prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils
|
||||
sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux possède
|
||||
une méthode unique, souvent l’objet d’une quête
|
||||
épique, pour être détruit.
|
||||
Particularité d’un objet ma gique
|
||||
Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin
|
||||
de transformer la découverte d’un objet magique en réel
|
||||
émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire.
|
||||
Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer
|
||||
quelques détails pittoresques qui transformeront
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||||
votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
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||||
Détails amusants
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||||
Difficile à décrire. L’objet semble constamment
|
||||
changer de couleur ou de forme.
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||||
Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une
|
||||
émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour,
|
||||
etc.
|
||||
Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous
|
||||
ceux qui le voient détournent le regard.
|
||||
Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts
|
||||
qu’il subit sont divisés par 4.
|
||||
Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par
|
||||
l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible
|
||||
de l’utiliser discrètement.
|
||||
Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur
|
||||
le lui demande gentiment.
|
||||
Propriété additionnelle
|
||||
Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un
|
||||
rayon de 3 mètres.
|
||||
Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile
|
||||
de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage sur
|
||||
ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire,
|
||||
le porteur peut prononcer un mot de commande qui
|
||||
fait couler l’objet à pic.
|
||||
Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage
|
||||
aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
|
||||
Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si
|
||||
un type particulier de créature se trouve à moins de
|
||||
20 mètres de lui.
|
||||
Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer
|
||||
pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un
|
||||
point de vie supplémentaire par dé de vie.
|
||||
Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie
|
||||
d’une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres.
|
||||
S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente
|
||||
la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
|
||||
Qui l’a créé ?
|
||||
Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume
|
||||
ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un
|
||||
mythe. Il est convoité par les collectionneurs.
|
||||
Elfes de sang. L’objet provient des profondeurs de la
|
||||
terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une
|
||||
chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du
|
||||
soleil.
|
||||
Géants. L’objet est plus grand que normal. Il est gravé
|
||||
de runes dans la langue des géants. Un géant jugera
|
||||
insultant qu’un personnage de taille M ou moins utilise
|
||||
l’objet.
|
||||
Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant.
|
||||
Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne
|
||||
un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant
|
||||
un repos.
|
||||
Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence
|
||||
humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement
|
||||
exotique.
|
||||
Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien
|
||||
particulièrement célèbre. Son nom est même gravé
|
||||
dessus. La plupart des gens considéreront le porteur
|
||||
de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en
|
||||
question ?
|
||||
Détail historique
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||||
Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets
|
||||
du royaume considèrent le porteur comme un membre
|
||||
de la famille royale.
|
||||
Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration
|
||||
avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et
|
||||
est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de
|
||||
celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu
|
||||
les regards des voleurs.
|
||||
Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre
|
||||
de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants
|
||||
du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il
|
||||
respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au
|
||||
culte.
|
||||
Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important
|
||||
lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants
|
||||
ont un respect énorme pour l’objet et son porteur.
|
||||
Il en est de même quant à la haine que lui portent les
|
||||
vaincus.
|
||||
Mauvais présage. Tous les porteurs précédents
|
||||
connus de l’objet sont morts dans des conditions
|
||||
atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse
|
||||
de mettre le personnage en garde contre la malédiction.
|
||||
Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis.
|
||||
Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la
|
||||
conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à
|
||||
un endroit précis du monde.
|
||||
Objets ma giques aléatoires
|
||||
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer
|
||||
les objets magiques présents dans les trésors des
|
||||
monstres rencontrés par les personnages.
|
||||
Objets magiques 1
|
||||
01-50 Potions (lancer 1d6)
|
||||
1-3 Potion de soins
|
||||
4 Potion d’escalade
|
||||
5 Potion d’amitié avec les animaux
|
||||
6 Potion de soins supérieurs
|
||||
51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
|
||||
1-2 1d4 (2) tours de magie
|
||||
3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau
|
||||
5-6 1 sorts de 2e niveau
|
||||
81-90 Munitions magiques (lancer 1D6)
|
||||
1-3 1 munition +1
|
||||
4-5 1d6 munitions +1
|
||||
6 2d6 munitions +1
|
||||
91-93 Broche de protection
|
||||
94-95 Sac sans fond
|
||||
96-00 Relancer sur table 2
|
||||
Objets magiques 2
|
||||
01-25 Potions (lancer 1d10)
|
||||
1-2 1d4 (2) potions de soins courants
|
||||
3-4 Potion de soins supérieurs
|
||||
5 Potion d’agrandissement
|
||||
6 Potion d’amitié avec les animaux
|
||||
7 Potion de force de géant des collines
|
||||
8 Potion de poison
|
||||
9 Potion de résistance
|
||||
10 Potion de respiration aquatique
|
||||
26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6)
|
||||
1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau
|
||||
3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau
|
||||
5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau
|
||||
46-60 Armes et armures (lancer 1d10)
|
||||
1-3 Arme +1
|
||||
4-6 Bouclier +1
|
||||
7 3d6 (10) Munitions +1
|
||||
8 Cape de protection
|
||||
9 Broche de protection
|
||||
10 Javeline de foudre
|
||||
61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Baguette du mage de guerre +1
|
||||
3-4 Baguette de détection de la magie
|
||||
5 Baguette des secrets
|
||||
6 Sceptre inamovible
|
||||
66-68 Sac sans fond
|
||||
69-71 Bottes de marche et de saut
|
||||
72-74 Bottes des terres gelées
|
||||
75-79 Bottes elfiques
|
||||
78-80 Bracelets d’archerie
|
||||
81-82 Cape elfique
|
||||
83-84 Carquois efficace
|
||||
85 Amulette d’antidétection
|
||||
86 Anneau de nage
|
||||
87 Anneau de saut
|
||||
88 Chaussons de l’araignée
|
||||
89 Corde d’escalade
|
||||
90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent
|
||||
91 Gants de nage et d’escalade
|
||||
92 Pierre porte-bonheur
|
||||
93 Poussière à éternuer
|
||||
94 Poussière d’assèchement
|
||||
95 Poussière de disparition
|
||||
96-00 Relancer sur table 3
|
||||
Objets magiques 3
|
||||
01-05 Relancer sur table 2
|
||||
06-25 Potions et huiles (lancer 1d8)
|
||||
1-2 Baume revigorant
|
||||
3-4 Huile glissante
|
||||
5-6 Philtre d’amour
|
||||
7 Potion de clairvoyance
|
||||
8 Potion de force de géant du givre/des pierres
|
||||
26-45 Armures (lancer 1d6)
|
||||
1-4 Armure +1
|
||||
5 Armure en adamantium
|
||||
6 Armure de mithral
|
||||
46-48 Amulette de santé
|
||||
49-51 Anneau de chaleur
|
||||
52-54 Anneau de marche sur l’eau
|
||||
55-57 Anneau de protection mentale
|
||||
58-60 Bâton du python
|
||||
61-62 Cartes d’illusion
|
||||
63-65 Gantelets de puissance d’ogre
|
||||
66-67 Gemme élémentaire
|
||||
68-69 Perle de puissance
|
||||
70-71 Sac à malice
|
||||
72 Amulette de cicatrisation
|
||||
73 Balai volant
|
||||
74 Bandeau d’intelligence
|
||||
75 Bottes ailées
|
||||
76 Bouteille fumigène
|
||||
77 Cape de la raie manta
|
||||
78 Carafe intarissable
|
||||
79 Chapeau de déguisement
|
||||
80 Collier d’adaptation
|
||||
81 Diadème de destruction
|
||||
82 Éventail enchanté
|
||||
83 Flûte des égouts
|
||||
84 Flûte terrifiante
|
||||
85 Gants piégeurs de projectiles
|
||||
86 Heaume de compréhension des langages
|
||||
87 Heaume de télépathie
|
||||
88 Lanterne de révélation
|
||||
89 Lentilles de netteté
|
||||
90 Lunettes nocturnes
|
||||
91 Médaillon des pensées
|
||||
92 OEil de lynx
|
||||
93 Regard charmeur
|
||||
94 Robe d’objets pratiques
|
||||
95 Trident de domination aquatique
|
||||
96-00 Relancer sur table 4
|
||||
Objets magiques 4
|
||||
01-05 Relancer sur table 3
|
||||
06-25 Potions (lancer 1d8)
|
||||
1-3 Potion de soins excellents
|
||||
4 Potion d’héroïsme
|
||||
5 Potion de force de géant du feu
|
||||
6 Potion de forme gazeuse
|
||||
7 Potion de lecture des pensées
|
||||
8 Potion de rétrécissement
|
||||
26-40 Parchemins (lancer 1d8)
|
||||
1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau
|
||||
3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau
|
||||
7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau
|
||||
41-60 Armes (lancer 1d20)
|
||||
1-5 Arme +2
|
||||
6-8 3d6 (10) Munitions +2
|
||||
9 Arme vicieuse
|
||||
10 Dague venimeuse
|
||||
11 Épée radieuse
|
||||
12 Épée voleuse de vie
|
||||
13 Épée mordante
|
||||
14 Épée ardente
|
||||
15 Hache du berserker
|
||||
16 Masse d’anéantissement
|
||||
17 Masse destructrice
|
||||
18 Masse terrifiante
|
||||
19 Tueuse de géants
|
||||
20 Tueuse de dragons
|
||||
61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20)
|
||||
1-5 Armure +1
|
||||
6-0 Bouclier +2
|
||||
11-12 Bouclier antiprojectiles
|
||||
13 Bouclier d’attraction des projectiles
|
||||
14-15 Armure de résistance
|
||||
16 Armure de vulnérabilité
|
||||
17-19 Chemise de mailles elfique
|
||||
20 Cuir clouté glamour
|
||||
75-81 baguettes (lancer 1d12)
|
||||
1-2 Baguette du mage de guerre +2
|
||||
3-4 Baguette de projectiles magiques
|
||||
5 Baguette d’éclairs
|
||||
6 Baguette de boules de feu
|
||||
7 Baguette de détection de l’ennemi
|
||||
8 Baguette de paralysie
|
||||
9 Baguette de terreur
|
||||
10 Baguette des entraves
|
||||
11 Baguette entoilée
|
||||
12 Baguette merveilleuse
|
||||
82 Amulette antidote
|
||||
83 Amulette de bonne santé
|
||||
84 Bottes de lévitation
|
||||
85 Bottes de rapidité
|
||||
86 Cape de déplacement
|
||||
87 Cape de la chauve-souris
|
||||
88 Cape de prestidigitateur
|
||||
89 Ceinturon de force de géant des collines
|
||||
90 Ceinturon des nains
|
||||
91 Corde d’enchevêtrement
|
||||
92 Havresac magique
|
||||
93 Huile éthérée
|
||||
94 Menottes dimensionnelles
|
||||
95 Puits portatif
|
||||
96-00 Relancer sur table 5
|
||||
Objets magiques 5
|
||||
01-05 Relancer sur table 4
|
||||
06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12)
|
||||
1-2 Anneau d’action libre
|
||||
3-4 Anneau d’influence animale
|
||||
5 Anneau de dérobade
|
||||
6 Anneau de légèreté
|
||||
7-8 Anneau de protection
|
||||
9 Anneau de résistance
|
||||
10 Anneau de stockage de sorts
|
||||
11 Anneau de vision aux rayons X
|
||||
12 Anneau du bélier
|
||||
26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6)
|
||||
1 Bâton d’envoûtement
|
||||
2 Bâton de flétrissement
|
||||
3-4 Bâton de guérison
|
||||
5 Bâton des forêts
|
||||
6 Bâton du grand essaim
|
||||
41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
|
||||
1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire
|
||||
2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx
|
||||
3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze
|
||||
4 Figurine merveilleuse de lions dorés
|
||||
5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène
|
||||
6 Figurine merveilleuse de serpentine
|
||||
7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre
|
||||
8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène
|
||||
55-69 Pierres ioun (lancer 1d4)
|
||||
1 Pierre ioun de nourriture
|
||||
2 Pierre ioun de protection
|
||||
3 Pierre ioun de réserve
|
||||
4 Pierre ioun de vigilance
|
||||
70 Ailes de vol
|
||||
71 Bateau pliable
|
||||
72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau
|
||||
73 Bracelets de défense
|
||||
74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu
|
||||
75 Carillon d’ouverture
|
||||
76 Chapelet
|
||||
77 Collier de boules de feu
|
||||
78 Cor de destruction
|
||||
79 Cor du Valhalla d’argent
|
||||
80 Cor du Valhalla de cuivre
|
||||
81 Cube de force
|
||||
82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air
|
||||
83 Fers de rapidité
|
||||
84 Forteresse instantanée
|
||||
85 Gemme de vision
|
||||
86 Gemme lumineuse
|
||||
87 Heaume de téléportation
|
||||
88 Liens de fer
|
||||
89 Manteau de résistance aux sorts
|
||||
90 Perle de force
|
||||
91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre
|
||||
92 Plume magique
|
||||
93 Robe aux yeux multiples
|
||||
94 Sac de haricots
|
||||
95 Sceptre de suzeraineté
|
||||
96-00 Relancer sur table 6
|
||||
Objets magiques 6
|
||||
01-05 Relancer sur table 5
|
||||
06-20 Potions (lancer 1d8)
|
||||
1-2 Potion de soins suprêmes
|
||||
3 Potion d’invisibilité
|
||||
4-5 Potion de force de géant des nuages
|
||||
6 Potion de vitesse
|
||||
7 Potion de vol
|
||||
8 Potion de force de géant des tempêtes
|
||||
21-40 Parchemins (lancer 1d8)
|
||||
1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau
|
||||
3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau
|
||||
7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau
|
||||
41-60 Armes (lancer 1d20)
|
||||
1-6 Arme +3
|
||||
7-11 3d6 (10) Munitions +3
|
||||
12 Arc du serment
|
||||
13 Cimeterre de célérité
|
||||
14 Épée dansante
|
||||
15 Épée tranchante
|
||||
16-18 Flèche tueuse
|
||||
19 Marteau de lancer nain
|
||||
20 Voleuse de vies
|
||||
61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12)
|
||||
1-4 Armure +2
|
||||
5-7 Bouclier +3
|
||||
8 Armure d’écailles de dragon
|
||||
9 Armure démoniaque
|
||||
10 Bouclier animé
|
||||
11 Bouclier de protection contre la magie
|
||||
12 Harnois nain
|
||||
75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8)
|
||||
1-2 Pierre ioun d’absorption
|
||||
3 Pierre ioun d’agilité
|
||||
4 Pierre ioun de dirigeant
|
||||
5 Pierre ioun de force
|
||||
6 Pierre ioun de vigueur
|
||||
7 Pierre ioun d’intellect
|
||||
8 Pierre ioun d’intuition
|
||||
87-88 Baguette de métamorphose
|
||||
89-92 Baguette de mage de guerre +3
|
||||
93 Ceinturon de force de géant du feu
|
||||
94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
|
||||
96-00 Relancer sur table 7
|
||||
Objets magiques 7
|
||||
01-05 Relancer sur table 6
|
||||
06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Anneau de feu d’étoiles
|
||||
3-4 Anneau de régénération
|
||||
5-6 Anneau de télékinésie
|
||||
21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10)
|
||||
1-2 Bâton de combat
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||||
3-4 Bâton de feu
|
||||
5-6 Bâton de givre
|
||||
7-8 Bâton de puissance
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||||
9-10 Bâton de tonnerre et de foudre
|
||||
41-45 Manuels et traités (lancer 1d20)
|
||||
1-3 Manuel d’exercices physiques
|
||||
4-6 Manuel de bonne santé
|
||||
7-9 Manuel de vivacité
|
||||
10-11 Manuel des golems
|
||||
12-14 Traité d’autorité et d’influence
|
||||
15-17 Traité de compréhension
|
||||
18-20 Traité de perspicacité
|
||||
46-60 Sceptres (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Sceptre d’absorption
|
||||
3-4 Sceptre de sécurité
|
||||
5-6 Sceptre de vigilance
|
||||
61-62 Amulette des plans
|
||||
63-64 Boule de cristal
|
||||
65-66 Bouteille de l’éfrit
|
||||
67-68 Cape de l’arachnide
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||||
69-72 Cierge d’invocation
|
||||
73-74 Cor du Valhalla de bronze
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75-76 Fer gelé
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||||
77-78 Fers du zéphyr
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79-80 Heaume scintillant
|
||||
81-85 Huile d’affûtage
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||||
86 Miroir d’emprisonnement
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||||
87-89 Pigments merveilleux
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||||
90 Robe aux étoiles
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91 Robe de couleurs étincelantes
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92-93 Sac affamé
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94-95 Tapis volant
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||||
96-00 Relancer sur table 8
|
||||
Objets magiques 8
|
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01-05 Relancer sur table 7
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||||
06-20 Parchemins (lancer 1d8)
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||||
1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau
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||||
3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau
|
||||
7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau
|
||||
21-35 Armes (lancer 1d10)
|
||||
1-2 Épée vorpale
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||||
3-4 Lame porte-bonheur
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||||
5-6 Marteau du tonnerre
|
||||
7-8 Protectrice
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||||
9-10 Vengeresse sacrée
|
||||
36-50 Armures (lancer 1d8)
|
||||
1-4 Armure +3
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||||
5-6 Armure d’invulnérabilité
|
||||
7-8 Harnois éthéré
|
||||
51-60 Anneaux (lancer 1d10)
|
||||
1-2 Anneau d’invisibilité
|
||||
3-4 Anneau de convocation de djinn
|
||||
5-6 Anneau de maîtrise élémentaire
|
||||
7-8 Anneau de renvoi des sorts
|
||||
9-10 Anneau de triple souhait
|
||||
61-65 Boule de cristal (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Boule de cristal de lecture des pensées
|
||||
3-4 Boule de cristal de télépathie
|
||||
5-6 Boule de cristal de vision suprême
|
||||
66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Pierre ioun d’absorption supérieure
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||||
3-4 Pierre ioun de maîtrise
|
||||
5-6 Pierre ioun de régénération
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||||
76-80 Talismans (lancer 1d6)
|
||||
1-2 Talisman de la sphère
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||||
3-4 Talisman du bien ultime
|
||||
5-6 Talisman du mal ultime
|
||||
81 Bâton du thaumaturge
|
||||
82 Cartes merveilleuses
|
||||
83 Ceinturon de force de géant des nuages
|
||||
84 Ceinturon de force de géant des tempêtes
|
||||
85 Colle universelle
|
||||
86 Cor du Valhalla de fer
|
||||
87 Flasque de fer
|
||||
88 Portail cubique
|
||||
89 Puits des mondes
|
||||
90 Robe de l’archimage
|
||||
91 Scarabée de protection
|
||||
92 Sceptre de puissance seigneuriale
|
||||
93 Solvant universel
|
||||
94 Sphère d’annihilation
|
||||
95 Submersible du crabe
|
||||
96-00 Artefact (au choix du MJ)
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
169
Data/sentient_magicitems_hd.md
Normal file
169
Data/sentient_magicitems_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,169 @@
|
|||
|
||||
[][Items]
|
||||
|
||||
# Objets magiques intelligents
|
||||
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||||
- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
|
||||
- Source: (CDC p189)
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||||
|
||||
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||||
Certains objets magiques sont dotés d’une
|
||||
conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut
|
||||
faire partie des possessions d’une créature, mais il
|
||||
peut aussi être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents
|
||||
propriétaires ou complètement autonome grâce
|
||||
à la magie investie pour le créer. Quoi qu’il en soit,
|
||||
l’objet se comporte comme un personnage, avec ses
|
||||
particularités comportementales, ses idéaux, ses relations
|
||||
et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut
|
||||
être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle
|
||||
épine dans son pied.
|
||||
La plupart des objets intelligents sont des armes.
|
||||
D’autres types d’objets peuvent manifester une
|
||||
conscience mais les objets consommables, comme les
|
||||
potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
|
||||
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ
|
||||
sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de
|
||||
l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son
|
||||
utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une
|
||||
bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés
|
||||
normalement. Si la relation dégénère, l’objet
|
||||
peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner
|
||||
contre son utilisateur.
|
||||
Création d’objets magiques
|
||||
intelligents
|
||||
Lorsque vous décidez de donner une conscience à
|
||||
un objet magique, la création du « personnage » qu’est
|
||||
l’objet se déroule de la même façon que celle d’un PNJ,
|
||||
aux exceptions suivantes.
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||||
Caractéristiques
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||||
Un objet magique intelligent possède des valeurs
|
||||
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez
|
||||
choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer
|
||||
au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6
|
||||
pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas
|
||||
et en faisant le total du reste.
|
||||
Communication
|
||||
Un objet intelligent peut communiquer d’une façon
|
||||
une d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions,
|
||||
en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant
|
||||
à voix haute. Choisissez la façon employée par l’objet
|
||||
pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à
|
||||
la table page suivante.
|
||||
d100 Communication
|
||||
01-60 L’objet communique par le biais d’émotions qu’il
|
||||
fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
|
||||
61-90 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
|
||||
langues.
|
||||
91-00
|
||||
L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
|
||||
langues. De plus, il peut communiquer par
|
||||
télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.
|
||||
Sens
|
||||
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent
|
||||
perçoit son environnement sur une distance limitée.
|
||||
Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les
|
||||
au hasard grâce à la table ci-dessous.
|
||||
d4 Sens
|
||||
1 Ouïe et vision normale jusqu’à 9 mètres.
|
||||
2 Ouïe et vision normale jusqu’à 18 mètres.
|
||||
3 Ouïe et vision normale jusqu’à 36 mètres.
|
||||
4 Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 mètres.
|
||||
Alignement
|
||||
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur
|
||||
ou sa nature peuvent influer sur cet alignement.
|
||||
Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au
|
||||
hasard grâce à la table ci-dessous.
|
||||
d100 Alignement
|
||||
01-15 Loyal bon
|
||||
16-35 Neutre bon
|
||||
36-50 Chaotique bon
|
||||
51-63 Loyal neutre
|
||||
64-73 Neutre
|
||||
74-85 Chaotique neutre
|
||||
86-89 Loyal mauvais
|
||||
90-96 Neutre mauvais
|
||||
97-00 Chaotique mauvais
|
||||
Dessein spécial
|
||||
Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il
|
||||
cherchera à remplir, pourquoi pas à l’exclusion de tous
|
||||
autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce
|
||||
dessein spécial, l’objet continue de coopérer. Toute déviation
|
||||
de l’atteinte de cet objectif peut provoquer un
|
||||
conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut
|
||||
pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés
|
||||
activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le
|
||||
au hasard grâce à la table page ci-contre.
|
||||
d10 Dessein spécial
|
||||
1
|
||||
Aligné : l’objet cherche à vaincre ou détruire les
|
||||
créatures dont l’alignement est diamétralement
|
||||
opposé au sien (un tel objet n’est jamais neutre).
|
||||
2
|
||||
Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire
|
||||
une catégorie spécifique de créatures, telles que
|
||||
les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les
|
||||
magiciens.
|
||||
3
|
||||
Protecteur : l’objet cherche à défendre une race
|
||||
ou une catégorie particulière de créatures, telles
|
||||
que les elfes ou les druides.
|
||||
4 Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou
|
||||
détruire les serviteurs d’une divinité particulière.
|
||||
5 Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs
|
||||
et les intérêts d’une divinité particulière.
|
||||
6
|
||||
Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et
|
||||
pousse son utilisateur à combattre de manière
|
||||
arbitraire.
|
||||
7
|
||||
En quête de gloire : l’objet cherche la renommée
|
||||
et veut devenir l’objet magique le plus connu
|
||||
dans le monde en poussant son utilisateur à
|
||||
devenir une personnalité réputée et fameuse.
|
||||
8
|
||||
En quête de savoir : l’objet se nourrit de
|
||||
connaissances ou cherche à résoudre un mystère,
|
||||
à apprendre un secret ou à comprendre une
|
||||
énigmatique prophétie.
|
||||
9
|
||||
En quête de son destin : l’objet est persuadé que
|
||||
lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer
|
||||
à l’avenir.
|
||||
10 En quête de son créateur : l’objet cherche son
|
||||
créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.
|
||||
Conflit
|
||||
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné
|
||||
par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur
|
||||
agit d’une façon opposée à l’alignement ou au dessein
|
||||
de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue
|
||||
un test de Charisme opposé au test de Charisme
|
||||
de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose
|
||||
une ou plusieurs des exigences suivantes :
|
||||
* L’objet insiste pour être équipé ou tenu en main
|
||||
tout le temps.
|
||||
* L’objet exige que son utilisateur se débarrasse de
|
||||
tout ce que l’objet trouve répugnant.
|
||||
* L’objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs,
|
||||
et seulement eux.
|
||||
* L’objet exige d’être confié à quelqu’un d’autre.
|
||||
Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet,
|
||||
celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes
|
||||
:
|
||||
* Rendre impossible l’harmonisation de l’objet avec
|
||||
son utilisateur.
|
||||
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
|
||||
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
|
||||
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
|
||||
son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||||
de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas de jet de sauvegarde
|
||||
raté, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant
|
||||
1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tenter de
|
||||
suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut
|
||||
retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet en cas
|
||||
de réussite. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau
|
||||
avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou
|
||||
non sa tentative de contrôle.
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
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