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2018-07-19 00:08:11 +02:00

22 KiB
Raw Blame History

Moine

Aptitudes de classe

En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de constitution par niveau de moine
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type doutils dartisan ou un
instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une épée courte ou (b) nimporte quelle arme
courante
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» dix fléchettes
Défense sans armure
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts martiaux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
permet de maîtriser différents styles de combat à mains
nues ou avec des armes de moine, comme les épées
courtes ou toutes les armes courantes qui nont pas la
propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
vous combattez à mains nues ou avec des armes de
moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
votre Force pour vos jets dattaque et de dégâts.
»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
dé change en fonction de votre niveau de moine,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
martiaux du tableau dévolution du moine.
»» Quand vous utilisez laction attaquer pour porter un
coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
navez pas déjà utilisé daction bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières
darmes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
un gourdin qui se présente sous la forme de deux
morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent dutiliser certaines aptitudes
qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
ne pouvez plus les utiliser avant davoir terminé un
repos court ou un repos long, qui vous permettent de
recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi laction attaquer
lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
à mains nues.
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
esquiver en action bonus lors de votre tour.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
se désengager ou se précipiter en action bonus lors
de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
pendant ce tour.
Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
mouvement sur une surface plane et solide.
Tradition monacale
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de lillumination et la voie de la souplesse. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. Parade de projectiles À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et quil est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec larme ou la munition que vous venez dattraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. Chute ralentie À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Frappe étourdissante À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusquà la fin de votre prochain tour. Frappe de ki À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

MOINE Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure Aptitudes 1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux 2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure 3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles 4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie 5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante 6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale 7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de lesprit 8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques 9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré 10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps 11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale 12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques 13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune 14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant 15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle 16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques 17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale 18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide 19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques 20 +6 1d10 20 +9 m Perfection

Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet déviter instinctivement
certaines zones deffets, comme le souffle de
foudre dun dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Tranquillité de lesprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
l'état charmé ou terrorisé.
Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
rend immunisé aux maladies et aux poisons.
Langage du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
et conserver le deuxième résultat.
Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce quil faut pour
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. Vous navez en outre plus besoin de boire ou manger.
Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
emmener dautres créatures avec vous.
Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé dinitiative et que
vous navez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
automatiquement 4 points de ki.
Traditions monacales
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
quune seule de ces traditions, mais certains les
honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
disciple se montre plus performant. Cest pourquoi un
moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
Voie de la main ouverte
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
manipulent le ki pour guérir leurs blessures
et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
permet de se protéger des dégâts.
Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
subit lun des effets suivants selon votre choix :
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ou se retrouver à terre.
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà
4,50 mètres de vous.
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de
votre prochain tour.
Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
utiliser cette aptitude de nouveau.
Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre
prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de
manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à
mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
initier ces frémissements imperceptibles qui durent
un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas
une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
vous trouver sur le même plan dexistence que votre
cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Voie des cinq animaux
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent
de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
pour développer des techniques de combat originales
et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
de cette tradition délaissent totalement les armes pour
se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
la nature durant de longues heures, puis répètent
les mouvements quils ont observés pendant des
jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon
pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures
quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
Griffe du tigre
Vous faites lacquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants
au lieu de contondants lorsque vous faites une
attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune
attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
vos attaques à mains nues lors de votre tour.
Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la
Parade de la grue vous permet, en dépensant une
réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé
darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts
perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée
jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature
disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
la vue.
Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
porter une attaque à mains nues contre chaque créature
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
de maîtrise) ou se retrouver à terre.
Voie de lillumination
Les moines qui choisissent la voie de lillumination
sont des religieux et des philosophes qui passent
de longues heures en contemplation, en méditation
et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à
léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
les techniques de combat à mains nues ne sont quune
extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
à léquilibre universel par la perfection de lêtre,
corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie
de lillumination développent de nombreux pouvoirs
spirituels.
Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation
pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse.
Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie
des principes universels qui sous-tendent léquilibre de
lunivers et vos longues méditations vous permettent
daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait
de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
sans être décomptés du nombre maximum de
sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée. À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. Voie de la souplesse La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à ladversaire et ils se contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui montrer linutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans linconscience que de lui briser les membres une fois quil est immobilisé. Techniques de lutte Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et dimmobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée. De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues. La taille de votre adversaire nest plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusquà deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusquà trois tailles au-dessus de la votre. Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. Projection Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. Absorber les coups Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber lénergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsquune attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. Étreinte mortelle À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques détranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans linconscience. Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.