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|  | [][Items] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Moine
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [][Generic] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Aptitudes de classe
 | |||
|  | 
 | |||
|  | En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de | |||
|  | classe suivantes. | |||
|  | Points de vie | |||
|  | Dés de vie : 1d8 par niveau de moine | |||
|  | Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de | |||
|  | Constitution | |||
|  | Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + | |||
|  | votre modificateur de constitution par niveau de moine | |||
|  | après le niveau 1 | |||
|  | Maîtrises | |||
|  | Armures : aucune | |||
|  | Armes : armes courantes, épées courtes | |||
|  | Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un | |||
|  | instrument de musique | |||
|  | Jets de sauvegarde : Force, Dextérité | |||
|  | Compétences : choisissez deux compétences parmi | |||
|  | Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité | |||
|  | et Religion | |||
|  | Équipement | |||
|  | Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus | |||
|  | de l’équipement accordé par votre historique : | |||
|  | »» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme | |||
|  | courante | |||
|  | »» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) | |||
|  | un paquetage d’explorateur | |||
|  | »» dix fléchettes | |||
|  | Défense sans armure | |||
|  | Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, | |||
|  | votre CA est égale à 10 + votre modificateur de | |||
|  | Dextérité + votre modificateur de Sagesse. | |||
|  | Arts martiaux | |||
|  | Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous | |||
|  | permet de maîtriser différents styles de combat à mains | |||
|  | nues ou avec des armes de moine, comme les épées | |||
|  | courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la | |||
|  | propriété à deux mains ou lourde. | |||
|  | Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que | |||
|  | vous combattez à mains nues ou avec des armes de | |||
|  | moine, vous obtenez les bénéfices suivants : | |||
|  | »» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de | |||
|  | votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. | |||
|  | »» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux | |||
|  | à mains nues ou avec une arme de moine. Ce | |||
|  | dé change en fonction de votre niveau de moine, | |||
|  | ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts | |||
|  | martiaux du tableau d’évolution du moine. | |||
|  | »» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un | |||
|  | coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant | |||
|  | votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains | |||
|  | nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez | |||
|  | avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi | |||
|  | faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous | |||
|  | n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour. | |||
|  | Certains monastères utilisent des versions particulières | |||
|  | d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser | |||
|  | un gourdin qui se présente sous la forme de deux | |||
|  | morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un | |||
|  | nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et | |||
|  | plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que | |||
|  | vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser | |||
|  | les statistiques données dans le jeu pour cette arme. | |||
|  | Ki | |||
|  | À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet | |||
|  | d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser | |||
|  | dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre | |||
|  | de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir | |||
|  | la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). | |||
|  | Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes | |||
|  | qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous | |||
|  | avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense | |||
|  | patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles | |||
|  | aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. | |||
|  | Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous | |||
|  | ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un | |||
|  | repos court ou un repos long, qui vous permettent de | |||
|  | recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos | |||
|  | points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes | |||
|  | pendant votre période de repos. | |||
|  | Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à | |||
|  | votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à | |||
|  | leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : | |||
|  | DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de | |||
|  | maîtrise + votre modificateur de Sagesse. | |||
|  | Déluge de coups | |||
|  | Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer | |||
|  | lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki | |||
|  | et utiliser une action bonus pour porter deux attaques | |||
|  | à mains nues. | |||
|  | Défense patiente | |||
|  | Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action | |||
|  | esquiver en action bonus lors de votre tour. | |||
|  | Déplacement aérien | |||
|  | Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action | |||
|  | se désengager ou se précipiter en action bonus lors | |||
|  | de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée | |||
|  | pendant ce tour. | |||
|  | Déplacement sans armure | |||
|  | À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres | |||
|  | tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce | |||
|  | bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme | |||
|  | indiqué dans le tableau d'évolution du moine. | |||
|  | Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer | |||
|  | sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des | |||
|  | liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre | |||
|  | mouvement sur une surface plane et solide. | |||
|  | Tradition monacale | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager | |||
|  | dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes | |||
|  | : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, | |||
|  | la voie de l’illumination et la voie de la souplesse. | |||
|  | Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. | |||
|  | La tradition que vous avez choisie vous donne accès à | |||
|  | des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. | |||
|  | Parade de projectiles | |||
|  | À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction | |||
|  | pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes | |||
|  | touché par une attaque venant d'une arme à distance. | |||
|  | Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous | |||
|  | subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de | |||
|  | Dextérité + votre niveau de moine. | |||
|  | Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, | |||
|  | vous pouvez attraper le projectile si vous avez | |||
|  | une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous | |||
|  | puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à | |||
|  | attraper un projectile de cette manière, vous pouvez | |||
|  | dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la | |||
|  | même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou | |||
|  | la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque | |||
|  | est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles | |||
|  | armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré | |||
|  | comme une arme de moine pour cette attaque, | |||
|  | avec une portée normale de 6 mètres et une portée | |||
|  | longue de 18 mètres. | |||
|  | Amélioration de caractéristiques | |||
|  | Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous | |||
|  | pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de | |||
|  | votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques | |||
|  | de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas | |||
|  | de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. | |||
|  | Chute ralentie | |||
|  | À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de | |||
|  | chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de | |||
|  | réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un | |||
|  | montant égal à cinq fois votre niveau de moine. | |||
|  | Attaque supplémentaire | |||
|  | À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois | |||
|  | au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action | |||
|  | attaquer lors de votre tour. | |||
|  | Frappe étourdissante | |||
|  | À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux | |||
|  | du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une | |||
|  | autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, | |||
|  | vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser | |||
|  | une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de | |||
|  | sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la | |||
|  | fin de votre prochain tour. | |||
|  | Frappe de ki | |||
|  | À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont | |||
|  | considérées comme des attaques magiques quand vous | |||
|  | êtes confronté à des résistances ou des immunités aux | |||
|  | attaques et aux dégâts non magiques. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | MOINE | |||
|  | Niveau Bonus de | |||
|  | maîtrise | |||
|  | Arts | |||
|  | martiaux | |||
|  | Points | |||
|  | de ki | |||
|  | Mouvement | |||
|  | sans armure Aptitudes | |||
|  | 1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux | |||
|  | 2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure | |||
|  | 3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles | |||
|  | 4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute | |||
|  | ralentie | |||
|  | 5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe | |||
|  | étourdissante | |||
|  | 6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition | |||
|  | monacale | |||
|  | 7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit | |||
|  | 8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré | |||
|  | 10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps | |||
|  | 11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale | |||
|  | 12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune | |||
|  | 14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant | |||
|  | 15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle | |||
|  | 16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale | |||
|  | 18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide | |||
|  | 19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 20 +6 1d10 20 +9 m Perfection | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Dérobade | |||
|  | Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement | |||
|  | certaines zones d’effets, comme le souffle de | |||
|  | foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si | |||
|  | vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de | |||
|  | sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des | |||
|  | dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié | |||
|  | des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. | |||
|  | Tranquillité de l’esprit | |||
|  | À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action | |||
|  | pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause | |||
|  | l'état charmé ou terrorisé. | |||
|  | Pureté du corps | |||
|  | Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous | |||
|  | rend immunisé aux maladies et aux poisons. | |||
|  | Langage du Soleil et de la Lune | |||
|  | À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact | |||
|  | avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre | |||
|  | toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la | |||
|  | capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. | |||
|  | Âme de diamant | |||
|  | À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet | |||
|  | de maîtriser tous les jets de sauvegarde. | |||
|  | De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et | |||
|  | échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter | |||
|  | et conserver le deuxième résultat. | |||
|  | Jeunesse éternelle | |||
|  | Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour | |||
|  | ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et | |||
|  | vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. | |||
|  | Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela | |||
|  | dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger. | |||
|  | Corps vide | |||
|  | À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action | |||
|  | et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant | |||
|  | 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant | |||
|  | à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. | |||
|  | De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer | |||
|  | le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes | |||
|  | matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas | |||
|  | emmener d’autres créatures avec vous. | |||
|  | Perfection | |||
|  | Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que | |||
|  | vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez | |||
|  | automatiquement 4 points de ki. | |||
|  | Traditions monacales | |||
|  | Il est possible de suivre quatre traditions monacales | |||
|  | différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés | |||
|  | dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent | |||
|  | qu’une seule de ces traditions, mais certains les | |||
|  | honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction | |||
|  | de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se | |||
|  | basent sur les mêmes techniques et divergent quand le | |||
|  | disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un | |||
|  | moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. | |||
|  | Voie de la main ouverte | |||
|  | Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont | |||
|  | les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains | |||
|  | nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques | |||
|  | leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, | |||
|  | manipulent le ki pour guérir leurs blessures | |||
|  | et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur | |||
|  | permet de se protéger des dégâts. | |||
|  | Technique de la main ouverte | |||
|  | Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau | |||
|  | 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même | |||
|  | temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce | |||
|  | à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci | |||
|  | subit l’un des effets suivants selon votre choix : | |||
|  | »» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité | |||
|  | ou se retrouver à terre. | |||
|  | »» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si | |||
|  | elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à | |||
|  | 4,50 mètres de vous. | |||
|  | »» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de | |||
|  | votre prochain tour. | |||
|  | Intégrité physique | |||
|  | Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner | |||
|  | seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un | |||
|  | nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de | |||
|  | moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir | |||
|  | utiliser cette aptitude de nouveau. | |||
|  | Tranquillité | |||
|  | À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un | |||
|  | état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura | |||
|  | de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets | |||
|  | d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre | |||
|  | prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de | |||
|  | manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif | |||
|  | du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal | |||
|  | à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de | |||
|  | maîtrise. | |||
|  | Paume frémissante | |||
|  | Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre | |||
|  | des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi. | |||
|  | Quand vous touchez une créature avec une attaque à | |||
|  | mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour | |||
|  | initier ces frémissements imperceptibles qui durent | |||
|  | un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les | |||
|  | vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas | |||
|  | une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez | |||
|  | vous trouver sur le même plan d’existence que votre | |||
|  | cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature | |||
|  | doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si | |||
|  | elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, | |||
|  | elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. | |||
|  | Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une | |||
|  | seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre | |||
|  | fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. | |||
|  | Voie des cinq animaux | |||
|  | Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent | |||
|  | de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques | |||
|  | pour développer des techniques de combat originales | |||
|  | et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes | |||
|  | de cette tradition délaissent totalement les armes pour | |||
|  | se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent | |||
|  | la nature durant de longues heures, puis répètent | |||
|  | les mouvements qu’ils ont observés pendant des | |||
|  | jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon | |||
|  | pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures | |||
|  | qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités. | |||
|  | Griffe du tigre | |||
|  | Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3. | |||
|  | La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants | |||
|  | au lieu de contondants lorsque vous faites une | |||
|  | attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en | |||
|  | dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement | |||
|  | le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une | |||
|  | attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points | |||
|  | de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes | |||
|  | vos attaques à mains nues lors de votre tour. | |||
|  | Parade de la grue | |||
|  | Également à partir du niveau 3, la technique de la | |||
|  | Parade de la grue vous permet, en dépensant une | |||
|  | réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé | |||
|  | d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour. | |||
|  | Morsure du serpent | |||
|  | Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure | |||
|  | du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts | |||
|  | perforants au lieu de contondants lorsque vous faites | |||
|  | une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, | |||
|  | en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains | |||
|  | nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de | |||
|  | sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée | |||
|  | jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne | |||
|  | peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature | |||
|  | disposant de récepteurs sensoriels externes liés à | |||
|  | la vue. | |||
|  | Vitesse du léopard | |||
|  | À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre | |||
|  | réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre | |||
|  | dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité | |||
|  | ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité. | |||
|  | Fureur du dragon | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant | |||
|  | 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour | |||
|  | porter une attaque à mains nues contre chaque créature | |||
|  | autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La | |||
|  | réussite de votre attaque est automatique et vous infligez | |||
|  | vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature | |||
|  | de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par | |||
|  | cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force | |||
|  | (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus | |||
|  | de maîtrise) ou se retrouver à terre. | |||
|  | Voie de l’illumination | |||
|  | Les moines qui choisissent la voie de l’illumination | |||
|  | sont des religieux et des philosophes qui passent | |||
|  | de longues heures en contemplation, en méditation | |||
|  | et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et | |||
|  | tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à | |||
|  | l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et | |||
|  | les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une | |||
|  | extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant | |||
|  | à l’équilibre universel par la perfection de l’être, | |||
|  | corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie | |||
|  | de l’illumination développent de nombreux pouvoirs | |||
|  | spirituels. | |||
|  | Prières | |||
|  | Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, | |||
|  | vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en | |||
|  | dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous | |||
|  | coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le | |||
|  | nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser | |||
|  | pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre | |||
|  | bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un | |||
|  | emplacement de sort supérieur à son niveau initial en | |||
|  | dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne | |||
|  | dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de | |||
|  | maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation | |||
|  | pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de | |||
|  | sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. | |||
|  | Chaque matin après un repos long, vous préparez les | |||
|  | sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. | |||
|  | Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que | |||
|  | vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de | |||
|  | sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur | |||
|  | de Sagesse. | |||
|  | Magie universelle | |||
|  | À partir du niveau 6, votre observation approfondie | |||
|  | des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de | |||
|  | l’univers et vos longues méditations vous permettent | |||
|  | d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux | |||
|  | sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, | |||
|  | communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. | |||
|  | Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait | |||
|  | de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, | |||
|  | sans être décomptés du nombre maximum de | |||
|  | sorts que vous pouvez préparer. | |||
|  | À partir du niveau 11, choisissez deux sorts | |||
|  | supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci | |||
|  | : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, | |||
|  | pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée. | |||
|  | À partir du niveau 17, choisissez deux sorts | |||
|  | supplémentaires dans les listes précédentes ou dans | |||
|  | celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, | |||
|  | non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. | |||
|  | Voie de la souplesse | |||
|  | La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du | |||
|  | roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition | |||
|  | qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres | |||
|  | de cette voie prônent un art martial qui évite autant | |||
|  | que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se | |||
|  | contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui | |||
|  | montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant | |||
|  | contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires | |||
|  | redoutables, tout autant capables de plonger | |||
|  | un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les | |||
|  | membres une fois qu’il est immobilisé. | |||
|  | Techniques de lutte | |||
|  | Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, | |||
|  | vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, | |||
|  | de projection et d’immobilisation. À chaque fois | |||
|  | que vous réussissez une empoignade, votre cible subit | |||
|  | l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée. | |||
|  | De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade | |||
|  | ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki | |||
|  | pour lui infliger vos dégâts à mains nues. | |||
|  | La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle | |||
|  | lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous | |||
|  | tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre | |||
|  | force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade | |||
|  | contre un adversaire jusqu’à deux tailles | |||
|  | au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire | |||
|  | jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre. | |||
|  | Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests | |||
|  | pour résister aux empoignades et aux bousculades. | |||
|  | Projection | |||
|  | Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection | |||
|  | vous permettant de retourner sa propre force | |||
|  | contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque | |||
|  | au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser | |||
|  | 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer | |||
|  | un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de | |||
|  | Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit | |||
|  | un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve | |||
|  | à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos | |||
|  | dégâts à mains nues. | |||
|  | Absorber les coups | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci | |||
|  | votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, | |||
|  | vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, | |||
|  | chaque blessure reçue renforce votre détermination. | |||
|  | Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un | |||
|  | adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, | |||
|  | vous récupérez 1 point de ki. | |||
|  | Étreinte mortelle | |||
|  | À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des | |||
|  | techniques d’étranglement ou de points de pression | |||
|  | sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos | |||
|  | adversaires dans l’inconscience. | |||
|  | Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez | |||
|  | dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire | |||
|  | à faire un jet de sauvegarde de Constitution | |||
|  | (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus | |||
|  | de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient | |||
|  | pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette | |||
|  | aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures | |||
|  | artificielles, les vases et les morts-vivants. | |||
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