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2018-08-12 13:34:09 +02:00
[][Items]
# Historique
- AltName: Backgrounds (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Toute histoire a un commencement. L'historique
de votre personnage permet de révéler ses origines,
comment il est devenu aventurier et quelle est sa place
dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été
un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier
était peut-être quant à lui un sage ou un artisan,
et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un
amuseur public.
Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux
indices sur l'identité de votre personnage. La
question la plus importante que vous devez vous poser
quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui
a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité
décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ?
Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter
votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu
aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment
avez-vous appris les compétences propres à votre
classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires
qui ont la même histoire que vous ?
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques
de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et
langues) et des suggestions d'interprétation.
Maîtrises
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise
de deux compétences. Ces compétences sont décrites
dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques,
pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques
permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un
ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre
5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage
gagne une même maîtrise de deux sources différentes,
il peut choisir une maîtrise différente du même type
(compétence ou outil) à la place.
Langues
Le passé de certains personnages leur donne la capacité
de pratiquer des langues supplémentaires à celles
accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues
du présent chapitre.
Équipement
Chaque historique donne accès à un équipement de
départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet
à la place d'acheter votre propre équipement, vous
ne recevez aucun équipement lié à votre historique.
Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du
personnage, page 30.
Suggestions de personnalités
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité
liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez
les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard
décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême
les spécificités de votre personnage.
Personnaliser votre historique
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un
historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage
ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser,
vous pouvez remplacer une aptitude par
une autre, choisir deux compétences et un total de deux
maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques
qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir
d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter
vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre
1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous
pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un
lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option
qui corresponde à l'historique que vous voulez donner
à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ
pour en créer une.
Brigand
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous
avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix
ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des
villes et des routes les plus fréquentées, préférant les
chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites
des cités. Une large part de votre existence a été consacrée
à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il
s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage.
Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez
jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou
aux villageois afin d'assurer votre subsistance.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de
jeu au choix.
Équipement : Couverture, habits de voyageur, piège
à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre
d'eau, bourse contenant 10 po.
Milieu naturel de prédilection
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier,
où vous avez vécu et avez appris à survivre et à
prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans
des environnements variés, c'est là que vous vous sentez
réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un
des choix suivants.
d8 Milieu naturel de prédilection
1 Forêt tropicale
2 Forêt tempérée
3 Taïga
4 Montagne
5 Marécage
6 Désert
7 Toundra
8 Steppe
Aptitude : Signes de piste
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de
prédilection, vous savez lire les multiples signes de la
nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le
vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet
de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont
embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la
plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent
le voyageur dans les régions les moins civilisées du
monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans
attirer l'attention.
Personnalités suggérées
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous
êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée
des citadins ou des villageois. Souvent considérés
comme des individus dangereux ou peu recommandables,
les brigands se concentrent avant tout sur l'instant
présent et sur la survie de leur communauté.
d8 Trait de personnalité
1 Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a
un prix, et ce prix est élevé.
2 Je tourne toute situation en dérision, et fais fi
des sentiments des autres.
3 Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé
comme toit.
4 Je ne recule jamais face à un défi, aussi
insurmontable soit-il.
5 Je ne me soucie guère des problèmes des
autres.
6 Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne
la donne jamais à la légère.
7 Je protège les miens comme une mère protège
ses petits.
8 Je suis aussi impitoyable que la nature peut
l'être. La survie est à ce prix.
d6 Idéal
1
Honneur. La société peut penser ce qu'elle veut
de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est
votre conscience. (Loyal)
2
Pouvoir. Vous faites ce qui vous chante et
prenez ce dont vous avez besoin quand vous en
avez besoin. (Mauvais)
3
Nature. Vous avez développé un lien
particulier avec la nature et souhaitez la
préserver de la corruption de la civilisation.
(Neutre)
4
Bien commun. Vous avez développé un sens
élevé du partage, et vous mettez souvent
l'intérêt de la communauté avant le vôtre.
(Bon)
5
Liberté. La vie en société est faite de chaînes
et de restrictions et vous ne comptez pas vous
laisser emprisonner. (Chaotique)
6 Autonomie. Chacun doit pouvoir être en
mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)
d6 Lien
1
Certaines personnes dépendent de moi
(famille, bande, amis) et je veux être digne de
leur attachement.
2
Ma région d'origine a une grande importance
à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon
pouvoir pour la préserver.
3 J'ai fait une promesse à l'un de mes proches
disparus, et je tiendrai parole.
4
L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé
qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré
de le retrouver et de le ramener chez lui.
5
Ma région a été frappée par un désastre, et
c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de
restaurer ce qui peut l'être.
6
J'ai déniché une information capitale
(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait
assurer définitivement la prospérité de ma
communauté, et je compte bien en profiter.
d6 Défaut
1 Je ne pardonne jamais une offense ou une
trahison.
2 Par ignorance ou par mépris des conventions,
j'apparais souvent comme un rustre.
3 J'ai tendance à penser que ma solution est
toujours la meilleure.
4 Je parle souvent avant de réfléchir.
5 Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux
nantis.
6 J'ai une confiance excessive en mes propres
capacités.
Variante : Bandit de grand chemin
Les bandits vivent en marge des principaux axes de
communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs
et aux commerçants, qu'ils détroussent en un
tournemain avant de se réfugier dans des repaires
isolés et difficiles d'accès.
Compétences : Intimidation, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Couverture, tenue de voyageur,
quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre
d'eau, bourse contenant 10 po.
Variante : Fugitif
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés
de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient
loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer
dans la nature un semblant de leur vie passée.
Compétences : Supercherie, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble
d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Équipement : Sac avec tente et couverture, tenue
de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre
d'eau, bourse contenant 10 po.
Variante : Pirate
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules
de la pire espèce se retrouvent sur toutes les
mers et les voies navigables au sein d'une confrérie
étrange faite de violence, de sens de l'honneur et
d'un goût prononcé pour la liberté.
Aptitude : Confrérie
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède
ses propres usages et ses propres codes. Quel que
soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables
de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée
par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge
ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
Compétences : Athlétisme, Supercherie.
Outils maîtrisés : Instruments de navigation, véhicules
(marins).
Équipement : Couverture, tenue de voyageur,
longue-vue, instruments de navigation, matériel de
pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
Crapule
Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent
dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de
vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens
que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il
fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement.
Vous avez rapidement compris que la vie n'était
qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle
du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête,
délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre
fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.
Compétences : Escamotage, Intimidation.
Outils maîtrisés : Outils de voleur, un type de jeu au choix.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche,
quelques chausse-trappes, objet brillant mais de
peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante,
bourse contenant 10 po.
Aptitude : Enfant de la rue
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds.
Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés
par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un
lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez
toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez
découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases
d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours
à qui poser la bonne question. Cette recherche ne
vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus,
vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds,
et savez toujours comment vous comporter afin que
l'on comprenne que vous appartenez au même milieu,
ce qui rend votre intégration plus aisée.
Personnalités suggérées
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes
que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée
vous a profondément marqué et vous savez désormais
que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne
résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez
appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en
êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.
d8 Trait de personnalité
1 J'ai toujours un sourire sur le visage, pour
cacher mes véritables intentions.
2 J'aime les défis, je cherche toujours à faire
mieux, et plus grand.
3 Quand on veut avancer, il faut de l'ambition !
Et j'en ai à revendre.
4 Nous avons tous des ennemis, mais je préfère
me faire des amis.
5
Il est difficile de gagner ma confiance mais,
quand elle est acquise, il est aussi difficile de la
briser.
6
On dit que je suis trop prudent, mais j'ai
toujours besoin de repérer tous les lieux
importants, ainsi que les personnes influentes,
d'une communauté que je découvre.
7
Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher
mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit
d'une forme de narcissisme.
8
Je tente toujours d'analyser la situation le plus
froidement possible. Mais quand mes émotions
s'expriment, c'est une tempête sans nom.
d6 Idéal
1 Bien commun. J'oeuvre pour le peuple, afin de
lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)
2
Richesse. Seule compte ma richesse, et si
autrui est trop bête pour ne pas protéger ses
biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir.
(Mauvais)
3 Liberté. Ni loi, ni maître ! (Chaotique)
4 Honneur. Il y a de l'honneur à ne jamais
s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)
5
Famille. Une famille se crée, et ses liens sont
plus forts que le sang. Ma famille de sang ou
de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les
autres, sont quantité négligeable. (Neutre)
6 Gloire. Je ferai tout pour que mon nom soit
reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)
d6 Lien
1 J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de
rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.
2 J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser
tomber.
3 Quelqu'un me tient par un odieux chantage !
4 Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui
m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.
5 Tout ce que je fais, je le fais pour venger un
proche, floué ou tué par mon ennemi.
6 Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me
revient de droit !
d6 Défaut
1 Ma vie passe avant celle des autres, même celle
de mes amis.
2
Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique,
sans parler de la torture. La simple perspective
d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.
3 Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire
un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.
4 Je suis attiré par tout ce qui brille.
5 La curiosité est un vilain défaut, et je suis
beaucoup trop curieux.
6
Je me sens coupable d'un acte terrible qui est
advenu par ma faute. Je veux me racheter à
tout prix.
Variante : Cambrioleur
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années
durant, vous avez fait votre gagne-pain de les
délester un peu de leurs richesses pour les revendre,
empochant au passage une jolie commission.
Compétences : Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.
Outils maîtrisés : Outils de voleur, accessoires de
déguisement.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche,
pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin,
bourse contenant 10 po.
Variante : Escroc
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules.
Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses
précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les
gens. Vous avez toujours su comment les manipuler
pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous
un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur
aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous
une forme de bonneteau.
Aptitude : Fausse identité
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter
que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous
les documents et les objets nécessaires à l'entretenir
et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.
Compétences : Persuasion, Supercherie.
Outils maîtrisés : Deux au choix parmi un type de
jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Équipement : Accessoires de faussaire ou jeu, deux
ensembles de d'habits courants, bourse contenant
10 po.
Variante : Voleur à la tire
Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers
tours de passe-passe avant même de marcher.
C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou
sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous
avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres
de leurs bourses trop bien remplies.
Compétences : Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement.
Langues maîtrisées : Argot des voleurs.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une
capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé
il y a longtemps à une personne importante, bourse
contenant 10 po.
Dévot
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié
à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous
serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le
monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez
les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre
les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement
un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas
la même chose que canaliser la puissance divine).
Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être
semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A,
Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par-
mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez
la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous
un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé
depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites
sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti
le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être
étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié
à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un
groupe occulte au service d'un maître démoniaque
que vous avez renié.
Compétences : Perspicacité, Religion.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis
quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou
moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie,
habits courants, bourse contenant 10 po.
Aptitude : Refuge du pèlerin
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui
partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies
religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons
d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits
dans les temples, autels et autres endroits dédiés
à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense
par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au
lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion
peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de
quoi mener un train de vie modeste.
Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à
votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez
un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous
officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants,
ou un temple qui est devenu votre nouvelle
maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre
temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs
qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent
ne les met pas en danger et que vous êtes
en bons termes avec eux.
Personnalités suggérées
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs
expériences dans les temples ou les communautés religieuses.
Leurs études de l'histoire et des fondements
de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples,
autels ou clergés ont une influence sur leurs manières
et leurs idéaux.
d8 Trait de personnalité
1
J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi
et je passe mon temps à parler de ses actions
comme autant d'exemples à suivre.
2
Je suis capable de trouver un terrain d'entente
entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie
pour eux et j'oeuvre en permanence pour la
paix.
3
Chaque événement, chaque action, est un
présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous
parler, il nous suffit d'écouter.
4 Rien ne peut ébranler mon optimisme.
5 Je ne perds pas une occasion de citer (ou
déformer) des textes sacrés et des proverbes.
6
Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres
religions et respecte (ou condamne) la
croyance en d'autres dieux.
7
J'ai connu des nourritures et des boissons
raffinées et fréquenté la haute société parmi
l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins
un mode de vie fruste.
8
J'ai passé tellement de temps dans le temple
que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il
s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.
d6 Idéal
1
Tradition. Il faut préserver et respecter
les anciennes traditions religieuses et
sacrificielles. (Loyal)
2
Charité. J'essaie toujours d'aider ceux qui sont
dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte.
(Bon)
3
Changement. Nous devons mettre en oeuvre
les changements que les dieux apportent
constamment au monde. (Chaotique)
4 Pouvoir. J'espère un jour être à la tête du
clergé de mon Église. (Loyal)
5
Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais
que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira
bien. (Loyal)
6
Aspiration. Je dois me prouver digne de mon
dieu en agissant selon ses enseignements.
(N'importe lequel)
d6 Lien
1
Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer
une ancienne relique liée à ma foi et qui a été
perdue il y a très longtemps.
2 Un jour, je me vengerai de la hiérarchie
corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.
3 Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la
mort de mes parents.
4 Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.
5 Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans
lequel j'ai servi.
6
Je dois protéger un texte sacré que mes
ennemis considèrent hérétique et cherchent à
détruire.
d6 Défaut
1 Je juge les autres sévèrement, mais je me juge
encore plus durement.
2
J'accorde trop de confiance à ceux qui
détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de
mon temple.
3
Ma piété me pousse parfois à croire
aveuglément ceux qui professent croire en
mon dieu.
4 Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de
penser.
5 Je ne fais pas confiance aux étrangers et je
m'attends au pire de leur part.
6
Une fois que je me suis fixé un objectif, je
deviens obsédé par celui-ci au détriment de
tout le reste.
Variante : Initié
Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie
de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été
initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu.
Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement
une obligation familiale. Mais vous avez
appris les rituels et les croyances de votre clergé.
Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants,
accompli toutes les missions que l'on vous a demandé
d'accomplir.
Compétences : Investigation, Religion.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique
(utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un
ensemble d'outils d'artisan.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis
quand vous êtes entré dans les ordres), instrument
de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie,
habits courants, bourse contenant 10 po.
Variante : Prédicateur
La parole de votre dieu doit être portée et répandue.
C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole
et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de
votre clergé et assurez le lien avec la population.
Compétences : Religion, Représentation.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules
(marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré, livre de prière ou
moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie,
fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse
contenant 10 po.
Variante : Repenti
Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez
trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs
de votre passé et tentez de vous racheter, ou
simplement de changer de vie. Vous n'être plus le
même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce
que vous étiez.
Aptitude : Ancienne vie
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude
de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié
à refléter votre passé. Quand vous le désirez,
vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne
vie et votre ancienne identité afin de pouvoir
l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais
si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un
de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli
devait se rendre compte de votre rechute, vous ne
pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne
pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot
tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux
yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour
que vous changiez de vie.
Compétences : Religion, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules
(terrestres).
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis
quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière
ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant
10 po.
Érudit
Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez
dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter
bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux
et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances,
votre persévérance et votre intelligence vous ont permis
de devenir une référence parmi vos pairs.
Compétences : Arcanes, Histoire.
Outils maîtrisés : Un au choix parmi : matériel de
calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies,
matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou
matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance
avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant
20 po.
Domaine d'études
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier,
ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous
avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets,
c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent
votre expertise et vous citent en référence.
d6 Domaine d'études
1 Alchimie / Parfums
2 Astronomie / Mathématiques
3 Magie / Savoirs interdits
4 Théologie / Histoire
5 Cultures / Géographie
6 Philosophie / Littérature
Aptitude : Culture générale
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender
de multiples sujets d'études pour atteindre
votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de
connaissances de base dans la plupart des domaines,
même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez
pas vous-même d'une connaissance, vous savez où
l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou
un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir
d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit,
mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.
Personnalités suggérées
Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible
de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin
en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi
d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel
niveau d'érudition requiert cependant toujours une
détermination sans faille.
d8 Trait de personnalité
1
J'ai tendance à considérer comme des
ignorants ceux qui ne démontrent pas une
intelligence et un savoir au moins équivalents
au mien.
2
J'aime profiter de toutes les occasions pour
faire étalage de mon érudition, surtout dans
des domaines hors de ma spécialité.
3 Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.
4 Je place la curiosité au-dessus de tout autre
trait de caractère.
5
J'ai une angoisse face aux situations
relationnelles, et je finis toujours par m'y
ridiculiser.
6
La connaissance, c'est le pouvoir. C'est
pourquoi je ne partage que rarement ce que je
sais.
7
Chaque individu est un mystère, une énigme
à résoudre, et j'aime particulièrement les
énigmes.
8
La logique est mon moyen principal de
communication et le filtre à travers lequel je
cherche à comprendre le monde qui m'entoure.
d6 Idéal
1 Pouvoir. Le savoir et la connaissance sont des
outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)
2
Bien commun. C'est par la connaissance
partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et
illumine son chemin par la vérité. (Bon)
3 Connaissance. Le savoir est une fin en soi, un
feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)
4
Liberté. L'intelligence et la connaissance sont
des outils qui permettent à l'esprit de se libérer
de toute contrainte. (Chaotique)
5
Logique. C'est par une application
pragmatique et logique des connaissances que
l'homme peut s'améliorer. (Loyal)
6
Responsabilité. La connaissance est un outil
comme un autre, qui doit être employé avec
discernement. (Neutre)
d6 Lien
1
J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier
et je me dois de réunir et consigner toutes les
données qui lui sont liées.
2 Plusieurs étudiants comptent sur moi et me
considèrent comme un modèle à suivre.
3
Je souhaite partager mon savoir et bâtir une
université ou une école là où les habitants en
ont le plus besoin.
4
Au cours de mes études, je suis tombé sur
un problème mystérieux ou un texte ancien
indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre
cette énigme.
5
Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince
ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le
conseiller.
6
J'ai conclu un pacte contre nature ou je me
suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir
réputé inaccessible. Je compte bien faire le
nécessaire pour effacer cela par mes actes.
d6 Défaut
1
Je passe beaucoup de temps absorbé par mes
pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu
attentif à ce qui m'entoure.
2 J'ignore le concept même de danger contre la
promesse de nouvelles connaissances.
3
J'ai tendance à privilégier des solutions plus
complexes ou plus élaborées, même face à un
problème simple.
4
Il m'arrive souvent de passer trop de temps
à analyser un problème, et pas assez à le
résoudre.
5 Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien
incapable de tenir ma langue.
6
J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien
vaut souvent mieux qu'une opinion, même
avertie.
Variante : Juriste
Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants
en droit sont des rouages essentiels de la justice et
de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle
la rhétorique, la logique, la connaissance des textes
anciens aussi bien que la théologie.
Aptitude : Rouages de la justice
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle
est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez
exploiter ces connaissances et votre propre influence
pour garantir une peine réduite si jamais vous ou
un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.
Compétences : Histoire ou Religion, Persuasion
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, symbole ou
emblème attestant de votre charge ou vos compétences,
étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et
encre, bourse contenant 20 po.
Variante : Médecin
Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les
mécanismes de la vie et la guérison des blessures et
maladies. Certaines parties de vos recherches vous
ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais
cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre
ces connaissances au service du bien commun.
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste, matériel
d'empoisonneur.
Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies,
matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse
contenant 20 po.
Variante : Naturaliste
Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux,
vous avez choisi de faire de la nature votre
principal domaine d'expertise, et des forêts ou des
montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de
longues heures sur les chemins, et plantes et animaux
n'ont plus de secret pour vous.
Compétences : Nature, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), matériel
d'herboriste.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant
tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à
amadou, bourse contenant 20 po.
Explorateur
Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se
trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine
chaîne de montagnes ou du prochain désert.
L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de
repousser sans cesse les limites connues. Vous avez
maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat,
les animaux sauvages ou les créatures qui hantent
les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant
couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m),
bourse contenant 15 po.
Aptitude : Découvreur
Même dans une région qui vous est inconnue, vous
êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre
pour relier un point à un autre, en fonction du climat
et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément
compte des particularités locales, comme des
prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire
déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution
de transport qui vous permet de rallier votre destination.
Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un
bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan.
Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou
la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et
vous mènera à bon port.
Personnalités suggérées
Les explorateurs se laissent souvent porter par leur
goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants,
aventureux et résolus à profiter de leur existence au
maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux
notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de
leurs congénères.
d8 Trait de personnalité
1
Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible
de me concentrer plusieurs heures de suite sur
une même tâche.
2
J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue
et observer ses habitants vaquer à leurs
occupations.
3 Rien ne vaut une taverne chaleureuse et
quelques chopines pour lier connaissance !
4 Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le
temps ne m'en éloignent vraiment.
5
J'aime raconter de belles histoires de contrées
lointaines, quitte à déformer ou exagérer
lorsque c'est nécessaire.
6 J'aime sentir le vent sur mon visage et la
chaleur du soleil sur ma peau.
7 Un étranger est un ami qui m'est encore
inconnu.
8 Je ne refuse jamais un nouveau défi.
d6 Idéal
1 Liberté. L'inconnu rime avec liberté et absence
de contrainte. (Chaotique)
2
Changement. Rien n'est plus plaisant que
de franchir un obstacle et de découvrir une
nouvelle étendue au-delà. (Tous)
3 Bien commun. Une route ou un chemin est un
trait d'union entre les peuples. (Bon)
4 Pouvoir. Chaque peuple doit être asservi à nos
lois et à notre culture. (Mauvais)
5 Civilisation. Explorer l'inconnu, c'est tracer un
chemin pour la civilisation. (Loyal)
6 Nature. Rien n'égale l'attrait d'un paysage
sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)
d6 Lien
1
J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où
les habitants vivent complètement coupés de
la civilisation.
2
En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé
un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris
sous mon aile et il dépend désormais de moi.
3
J'ai été capturé avec mes compagnons par une
tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti
vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces
sauvages.
4
Je suis tombé par hasard sur une ancienne
carte qui semble indiquer l'emplacement d'un
trésor.
5
Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et
adopté par un clan ou une tribu isolée. Après
plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à
les considérer comme ma famille et j'ai juré de
faire mon possible pour les protéger.
6
J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les
moyens à prouver que je suis meilleur que lui/
elle.
d6 Défaut
1
Je mens comme je respire. À force d'inventer
des histoires, je ne suis plus moi-même capable
de distinguer le vrai du faux.
2 Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et
des cités.
3 Je ne supporte pas la violence et je fais tout
mon possible pour éviter la confrontation.
4
Je me montre paternaliste et condescendant
envers les peuples et cultures moins « civilisés »
que les miens.
5 Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon
courage.
6 Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.
Variante : Éclaireur
Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire
ou guerrier. Sans être un soldat à part entière,
vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner)
des contrées ennemies ou inconnues et de fournir
des informations à une armée d'invasion.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant
couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement,
bourse contenant 15 po.
Variante : Matelot
Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les
mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses,
ou de continents inexplorés. Vous avez affronté
les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes
ressorti plus humble et plus sage.
Compétences : Acrobaties, Athlétisme.
Outils maîtrisés : Véhicules (marins), ensemble d'outils
au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier,
instruments de navigation.
Équipement : Tenue de voyageur, un ensemble d'outils
parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse
contenant 15 po.
Variante : Pilleur de ruines
Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues
et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier
sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez
été tout cela à la fois, et plus encore !
Aptitude : Estimation
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la
valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien
ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une
évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement
de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce
genre de choses pour distinguer en très peu de temps les
objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain
de l'ivraie.
Compétences : Histoire, Investigation.
Outils maîtrisés : Outils de voleur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle,
pied-de-biche, bourse contenant 15 po.
Homme de loi
Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est
régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire
appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des
affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires
ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être
tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou
avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée,
votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous
a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés,
fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne
en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs
prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui
l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les
coups du glaive de la justice.
Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en
accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté
vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre
rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service
de cette communauté ou de cette organisation.
Compétences : Investigation ou Persuasion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie, véhicules
(terrestres).
Équipement : Épais journal vierge pour consigner ses
investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur,
symbole (sceau ou médaillon) représentant son
office, bourse contenant 20 po.
Aptitude : Position d'autorité
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre
communauté vous accorde des privilèges tout particuliers.
Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées
ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a
priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si
vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous
exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous
pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect,
ou agir de la manière la plus appropriée à votre
fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments
officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives
et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction,
on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus
votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre
de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront
considérés comme neutres ou amicaux.
Personnalités suggérées
Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé
dans une carrière qui vous a profondément marqué.
Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une
opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux
ou honteux.
d8 Trait de personnalité
1 J'ai un sens de l'humour particulier, surtout
dans les situations dramatiques.
2 Le diable est dans les détails, ils devraient le
comprendre.
3 Je pense que tout le monde a quelque chose à
se reprocher, sans exception.
4
Je veux toujours bien faire, et surtout ne
pas contrarier les autorités supérieures à la
mienne.
5 Je déteste la crasse.
6 Je consigne toujours chacun de mes faits et
gestes.
7 Le crime que je combats me fascine, et je veux
le comprendre.
8
Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire
tourner sept fois ma langue dans ma bouche
avant de parler.
d6 Idéal
1
Civilisation. Les lois existent pour une bonne
raison. Sans elles, la société s'effondre et le
chaos règne en maître. (Loyal)
2
Pouvoir. Je suis où je suis parce que je le
mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir
mon pouvoir. (Mauvais)
3
Impartialité. La loi est un jeu d'équilibriste
entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que
l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit
être maintenu. (Neutre)
4
Justice. La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit
capable de l'adapter à la situation. Je suis juste
avant d'être juge. (Bon)
5
Esprit. L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai
à coeur d'adapter mon verdict à la situation car
rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)
6
Bien commun. Je suis au service de ma
communauté (ou de mon organisation), ainsi
que de ses membres. Je me dois de les protéger.
(Bon)
d6 Lien
1 Je me dois à ma communauté, elle attend de
moi que je sois inébranlable.
2 J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai
probablement jamais l'honorer.
3 J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité
recherché.
4 Des crapules ont assassiné mon supérieur, il
faut que je les retrouve et qu'ils paient.
5
Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé
dans des choses pas nettes afin de résoudre des
affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer
ces méfaits.
6
J'ai participé à une opération dont je ne veux
plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi
que ses victimes.
d6 Défaut
1 D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais
j'applique la loi avec zèle.
2 Ma soif de justice se confond parfois avec une
soif de vengeance.
3 Je préférerais me couper la main plutôt que
d'admettre mes torts.
4 J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me
hantent encore.
5 Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser
la force.
6 Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible
qu'eux, car ce sont eux les faibles.
Variante : Inquisiteur
Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois
enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez
pour mission de débusquer et de punir les ennemis
de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte
et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs,
depuis le traqueur de morts-vivants au service
d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de
pécheurs.
Compétences : Intimidation, Religion.
Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Insigne représentant sa religion et
sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal
vierge pour consigner ses investigations, matériel de
calligraphie, bourse contenant 20 po.
Variante : Limier
Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou
élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on
dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes,
connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à
vous faire discret.
Aptitude : Entre deux mondes
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels
qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville
vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier.
Vous avez accès aux locaux de votre organisation et
on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable
identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité
comme tout un chacun. Cependant, vous disposez
d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les
bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements
et des services auxquels les autres n'ont pas
accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez-
vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.
Compétences : Investigation ou Perspicacité, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, outils
de voleur.
Équipement : Accessoires de déguisement, outils
de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse
contenant 20 po.
Variante : Patrouilleur
Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de
venir en aide aux communautés locales. Vous êtes
investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez
d'une certaine indépendance dans l'exécution de
votre mission.
Compétences : Perspicacité, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langue : Une langue au choix.
Équipement : Monture, tenue de voyageur, tente,
boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant
20 po.
Itinérant
Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous
n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village
en village, de cité en cité, et vendant vos services ou
vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant
ou simplement un membre de la communauté des
gens du voyage, la route est votre maison et vous avez
toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez
regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des
richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie
enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une
prison dorée.
Compétences : Représentation, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules
(marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements
tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture,
sac de voyage, bourse contenant 10 po.
Aptitude : Voyageur
Vous connaissez les coutumes des petites communautés
et des villages que vous traversez. Vous avez compris
comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour
autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable
de repérer la présence d'une communauté civilisée à
plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces.
De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour
une nuit tout du moins.
Personnalités suggérées
Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu
le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure
où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est
partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès
de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au
monde vous ne pourriez envisager de vous installer
durablement quelque part. À moins que cette vie de
voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais
temps de vous arrêter.
d8 Trait de personnalité
1 J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour
briller.
2 J'ai toujours quelque chose à raconter pour
détendre l'atmosphère.
3
Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est
de se tenir au courant de toutes les rumeurs du
coin.
4 Le voyage est dans mon sang, et son appel est
plus fort que tout.
5
Je ne voyage que parce que je n'ai jamais
trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne
perds pas espoir de le trouver un jour.
6
Je reste calme et souriant en toute situation.
C'est le meilleur moyen de tempérer les
ardeurs.
7 Je déteste qu'on ne me prête pas attention.
D'aucun disent que je suis une diva.
8 J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je
parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.
d6 Idéal
1 Richesse. Plus que la gloire, je veux mon poids
en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)
2 Honnêteté. Je déteste ceux qui profitent des
autres. (Bon)
3
Tradition. Je suis le porteur d'une mission
ancestrale. Par moi passent les récits issus du
passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma
mission est de les transmettre, tels qu'ils sont,
et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)
4 Vérité. Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir
au mensonge. (Loyal)
5
Liberté. Ce qui compte plus que tout, c'est
de voyager. Je ne permettrai à quiconque
d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.
(Chaotique)
6
Transmission. Tout ce que je fais, je le fais pour
voir le visage des gens s'illuminer de plaisir.
Rien d'autre ne m'importe. (Bon)
d6 Lien
1 Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée,
à qui je dois tout.
2
J'ai évité une sévère correction un jour grâce à
un noble (ou une personne haut placée), je lui
dois ma vie.
3 J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut
m'écraser. Je le surpasserai en tout.
4 Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma
valeur aux yeux d'un être aimé.
5 J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je
ne peux entacher son honneur et son nom.
6 Une personne que j'aimais est morte à cause de
moi. Je dois me racheter.
d6 Défaut
1 J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux
et personnes que je visite.
2 Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.
3 Je ferais n'importe quoi pour que l'on se
souvienne de moi.
4 J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
On dit que je parle trop.
5 À un moment ou à un autre, je déçois toujours
mes amis et mes alliés.
6
J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas
vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de
la chair, de l'alcool ou du jeu.
Variante : Colporteur
Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté
en communauté et en vendant des biens. Vous
avez toujours servi de lien entre les communautés
et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement
compris que c'était aussi par vous que l'information
voyageait à travers le royaume.
Compétences : Persuasion, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules
(marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur équipés d'une
capuche, panier, tente pour une personne et couverture,
bourse contenant 10 po.
Variante : Gens du voyage
On vous a toujours regardé de travers. Vous avez
vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant
de communauté en communauté, vous installant
aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris
pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu
importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement
tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont
les vôtres.
Compétences : Deux au choix parmi Intimidation,
Représentation, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), instrument
de musique au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, instrument de
musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de
voyage, bourse contenant 10 po.
Variante : Saltimbanque
Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie
d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir
les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez
devant les seigneurs tout autant que le petit
peuple, il faut bien vivre.
Spécialité
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel
vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous
ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.
d6 Spécialité
1 Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)
2 Acteur (Persuasion ou Supercherie)
3 Acrobate (Acrobaties)
4 Jongleur (Escamotage)
5 Montreur d'animaux (Dressage)
6 Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)
Aptitude : Spectacle ambulant
Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais
il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu
où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une
représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous
prenez la peine de vous produire au moins une fois par
jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit
un logement et une nourriture aussi décente que possible.
De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la
foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant,
vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et
plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.
Compétences : Une compétence dépendant de la
spécialité, Représentation.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique au
choix, véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Vous pouvez remplacer l'instrument
de musique par une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements
tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument,
animal dressé, outils pour vos jongleries,
etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.
Manouvrier
Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis
vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez
les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de
vendre vos services à la journée, parfois pour quelques
jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez
souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour
gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard,
vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une
volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main
invisible qui veille sur votre destinée.
Compétences : Athlétisme, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble
d'outils au choix parmi : outils de charpentier,
outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon,
matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron,
outils de menuisier.
Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble
d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de
recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant
10 po.
Signe du destin
Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement
altéré votre destin. Choisissez ou déterminez
aléatoirement ce signe parmi les événements suivants.
Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.
d6 Signe du destin
1
Vous êtes persuadé avoir été choisi par
l'une des divinités du panthéon afin d'être le
récipiendaire d'une vision prophétique.
2 Vous avez été enrôlé de force dans une armée,
et y avez fait la preuve de vos capacités.
3 Votre communauté a subi une épidémie ou une
invasion, que vous avez aidé à combattre.
4
Vous avez participé à une révolte paysanne,
et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les
meneurs du soulèvement.
5 Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une
mort certaine en bravant les éléments.
6 Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui
vous a mené sur votre nouvelle voie.
Aptitude : Communauté
Les manouvriers et journaliers forment une communauté
soudée qui se serre les coudes en période de
vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues
du travail d'une journée peuvent parfois faire la
différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous
savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues
pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.
Personnalités suggérées
Les manouvriers constituent une large part de la
main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités,
où les chantiers, les artisans et les commerçants font
appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté
de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain
sont les principaux atouts de ces travailleurs de
l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition,
à force de sacrifices, de talent et de travail.
d8 Trait de personnalité
1 Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.
2 Je ne refuse jamais d'apporter mon aide
lorsqu'on me la demande.
3 Je n'aime pas perdre de temps en vaines
réflexions.
4 Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas
se salir les mains.
5 Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour
ne pas rire de tout.
6 Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.
7 Je m'emporte facilement, et je pardonne encore
plus facilement.
8 Je m'arrange toujours pour travailler moins
que les autres.
d6 Idéal
1
Entraide. Les patrons divisent pour mieux
régner. Les travailleurs doivent se serrer
les coudes et présenter un front uni pour se
défendre. (Loyal)
2 Honnêteté. Travailler pour gagner sa vie vaut
mieux que de voler ou profiter. (Neutre)
3
Revanche. Je compte bien faire payer à tous les
chefs de chantier, les officiers et les puissants
l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)
4
Responsabilité. Des gens comptent sur mon
travail pour vivre et je dois penser à eux avant
tout. (Bon)
5 Indépendance. Le travail devrait être un
moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)
6 Ambition. Les événements m'ont prouvé que je
valais mieux que ce que je pensais. (Tous)
d6 Lien
1
Un ancien collègue a subi un grave accident en
me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon
possible pour subvenir à ses besoins.
2 J'ai une famille et des bouches à nourrir, même
si elles sont loin de moi.
3 J'ai juré de me venger d'un chef de chantier
particulièrement cruel.
4
J'ai participé à une bagarre générale qui a
causé de gros dégâts, et je dois depuis de
l'argent au patron de la taverne.
5
J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un
temple qui n'étaient pas satisfaits de mes
services.
6 Brièvement engagé de force dans une armée,
j'ai déserté et suis depuis recherché.
d6 Défaut
1
J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu
d'argent, pour meubler les journées sans
travail.
2 Je ne termine jamais une journée sans une ou
plusieurs bonnes pintes.
3 J'ai aisément recours à la violence lorsque les
choses ne se passent pas comme je l'espère.
4
Je me plains des agissements des chefs de
chantier et des puissants, mais je serais sans
doute pire encore si j'étais à leur place.
5 Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on
me témoigne du respect.
6 Je ne supporte pas de rester enfermé.
Variante : Serveur
Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner
sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans,
ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour
d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez
longtemps travaillé dans ce type d'établissements,
servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les
multiples histoires des clients.
Aptitude : Histoires de terres lointaines
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de
terres inconnues et lointaines que vous avez entendues
alors que vous alliez et veniez entre les tables.
Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions
mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître
certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers
une contrée inconnue, vous pouvez demander au
MJ de vous fournir des informations de base sur
votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons
vous trouvez dans une taverne ou une auberge,
vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier
et de quelques clients en racontant vos histoires
ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous
permettre de glaner quelques informations ou une
aide ponctuelle.
Compétences : Athlétisme, Représentation.
Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier ou un
type de jeu au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits courants, dés ou paquet de
cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool
fort, bourse contenant 10 po.
Variante : Journalier
Les journaliers proposent leurs services dans les
villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des
travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint
dans les villages, et du transport de quelques biens
indispensables entre les différentes communautés.
Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers
pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme,
et n'ont pas à se demander au moins pendant
quelques semaines de quoi le lendemain sera fait.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble
d'outils au choix parmi : outils de charpentier,
outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de
maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de
forgeron, outils de menuisier.
Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble
d'outils dépendant de son métier, couverture,
bourse contenant 10 po.
Membre de guilde
Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe
relativement fermé de personnes qui s'entraident dans
un but commun. Votre prospérité est due au moins autant
à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels.
En formant un réseau de personnes dont les
intérêts convergent, les guildes passent bien souvent
outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres
d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent
jalousement leurs prérogatives, et font généralement
payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié
au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de
l'expérience des autres membres plus anciens, en plus
d'un réseau étendu de contacts.
Compétences : Perspicacité, Persuasion.
Outils maîtrisés : Un ensemble d'outils d'artisan au
choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème
ou lettre de marque prouvant votre appartenance
à votre guilde, outils d'artisan correspondant
à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques
cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant
20 po.
Aptitude : Réseau de guilde
En se positionnant comme intermédiaire privilégié
dans une catégorie de biens ou de service, chaque
guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce
et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les
membres bénéficient d'un traitement de faveur partout
où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels
pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux
bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un
abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi
que des informations via les membres locaux. Cela vous
permet aussi d'accéder à certains services privilégiés,
par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec
la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous
genres.
Personnalités suggérées
Les membres de guilde font partie des rouages essentiels
de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés
pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir
à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance
au gain pécuniaire et au confort matériel.
d8 Trait de personnalité
1 Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte
à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.
2 J'aime partager les secrets de ma profession
avec des collègues, des heures durant.
3 Je ramène tous les sujets, même les plus
incongrus, à ce que je connais et pratique.
4
J'associe toujours tout à une valeur
marchande, et je vois le monde à travers ce
filtre.
5
J'apparais comme arrogant et imbu de ma
personne à tous ceux qui n'appartiennent pas
à la même confrérie que moi.
6 J'aime partager l'amour du travail bien fait en
toutes occasions.
7
J'ai un profond respect pour l'ancienneté et
l'expérience, et une déférence naturelle pour
mes aînés.
8
Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un
instant plus tôt lorsque je me trouve face à une
oeuvre de qualité.
d6 Idéal
1
Bien commun. Mes talents et mes
connaissances ne valent que s'ils sont transmis
à d'autres. (Bon)
2 Égalité. Chacun devrait se voir rémunéré selon
son seul mérite. (Neutre)
3
Indépendance. Les guildes sont bien plus
aptes à gouverner que tous les princes et
intrigants. (Chaotique)
4
Devoir. Je dois rendre à ma guilde et à ma
communauté tout ce qu'elles m'ont apporté.
(Loyal)
5
Pouvoir. Les concurrents doivent être éliminés
par tous les moyens afin d'assurer la primauté
de la guilde. (Mauvais)
6 Ambition. Il n'y a qu'un seul objectif
acceptable : être le meilleur. (Tous)
d6 Lien
1
J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre
guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je
vaux mieux.
2
Je me suis pris d'une affection particulière pour
l'un de mes anciens élèves, que je considère
comme mon propre fils.
3
La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais
pas, mais certains de ses membres ont depuis
des informations sur moi que je souhaite
garder secrètes.
4
J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais
tout mon possible pour démontrer leur erreur
à mes anciens associés.
5
Je me suis approprié le travail d'un autre
artisan sans qu'il le sache, et ce secret me
ronge.
6 Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma
guilde.
d6 Défaut
1 Je recherche la perfection, à tel point que je ne
me contente jamais de ce que j'obtiens.
2 Je ne sais pas résister à une occasion de
démontrer mes talents.
3 Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi
faire de leurs dix doigts.
4
J'ambitionne de devenir chef de ma guilde,
et perçois comme des ennemis tous ceux qui
voudraient m'en dissuader.
5 Toutes mes actions visent à acquérir une
reconnaissance que j'estime m'être due.
6 L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes
yeux.
Variante : Artisan
Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des
guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés,
la plupart du temps par corps de métier, afin de
faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde
est alors un lieu d'apprentissage en même temps
qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence
et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner
ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel
vous vous êtes spécialisé.
d8 Artisanat
1 Travail du bois (charpentier, menuisier,
tonnelier, etc.)
2 Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)
3 Travail du cuir (maroquinier, tanneur,
cordonnier, etc.)
4 Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)
5 Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur,
etc.)
6 Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)
7 Travail de précision (orfèvre, joaillier,
enlumineur, etc.)
8 Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire,
etc.)
Compétences : Athlétisme, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan
au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne,
emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance
à votre guilde, deux ensembles d'outils
d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la
guilde, bourse contenant 20 po.
Variante : Assassin
Tous les royaumes, tous les États abritent en leur
sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui
n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour
quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière
dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs
d'hier soient les ennemis de demain. L'existence
d'une guilde d'assassins, même informelle, est une
garantie de relative sécurité pour ses membres, et
d'efficacité pour les clients potentiels.
Aptitude : Marque de la mort
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec
qui prendre contact dans la plupart des villes de
votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous
débarrasser d'un indésirable pour une somme modique,
ou bien si vous souhaitez vous procurer du
poison. Votre guilde entretient en outre une aura
de mystère et de menace par une subtile manipulation
de l'information, qui vous permet de vous
prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide
ou d'information auprès de la population des cités
où la guilde opère.
Compétences : Discrétion, Investigation ou Perspicacité.
Outils maîtrisés : Matériel d'empoisonneur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements discrets, cape ou manteau
à capuche, insigne, emblème ou lettre de
marque prouvant votre appartenance à votre guilde,
matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.
Variante : Commerçant
Les commerçants forment la colonne vertébrale
de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant
des denrées, provenant parfois de contrées
lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des
classes sociales les plus élevées, sont méprisés par
le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable
et accroître leur pouvoir. En accord avec
votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une
des catégories suivantes pour déterminer le négoce
principal de votre guilde.
d8 Négoce
1 Matériaux de construction (bois, pierres, fer,
marbre, etc.)
2 Aliments de première nécessité (céréales,
viande, sel, etc.)
3 Vin, bière et autres alcools
4 Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie,
étoffes, etc.)
5 Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes,
bijoux, etc.)
6 Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres
d'art, etc.)
7 Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre,
épices, etc.)
8 Esclaves, contrebande, recel, produits
interdits
Compétences : Perspicacité, Persuasion.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème
ou lettre de marque prouvant votre appartenance
à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand,
livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.
Militaire
Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé
une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation
hiérarchique disciplinée vouée aux métiers
des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et
les combats, votre existence a été exposée au danger à
maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes
au maniement des armes autant qu'à certains de
vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés
au combat.
Compétences : Athlétisme, Intimidation.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de
jeu au choix.
Équipement : Couverture, habits courants, paquet de
cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de
votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.
Unité
Vous avez passé une large part de votre temps dans
une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le
type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles
ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez
vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement
le rôle de votre unité.
d6 Type d'unité
1 Fantassins/Piquiers
2 Archers/Arbalétriers
3 Ravitaillement/Soutien
4 Cavalerie légère
5 Irréguliers/Éclaireurs
6 Sapeurs/Ingénieurs
Aptitude : Frères d'armes
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire
soldatesque, et vous savez intuitivement à qui
vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité
militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie
des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine,
et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats
« amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en
cas de nécessité.
Personnalités suggérées
Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons
du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au
chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils
voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la
violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.
d8 Trait de personnalité
1 Je suis impétueux et direct, privilégiant
toujours la solution la plus simple.
2 J'aime partager mon expérience du combat
avec d'autres plus jeunes que moi.
3 J'ai vu assez de batailles pour savoir que la
prudence sauve des vies.
4 Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la
prochaine bataille me suffit.
5 J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je
ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.
6 Je n'accorde aucune importance aux paroles,
et ne me fie qu'aux actes.
7 J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et
le règlement.
8 Je masque les blessures du passé sous un
humour salace et imagé.
d6 Idéal
1 Devoir. Être un soldat, c'est suivre les ordres
sans poser de question. (Loyal)
2 Bien commun. Les soldats risquent leur vie
afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)
3
Force. Écraser ses ennemis, les voir mourir
devant soi, et entendre les lamentations de
leurs femmes. (Mauvais)
4 Responsabilité. Dans certaines circonstances,
la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)
5
Changement. Le chaos de la bataille est une
source primale d'énergie et de changement.
(Chaotique)
6
Honneur. Servir son seigneur, sa cité ou sa
patrie est la mission la plus honorable qui soit.
(Loyal)
d6 Lien
1
Par mes actions, j'ai causé la mort d'un
individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux
besoins de sa famille pour m'acquitter de cette
dette.
2
Plusieurs de mes anciens compagnons
m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je
risquerais volontiers ma vie pour eux.
3 Mon honneur est ma raison d'être.
4
Ma compagnie n'existe plus, mais je porte
encore fièrement ses couleurs, et veux faire
vivre sa mémoire.
5
Mon meilleur ami a été lâchement abattu par
un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je
traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le
faut.
6
Ma seule obligation est pour mes actuels
compagnons d'armes. Ils sont mon unique
famille.
d6 Défaut
1 Une bataille ou un siège a été perdu par ma
faute, et ce secret me hante.
2 Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.
3 Un ennemi en particulier me laisse tremblant
de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.
4 Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.
5 Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.
6
J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la
violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre
plus désormais.
Variante : Garde
Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une
cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles
et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens
avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents
et autres charlatans en tous genres.
Compétences : Intimidation, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements courants, paquet de cartes ou
dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang,
pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
Variante : Mercenaire
Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires
vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu
avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré
des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre
était avant tout une source de profit.
Compétences : Athlétisme, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de
jeu au choix.
Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet
de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un
siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
Variante : Officier
Par votre courage ou un hasard des événements, à
force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons
dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne,
lieutenant ou même capitaine d'une compagnie.
Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre
statut n'avait rien à voir avec votre naissance.
Aptitude : Position d'autorité
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et
votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement
vos ordres et vos directives. En cas de nécessité,
dans une ville de votre région d'origine, vous êtes
capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens
soldats prêts à vous rendre service.
Compétences : Athlétisme ou Dressage, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Monture, habits de bonne qualité,
insigne ou emblème de votre unité et de votre rang,
bourse contenant 15 po.
Miséreux
Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui
est considéré par beaucoup comme la lie de la société.
Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans
les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant
ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous
avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ».
Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement
dans lequel vous viviez : maladies, infections,
malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou
du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.
Compétences : Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, outils de
voleur.
Équipement : Couverture rapiécée, vêtements courants,
paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.
Aptitude : Refuge
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines,
qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour
vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement
confortable ou accueillant, mais vous pouvez
gratuitement y trouver un peu de repos sans être
inquiété par les intempéries ou les autorités.
Personnalités suggérées
La vie de miséreux est une lutte permanente pour la
survie, dans un environnement aussi hostile que le plus
sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par
des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns
qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage
et une force de caractère exemplaires.
d8 Trait de personnalité
1 Je parle beaucoup et fort, même quand je suis
seul.
2
Je me sens plus en sécurité dans le recoin
sombre d'une pièce non loin de la sortie que
dans un lit chaud.
3 Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable
de porter moi-même.
4 Je dis franchement ce que je pense, sans
m'embarrasser des sentiments des autres.
5 Je déteste être le centre d'attention, et préfère
toujours rester en retrait.
6
Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne
peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser
aussi vite que possible, par peur d'être volé.
7 Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse
des réactions à mon égard.
8 Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les
doublures de mes vêtements.
d6 Idéal
1
Revanche. Les pauvres sont exploités et
maltraités par les plus riches. Je compte bien
leur retourner la pareille. (Mauvais)
2
Entraide. Même au plus profond du caniveau,
s'entraider est la meilleure manière de
survivre. (Loyal)
3
Changement. La pauvreté et la richesse ne
sont pas des états permanents, et le balancier
est toujours en mouvement. (Chaotique)
4
Égalité. Chaque individu a droit au respect et à
la compassion, quel que soit son statut social.
(Bon)
5
Autonomie. C'est à chacun de s'élever audessus
de sa situation, et de faire le nécessaire
pour survivre. (Neutre)
6 Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté
une libération. (Chaotique)
d6 Lien
1 J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes
compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.
2 Je suis particulièrement attaché au quartier ou
à la ville dans laquelle j'ai grandi.
3
Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un
personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il
cherche à me retrouver et à récupérer son bien.
4
Une bande de gamins des rues de mon ancien
quartier m'a adopté comme un « grand frère ».
Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à
les aider à s'en sortir.
5
Alors que j'étais au plus mal, un membre du
clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un
repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les
préceptes de son dieu.
6
Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une
famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné
et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.
d6 Défaut
1 Je noie une bonne partie de ma misère dans de
l'alcool bon marché.
2 Je suis incapable de réellement faire confiance
à quelqu'un.
3 Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis
à la première occasion.
4 Je porte une haine farouche à tous les
représentants de l'ordre et de l'autorité.
5 Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie,
c'est chacun pour soi.
6 J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont
pour moi un véritable trésor.
Variante : Mendiant
Vous avez vécu de la maigre charité des citadins
et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les
amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout
le reste ne suffisait pas.
Compétences : Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique (parmi
tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au
choix.
Équipement : Couverture rapiécée, habits courants,
instrument de musique parmi ceux maîtrisés,
bourse contenant 5 po.
Variante : Orphelin
Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat
pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À
l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant
les bases de leur futur métier, font leurs premières
armes ou vont à l'école, vous traîniez dans
les rues en tentant de rassembler quelques piécettes
pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez
toujours su que le monde n'était pas beau, que les
forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se
salir les mains pour survivre.
Aptitude : Mouches des rues
Vous avez une connexion particulière avec les gamins
des rues qui traînent dans toutes les cités et les
villes du monde. Vous savez comment vous adresser
à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir
de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront
pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de
précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec
discernement.
Compétences : Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, accessoires
de déguisement.
Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou
dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant
votre enfance et si vous les avez connus vos
parents, bourse contenant 5 po.
Variante : Vagabond
Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre
votre errance dans la nature, en quêtant votre pain
quotidien de village en village, ou en vous abritant
dans les ruines de fermes abandonnées.
Compétences : Escamotage, Survie.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Couverture, habits courants, matériel
d'herboriste, bourse contenant 5 po.
Primitif
Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de
ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares
ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours
vécu au sein de structures claniques, en contact
avec la nature, nourri par des croyances animistes que
d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens
issus des terres civilisées vous regardent souvent avec
condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages
et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais
vous savez ce qu'il en est.
Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine
harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que
la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou
alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos
côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière
dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.
Compétences : Dressage, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou un ensemble
d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur,
de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant tente et couverture, bâton
de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant
des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour
une valeur de 10 po.
Aptitude : Fils de la nature
Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours
les points d'eau, les buissons de baies et les lieux
propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être
jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les
indices attestant de la présence d'autres clans primitifs :
si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est
présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.
Personnalités suggérées
Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là
que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez
grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous
été abandonné par vos parents et élevé par des loups…
Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine
et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à
la rejoindre, sans vraiment la comprendre.
d8 Trait de personnalité
1 Les gens me voient comme un sauvage, et
j'aime entrer dans leur jeu.
2
Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles
la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et
d'entendre le chant de la terre.
3 Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.
4 Je veille toujours sur mes compagnons : tel est
le prix de la survie.
5
Je me sens toujours mal à l'aise quand je
pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon
visage.
6 Les animaux sont de meilleure compagnie que
les êtres soi-disant civilisés.
7 Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.
8
Je n'accorde aucune valeur aux pierres
précieuses et aux métaux. C'est une obsession
de citadin.
d6 Idéal
1
Honneur. Nos ancêtres nous ont appris la
puissance de la parole donnée. C'est en la
respectant que l'on se respecte soi-même.
(Loyal)
2
Autonomie. Survivre signifie savoir faire
les sacrifices nécessaires, tout en évitant les
sacrifices inutiles. (Neutre)
3 Liberté. Nul ne peut entraver qui que ce soit.
Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)
4 Force. En la nature règne la loi du plus fort. Il
en va ainsi. (Mauvais)
5
Tradition. Nos coutumes nous ont été
transmises par nos ancêtres et nous devons les
respecter. (Loyal)
6
Entraide. C'est ensemble que nous avançons
en dépit de la puissance de la nature. Je dois
mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à
leurs besoins. (Bon)
d6 Lien
1
J'ai été abandonné dans la nature à ma
naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire
qu'à retrouver mes vrais parents.
2 Je me sens le devoir de protéger les espaces
sauvages contre la corruption civilisatrice.
3 Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir
le venger et faire enfin respecter son nom.
4
Je suis en harmonie avec les puissances de
la nature qui me murmurent la progression
(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le
trouver et le combattre en leur nom.
5 Ma tribu est plus importante que tout, je la
protégerai à tous prix.
6 Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers
d'une terre lointaine. Je le retrouverai.
d6 Défaut
1 J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de
la cité. Je ne saurais m'en passer.
2 La nature est violente. Je réponds comme elle à
chaque affront.
3 Les forts survivent, les faibles succombent.
N'attendez pas d'aide de ma part.
4
Comme la roche, je suis impassible. Il m'est
difficile de laisser transparaître mes émotions,
même quand cela est nécessaire.
5 Je suis aussi impétueux que le félin le plus
sauvage.
6
Chaque action doit être mesurée. Je préfère
prendre mon temps et observer la situation
avant de décider d'agir, même si cela veut dire
agir trop tard.
Variante : Chasseur
Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez
toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que
vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez
la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez
la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais
vous savez que la mort est le prix de votre survie, et
de celle des vôtres.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, véhicules
(terrestres).
Équipement : Couverture, tenue de voyageur,
quelques pièges, peau tannée d'un animal que
vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des
pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour
une valeur de 10 po.
Variante : Gardien tribal
Personne n'est plus étrange que le gardien tribal.
Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez
le monde des esprits et préservez la tribu ou le
clan des dangers physiques et spirituels. Certains
pensent que vous comprenez les animaux ou que
vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes
que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre,
ainsi que le défenseur de votre peuple.
Aptitude : Esprit protecteur
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible,
et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et
animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à
moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous
éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend
que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que
dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable
de retrouver votre chemin en pleine nature.
Compétences : Perspicacité, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un instrument
de musique au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture,
bâton de marche, tenue de voyage grossiers,
instrument de musique de votre tribu, amulette à
l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant
des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour
une valeur de 10 po.
Variante : Homme-médecine
Vous avez appris auprès de l'homme-médecine
de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître
les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses.
Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous
avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la
fois médical et spirituel.
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture,
bâton de marche, tenue de voyageur, matériel
d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des
morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Sang bleu
Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une
longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant
acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes
considéré comme membre à part entière de l'élite de la
société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela
se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés
du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du
peuple.
En choisissant cet historique, vous devrez consulter
votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider
de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée
dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si
votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel
pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des
parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ?
Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des
armoiries de votre famille et du rayonnement de cette
dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir
sera important envers elle.
Compétences : Histoire, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, monture,
chevalière portant le sceau familial, bourse contenant
20 po.
Aptitude : De la haute
Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société,
et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on
sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple
ont tendance à vous traiter avec déférence et respect,
par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes
vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons
et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement,
pour peu que vous y mettiez les formes.
Personnalités suggérées
Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela
s'accompagne toujours de grandes responsabilités et
d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés,
votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux
qui servent votre famille.
d8 Trait de personnalité
1
Je regarde tous ceux que je considère comme
étant de rang inférieur avec mépris, mais
gagnez mon respect, et je vous verrai comme
mon pair.
2 Les gens du peuple méritent ma bienveillance.
3 J'ai toujours une anecdote concernant l'un de
mes ancêtres appropriée à la situation.
4 Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a
bien des gens pour ça.
5 Quand je parle, on réalise immédiatement que
je suis d'un rang supérieur.
6
Ma naissance ne m'octroie pas le droit de
traiter différemment ceux qui sont au-dessous
de moi. Je leur dois le respect.
7 Tout affront doit être réparé. Dans le sang si
nécessaire.
8 Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon
honneur.
d6 Idéal
1
Devoir. Mes aînés et ma maison comptent plus
que tout, et je leur dois respect et obéissance.
(Loyal)
2
Richesse. Rien n'est plus puissant que l'or, c'est
lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai
devant rien pour l'amasser. (Mauvais)
3
Bienveillance. Mes gens méritent que je les
soutienne et les protège. C'est le sens premier
de mon rang. (Bon)
4
Rébellion. Je prouverai que mon rang n'est
rien. Ma famille comprendra que seuls les actes
comptent. (Chaotique)
5
Honneur. Rien n'est plus important qu'un
contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes
engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)
6 Sang. Mon sang est bleu, comme celui des
miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)
d6 Lien
1 Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes
décisions.
2 Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux
me permettre de le salir.
3 Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon
ordre.
4 Ma famille est mon pilier et cela m'impose un
ensemble de devoirs importants.
5
Je suis promis à une personne issue d'une autre
famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre
en danger, par mes actes.
6
Je suis amoureux d'une personne dont la
position n'est pas conciliable avec mon rang,
ou mon nom.
d6 Défaut
1 On me doit le respect et la déférence dus à mon
rang.
2 Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter
jusqu'à mon titre et ma famille.
3 J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute
chose.
4 Je vois en toute contrariété un affront à mon
honneur.
5 Je hais mon titre et mon rang.
6 Je dois prouver ma valeur à tout prix.
Variante : Bâtard
Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement.
Vous ne possédez pas le nom de votre parent
noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son
titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa
maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation
privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne
pour un simple homme du peuple.
Compétences : Histoire, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble
d'outils d'artisan au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, outils d'artisan,
objet ou symbole appartenant à la famille de
votre parent noble, bourse contenant 20 po.
Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez
comment vous faire passer pour l'un d'entre eux.
Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un
homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes,
soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours
comme un noble si vous le désirez. Mais vous
savez aussi toujours où trouver une personne à qui
parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information
de votre choix (avec l'aval du MJ).
Variante : Noblesse d'épée
Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des
familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous
simplement gagné votre position à la force de
votre épée, comme récompense de vos exploits ou de
ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens.
On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de
l'honneur avant celle de l'argent.
Compétences : Athlétisme ou Dressage, Histoire.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langue : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements de qualité, monture,
chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter,
bourse contenant 20 po.
Variante : Noblesse de robe
Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos
ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces
sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent,
vous et votre famille, comme des parvenus.
Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous
le savez, l'argent donne le pouvoir.
Compétences : Histoire, Perspicacité ou Persuasion.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique au
choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi
matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel
de peintre et outils de tisserand.
Langues maîtrisées : Chaque outil peut être remplacé
par une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, instrument
de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème
ou symbole familial, bourse contenant 20 po.
Serviteur
Vous avez mis vos simples talents au service d'un
personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu
serviteur, vous avez démontré pendant longtemps
une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse,
en échange de quoi elle ou il vous fournissait
abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que
vous ayez développé une relation ou une affection
particulière, devenant un aide de camp ou un confident.
Vous vous êtes épanoui pendant longtemps
dans cette vie entre deux mondes, la haute société
à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus
commune, des serviteurs.
Compétences : Discrétion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Outils de tisserand.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements de bonne qualité, 2 bougies,
morceau de savon, colifichet signe de l'affection que
vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
Origine sociale de l'employeur
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et
de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse.
Déterminez la classe sociale de la personne que vous
serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement
grâce à la table suivante.
d6 Origine sociale de l'employeur
1 Chevalier/Noblesse d'épée
2 Fonctionnaire/Noblesse de robe
3 Prêtre/Clergé
4 Marchand/Négoce
5 Artisan
6 Artiste
Aptitude : Domesticité
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des
maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable
de dénicher facilement certaines informations à propos
de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui
que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région
d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez,
vous connaissez la plupart des individus importants, au
moins de nom.
Personnalités suggérées
Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui
font souvent une grande différence dans la maisonnée
à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté
comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au
maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes
ont été faites ou défaites par leur truchement.
d8 Trait de personnalité
1 Je garde mon calme en toute situation.
2 Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la
plupart de mes contemporains.
3 Je suis une tombe qui sait garder les secrets
comme personne.
4
Je juge du caractère d'une personne
simplement en regardant sa manière
d'interagir avec des individus d'un statut social
inférieur.
5 Je ne peux m'empêcher de glisser quelques
piques ironiques dans chacun de mes propos.
6 J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les
tire-au-flanc.
7
Je suis une source intarissable d'anecdotes
amusantes, que je prends un malin plaisir à
distiller au moment opportun.
8 Quelle que soit la situation, je reste souriant et
enjoué.
d6 Idéal
1 Égalité. Quel que soit leur rang, les individus
doivent être bien traités. (Bon)
2 Indépendance. Servir un maître n'empêche
pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)
3
Liberté. Aucun homme ne devrait vivre dans
la servitude d'un autre sous prétexte de sa
naissance. (Chaotique)
4
Responsabilité. La société repose sur des
piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont
indispensables à la bonne marche du monde.
(Loyal)
5
Pouvoir. Le vrai pouvoir n'est pas dans la
lumières et les parures. Il est dans l'ombre des
alcôves. (Mauvais)
6 Ambition. L'important n'est pas tant ce que l'on
fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)
d6 Lien
1
Mon seigneur et sa maisonnée ont été
déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et
pourquoi.
2
Une ancienne servante est morte en accouchant
d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant
sous ma protection, en attendant le jour où il
pourra réclamer son dû.
3
Je suis au courant de secrets qui pourraient
mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je
me suis juré de ne jamais rien révéler.
4
J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au
profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le
cacher.
5 J'ai fui le service de mes maîtres et je suis
pourchassé depuis.
6 Je reste farouchement loyal à la famille de mon
ancien seigneur.
d6 Défaut
1 J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux
m'empêcher de les colporter.
2 J'ai tendance à dérober de petits objets de
valeur quand l'occasion se présente.
3 J'ai une fascination excessive pour les dorures,
les parures, et les atours du pouvoir.
4 Je ne fais jamais confiance à une personne d'un
statut social supérieur au mien.
5 Je suis d'un naturel obséquieux, même dans
des circonstances qui ne l'exigent pas.
6 Je porte en moi un profond sentiment
d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.
Variante : Cuisinier
Vous avez trimé pendant de longues années en
cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les
échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur
et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa
nourriture et celle de ses nombreux invités.
Aptitude : Réconfort du foyer
À partir du moment où vous disposez d'un feu et
de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes
capable de préparer un repas revigorant qui saura
contenter les estomacs vides et faire oublier les
rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur
vous les quelques épices indispensables pour ce faire.
Compétences : Discrétion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits courants, ustensiles de cuisinier,
colifichet signe de l'affection que vous portait
votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant
15 po.
Variante : Palefrenier
Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur
des écuries. Il se charge de soigner et nourrir
les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier
digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier
compétent, car de bons chevaux signifient puissance
et prestige.
Compétences : Dressage, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), outils de
tanneur.
Équipement : Habits courants, outils de tanneur,
colifichet signe de l'affection que vous portait votre
employeur, bourse contenant 15 po.
Variante : Précepteur
Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des
enfants de la maisonnée. Votre principale relation
s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des
jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent
souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé
leur apprentissage.
Compétences : Histoire, Perspicacité.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, 2 bougies,
livre d'histoire ou de langue ancienne, plume
et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse
contenant 15 po.
Solitaire
Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin
des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais
vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas
les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous
n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous
pouvez réellement être vous-même, loin du jugement
et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement
décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir
les secrets de l'univers.
Compétences : Nature, Survie.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan
au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur,
de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte
à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée
comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant
10 po.
Aptitude : Besoin de personne
Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez
toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire
du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement
les zones contenant des herbes médicinales ou des
champignons comestibles.
Personnalités suggérées
Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé
par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les
cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous
dérangent et vous préférez compter sur vous-même
pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là,
personne ne vient vous déranger.
d8 Trait de personnalité
1 Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.
2 Je me mets toujours dans un recoin de la pièce,
pour mieux observer mon environnement.
3 Les gens trop bavards me donnent mal à la
tête. J'apprécie le calme avant tout.
4
Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et
des lieux habités, afin de retrouver la nature et
la solitude qui sont miennes.
5 J'ai toujours l'impression que quelqu'un me
suit quand je suis en ville.
6 Je déteste le regard que les gens posent sur
moi. Ils me jugent, je le sais.
7 Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y
perds. Et cela se voit.
8 J'ai toujours une pensée philosophique et
profonde appropriée à la situation.
d6 Idéal
1
Bien commun. Nous vivons des épreuves
pour en tirer des enseignements que nous
transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont
besoin. (Bon)
2
Indifférence. Chacun sa vie, son chemin, et
sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires
des autres, cela n'apporte que des problèmes.
(Neutre)
3
Curiosité. On dit que la curiosité est un vilain
défaut. Je pense au contraire qu'elle mène
à la connaissance et au perfectionnement.
(Chaotique)
4
Beauté. Il y a une beauté et une harmonie
dans le sauvage, et je ne laisserai personne les
altérer. (Bon)
5 Vengeance. Ce que je subis, je le rends au
centuple. (Mauvais)
6
Survivant. La nature ne nous fait pas de
cadeau. Nous devons tous savoir nous
débrouiller seuls. (Neutre)
d6 Lien
1 Je fuis une personne, ou un groupe, qui me
pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.
2
Même si je vis hors de toute communauté,
je m'estime responsable de la sécurité
d'un village qui m'accueille quand je viens
commercer avec eux.
3
J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible.
Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à
chaque instant.
4
J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a
tant marqué que je reste seul, de peur d'en
infliger les conséquences aux autres.
5 J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais
les horreurs de la guerre.
6
Je me suis fixé comme mission de protéger
les terres sauvages qui m'accueillent des
déprédations des êtres dits civilisés.
d6 Défaut
1 Je ne supporte pas la foule. Y être confronté
m'angoisse au plus haut point.
2 Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon
attention.
3 Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à
dire ce que je ne veux pas dire.
4 Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me
rebutent.
5 Je prends parfois des risques inconsidérés par
simple curiosité.
6
Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance
à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un
peu trop, parfois.
Variante : Ermite
Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous
retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et
c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés
civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin
et préférez la compagnie des animaux, le murmure
de la nature et le chant du vent dans les arbres.
Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant
de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête
spirituelle avant tout.
Aptitude : Révélation
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et
votre méditation vous ont donné les clés d'un secret
dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants
et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé
à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez
un secret ou une révélation avec votre MJ. Il
doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure
afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de
le réaliser.
Compétences : Perspicacité ou Survie, Religion.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan
au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de
tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de
menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils
par un instrument de musique rituel ou du matériel
d'herboriste.
Équipement : Habits courants, ensemble d'outils
ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5
bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.
Variante : Guide
Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez
de communauté en communauté, guidant les caravanes
à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir
comment sociabiliser, mais vous portez sur vos
épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute
une caravane.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de
jeu au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant
tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant
15 po.
Variante : Trappeur
Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous
êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature
sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un
village non loin, afin de vendre le produit de votre
chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de
même partie de la communauté que vous rejoignez
parfois.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu, un ensemble d'outils
d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils
de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou
de menuisier.
Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte
à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué
et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires,
bourse contenant 10 po.
Villageois
Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais
rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler
la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le
respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que
l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure
partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits
villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la
communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est
en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les
plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la
famine, les loups, ou même votre seigneur…
Compétences : Dressage, Nature.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble
d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron,
de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de
potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, vêtements
courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la
valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.
Aptitude : Solidarité populaire
Les gens du commun se reconnaissent facilement
entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe
quelle communauté rurale, vous recevez facilement le
gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange
de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin,
vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter
quelques pièces durement gagnées dans une ferme
des environs. vous savez aussi reconnaître des signes
indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou
d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez
le trouver sans effort.
Personnalités suggérées
D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire
fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous
ne vous embarrassez pas des formes comme les gens
de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes
fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de
son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le
corps endurci par l'effort.
d8 Trait de personnalité
1 Ce sont nos actions qui nous définissent en
tant que personne.
2
Si un membre de ma communauté ou de ma
famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je
me fait toujours un devoir de l'aider.
3
J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils
sont une source d'incertitude et, qui sait, de
danger.
4 J'agis d'abord, je pense après.
5 J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés.
Alors je parle simplement.
6 J'ai toujours un dicton approprié à la situation.
Rien ne vaut la sagesse populaire.
7 Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je
vois toujours le bon côté de la situation.
8
Je ne comprends pas toujours les subtilités des
situations compliquées, mais j'ai souvent des
éclairs de génie.
d6 Idéal
1 Loi. Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni
serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)
2
Respect. Personne n'a le droit de traiter les
autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que
tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)
3
Liberté. Vivre dominé n'est pas vraiment vivre.
Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression
des puissants. (Chaotique)
4
Destinée. Mon destin m'a été révélé en rêve, et
rien ne pourra se mettre en travers de ma route
pour le réaliser. (Tous)
5
Pouvoir. Je m'élèverai au-dessus de mes
contemporains et deviendrai à mon tour un
seigneur. (Mauvais)
6 Vérité. Il ne sert à rien de vouloir être ce que
l'on n'est pas. (Neutre)
d6 Lien
1
Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour
je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant
prouvé ma valeur.
2 Rien n'est plus important à mes yeux que les
terres qui m'ont vu naître.
3
Par ma faute, les habitants de mon village ont
été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré
de rectifier les choses.
4 J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris,
mais je reprendrai ce qui était à moi.
5
Je suis parti loin de ma famille pour la protéger.
Mais elle reste constamment présente dans
mon coeur et mon esprit.
6 Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la
mission que je me suis fixée.
d6 Défaut
1 Un secret terrible et honteux m'empêche de
retourner chez moi.
2 Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais
pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.
3 Un noble persuadé que j'ai causé la mort de
son fils (ou sa fille) veut ma tête.
4 Je ne résiste jamais à un joli minois.
5 Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait
me nuire.
6 Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.
Variante : Artisan local
Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous
êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il
faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le
village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir
les maisons, les granges, les socs de charrue ou les
moulins en bon état.
Compétences : Athlétisme, Nature.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan
au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier,
de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.
Équipement : Habits courants, deux ensembles
d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant
10 po.
Variante : Laboureur
Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui
sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre,
ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti.
Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre
quand tombe la nuit.
Compétences : Athlétisme, Dressage.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble
d'outils d'artisan au choix entre des outils de
forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier,
de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de
charpentier.
Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, habits
courants, objet hérité de l'un de vos parents dont
la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant
10 po.
Variante : Rebouteux
Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur
ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se
méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va
mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on
adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner,
à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits
rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.
Aptitude : Aimé et détesté
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur
les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence,
vous avez la capacité d'attirer leur regard.
Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors,
l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les
personnes réagissent en fonction de leurs personnalités
respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se
montrer grossières ou violentes), mais, pendant un
court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui
les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte
ouvertement tort).
Compétences : Médecine, Nature ou Religion.
Outils maîtrisés : Deux au choix parmi matériel
d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
Équipement : Habits courants, bâton, des grisgris
ou des fioles contenant d'étranges décoctions,
bourse contenant 10 po.
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