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[][Items]
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# Paladin
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de paladin
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine,
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Perspicacité, Persuasion et Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
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armes de guerre
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»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de
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corps-à-corps courante
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»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage
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d’explorateur
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»» une cotte de mailles et un symbole sacré
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Sens divin
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Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde,
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tandis que le bien résonne comme une musique céleste
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à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour
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mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
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Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se
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trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante
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qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon
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de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type
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(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous
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ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur
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cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi
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la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou
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profané, comme cela peut être fait avec un sort comme
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sanctification.
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude
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un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur
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de Charisme.
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Imposition des mains
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Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez
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une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez
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un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer
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un nombre de points de vie égal à cinq fois votre
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niveau de paladin.
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Vous pouvez utiliser une action pour toucher une
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créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette
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créature en lui redonnant un certain nombre de points
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de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant
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dans votre réserve.
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Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie
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dans cette réserve de guérison pour soigner la victime
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d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez
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guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons
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grâce à une seule imposition des mains, tant que
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vous payez séparément le coup de chaque soin.
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Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou
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les créatures artificielles.
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Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
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un style de combat particulier. Choisissez l’une des options
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suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
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un même style de combat, même si vous pouvez choisir
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un autre style plus tard.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
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de +1 à votre CA.
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Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
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main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
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aux dégâts infligés avec cette arme.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
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une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
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deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
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vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit
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encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété
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à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
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que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ
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de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve
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dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre
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réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur
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son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour
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pouvoir utiliser cette aptitude.
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Incantations
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En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans
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la magie divine grâce à vos méditations et vos prières,
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et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
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Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien
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d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
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niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un
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sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement
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d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
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accès à tous ces emplacements après un repos
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long.
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Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts
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que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
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choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre
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modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau
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de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez
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choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire
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pour lesquels vous possédez au moins un emplacement
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de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5,
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vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1
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et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une
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valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut
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compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez
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combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
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le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
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lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau
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1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de
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sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
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la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste
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de sorts de paladin vous demande de passer du temps
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à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
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sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de
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lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs
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découlent de la force de votre conviction. Vous
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utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous
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demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation
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pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur
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de Charisme quand vous calculez le jet de
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sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou
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quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
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+ votre modificateur de Charisme
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de
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maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Paladin
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par
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niveau de sort
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1 2 3 4 5
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1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
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2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - -
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3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
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4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
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5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
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6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
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7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - -
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8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
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9 +4 _ 4 3 2 - -
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10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
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11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
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12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
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13 +5 _ 4 3 3 1 -
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14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
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15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 -
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16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
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17 +6 _ 4 3 3 3 1
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18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
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20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
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Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
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d’incantation pour vos sorts de paladin.
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Châtiment divin
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À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature
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avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un
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emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants
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à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
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Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous
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utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel
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vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire,
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jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont
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augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant
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ou un fiélon.
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Santé divine
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Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
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contre les maladies.
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Serment sacré
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment
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qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous
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étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie,
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mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez
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maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment
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d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété,
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détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes
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particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes
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se trouvent les sorts de serment et la canalisation
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d’énergie divine.
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Sorts de serment
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À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous
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gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans
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la description du serment que vous avez choisi. Une
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fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les
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considérer comme préparés en permanence. Les sorts
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de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des
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sorts que vous préparez chaque jour.
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Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas
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dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de
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même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
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Canalisation d’énergie divine
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Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine
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pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez
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une description de vos options de canalisation
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d’énergie divine et de leur utilisation dans la section
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consacrée à votre serment.
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Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine,
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vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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|
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
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|
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
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|
|
l’utiliser de nouveau.
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|
Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent
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|
|
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
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|
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tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
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utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
|
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|
sorts de paladin.
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|
Amélioration de caractéristiques
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|
|
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
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|
|
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
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|
|
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
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|
|
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
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|
|
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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|
|
Attaque supplémentaire
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|
|
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
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|
|
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
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|
|
attaquer pendant votre tour.
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|
Aura de protection
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|
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature
|
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|
amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire
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|
un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son
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|||
|
|
jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme
|
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|
|
(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être
|
|||
|
|
inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
|
|||
|
|
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
|
|||
|
|
Aura de courage
|
|||
|
|
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature
|
|||
|
|
amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être
|
|||
|
|
terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas
|
|||
|
|
inconscient.
|
|||
|
|
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
|
|||
|
|
Châtiment divin amélioré
|
|||
|
|
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que
|
|||
|
|
tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà-
|
|||
|
|
corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand
|
|||
|
|
vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps,
|
|||
|
|
celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
|
|||
|
|
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors
|
|||
|
|
d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts
|
|||
|
|
supplémentaires de votre châtiment divin.
|
|||
|
|
Contact purifiant
|
|||
|
|
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
|
|||
|
|
pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte
|
|||
|
|
une créature consentante que vous touchez.
|
|||
|
|
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
|
|||
|
|
égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum
|
|||
|
|
d’une fois) entre deux repos longs.
|
|||
|
|
Serments sacrés
|
|||
|
|
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment
|
|||
|
|
qui vous engage à servir une cause juste et combattre
|
|||
|
|
activement le mal. Un paladin prête son ultime serment
|
|||
|
|
quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de
|
|||
|
|
son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi
|
|||
|
|
cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant
|
|||
|
|
qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour
|
|||
|
|
d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière
|
|||
|
|
d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
|
|||
|
|
Serment de dévotion
|
|||
|
|
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre
|
|||
|
|
les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés.
|
|||
|
|
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers
|
|||
|
|
saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du
|
|||
|
|
chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur,
|
|||
|
|
la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des
|
|||
|
|
codes de conduite d’une exigence extrême et nombre
|
|||
|
|
d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent
|
|||
|
|
à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux
|
|||
|
|
individus qui ont prêté ce serment croient en
|
|||
|
|
des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des
|
|||
|
|
préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur
|
|||
|
|
dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
|
|||
|
|
intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs
|
|||
|
|
casques ou sur leurs armoiries.
|
|||
|
|
Préceptes de dévotion
|
|||
|
|
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
|
|||
|
|
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce
|
|||
|
|
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
|||
|
|
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que
|
|||
|
|
votre parole une fois prononcée soit une promesse.
|
|||
|
|
Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est
|
|||
|
|
sage d’être prudent.
|
|||
|
|
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et
|
|||
|
|
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément
|
|||
|
|
envers vos ennemis si cela s’avère sage.
|
|||
|
|
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos
|
|||
|
|
actions honorables être un exemple pour eux. Faites le
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bien autant que possible en limitant au maximum les
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préjudices.
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Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs
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conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection
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et obéissez à vos supérieurs.
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Sorts de serment
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Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
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Niv. de
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paladin Sorts
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3 protection contre le mal et le bien,
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sanctuaire
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5 restauration inférieure, zone de vérité
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9 lueur d’espoir, dissipation de la magie
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13 liberté de mouvement, gardien de la foi
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17 communion, colonne de flamme
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Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez
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décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de
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deux façons différentes.
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Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour
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utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler
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de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez
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en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
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de Charisme aux jets d’attaque que vous faites
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avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une
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lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6
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mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de
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6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique,
|
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elle le devient pour la durée de cet effet.
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans
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le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme
|
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ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin.
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Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action
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pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine
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et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer
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une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans
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un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et
|
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|
|
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
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|
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
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échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
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|
1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
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|
Aura de dévotion
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|
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
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|
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trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
|
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Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres.
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Pureté de l’esprit
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|
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du
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|||
|
|
sort protection contre le mal et le bien.
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Halo sacré
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|
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour
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|
|
qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute,
|
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|
une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres
|
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|
|
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
|
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|
|
Quand une créature ennemie commence son tour
|
|||
|
|
dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
|
|||
|
|
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez
|
|||
|
|
un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
|
|||
|
|
sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
|
|||
|
|
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer
|
|||
|
|
un repos long pour la recharger.
|
|||
|
|
Serment d’obédience
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|
|
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins
|
|||
|
|
sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre
|
|||
|
|
doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin,
|
|||
|
|
avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner
|
|||
|
|
l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux
|
|||
|
|
des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de
|
|||
|
|
ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle
|
|||
|
|
qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent
|
|||
|
|
son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou
|
|||
|
|
d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même
|
|||
|
|
temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince,
|
|||
|
|
simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins
|
|||
|
|
de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés
|
|||
|
|
dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas
|
|||
|
|
toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause
|
|||
|
|
pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un
|
|||
|
|
conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir
|
|||
|
|
le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont
|
|||
|
|
à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
|
|||
|
|
Préceptes d’obédience
|
|||
|
|
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
|
|||
|
|
le serment d’obédience varient, les paladins qui ont
|
|||
|
|
prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
|||
|
|
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur
|
|||
|
|
légitime.
|
|||
|
|
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur.
|
|||
|
|
Terre et peuple ne font qu’un.
|
|||
|
|
Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et
|
|||
|
|
l’anarchie.
|
|||
|
|
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez
|
|||
|
|
justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
|
|||
|
|
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre
|
|||
|
|
dans les jeux politiques.
|
|||
|
|
Sorts de serment
|
|||
|
|
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
|||
|
|
indiqués.
|
|||
|
|
Niv. de
|
|||
|
|
paladin Sorts
|
|||
|
|
3 alarme, héroïsme
|
|||
|
|
5 aide, lien de protection
|
|||
|
|
9 envoi de message, lueur d’espoir
|
|||
|
|
13 liberté de mouvement, terrain
|
|||
|
|
hallucinatoire
|
|||
|
|
17 communion avec la nature, soin des
|
|||
|
|
blessures de groupe
|
|||
|
|
Canalisation d’énergie divine
|
|||
|
|
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
|
|||
|
|
aux deux options de canalisation d’énergie divine
|
|||
|
|
suivantes.
|
|||
|
|
Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez
|
|||
|
|
tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon
|
|||
|
|
de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de
|
|||
|
|
sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour
|
|||
|
|
choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si
|
|||
|
|
vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou
|
|||
|
|
l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas
|
|||
|
|
contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix
|
|||
|
|
d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée.
|
|||
|
|
Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent,
|
|||
|
|
vous obtenez un avantage sur ces attaques.
|
|||
|
|
Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez
|
|||
|
|
à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour
|
|||
|
|
de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine
|
|||
|
|
attaque réalisée avant le début de votre prochain
|
|||
|
|
tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus
|
|||
|
|
aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
|
|||
|
|
Cri de ralliement
|
|||
|
|
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos
|
|||
|
|
compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos
|
|||
|
|
alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent
|
|||
|
|
1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De
|
|||
|
|
plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés
|
|||
|
|
suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau
|
|||
|
|
jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer
|
|||
|
|
de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de
|
|||
|
|
sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long
|
|||
|
|
avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
|||
|
|
Charge héroïque
|
|||
|
|
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur
|
|||
|
|
d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre
|
|||
|
|
malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat.
|
|||
|
|
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à
|
|||
|
|
6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus
|
|||
|
|
de votre déplacement normal, puis portez une attaque
|
|||
|
|
pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque
|
|||
|
|
atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés
|
|||
|
|
dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre
|
|||
|
|
charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter
|
|||
|
|
une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou
|
|||
|
|
inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque
|
|||
|
|
bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous
|
|||
|
|
déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez
|
|||
|
|
terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
|
|||
|
|
utiliser cette aptitude.
|
|||
|
|
Héros de guerre
|
|||
|
|
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des
|
|||
|
|
figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant
|
|||
|
|
une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son
|
|||
|
|
aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît
|
|||
|
|
autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée,
|
|||
|
|
vous gagnez les bénéfices suivants :
|
|||
|
|
»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de
|
|||
|
|
9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9
|
|||
|
|
mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle
|
|||
|
|
les armoiries de votre seigneur ou cité.
|
|||
|
|
»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité
|
|||
|
|
de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans
|
|||
|
|
cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
|
|||
|
|
»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette
|
|||
|
|
aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent
|
|||
|
|
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées
|
|||
|
|
pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles
|
|||
|
|
sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde
|
|||
|
|
est le même que pour vos sorts de paladin.
|
|||
|
|
»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant
|
|||
|
|
qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
|
|||
|
|
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
|
|||
|
|
de nouveau utiliser cette aptitude.
|
|||
|
|
Serment de perfection
|
|||
|
|
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit
|
|||
|
|
un idéal de noblesse à travers la confrontation avec
|
|||
|
|
ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un
|
|||
|
|
idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour
|
|||
|
|
courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal
|
|||
|
|
du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit
|
|||
|
|
autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois
|
|||
|
|
aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement
|
|||
|
|
allégeance à une personne de sang noble dont il défend
|
|||
|
|
les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt
|
|||
|
|
le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits,
|
|||
|
|
prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette
|
|||
|
|
personne peut être une femme ou un homme dont il
|
|||
|
|
cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une
|
|||
|
|
personnalité importante, comme un roi ou une reine
|
|||
|
|
dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur
|
|||
|
|
et couvrir son nom de gloire.
|
|||
|
|
Préceptes de perfection
|
|||
|
|
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
|
|||
|
|
serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté
|
|||
|
|
ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
|||
|
|
Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand
|
|||
|
|
sera le danger, plus grande sera la gloire.
|
|||
|
|
Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit
|
|||
|
|
que de mettre sa propre vie en péril pour défendre
|
|||
|
|
l’honneur de celle ou de celui qu’on aime.
|
|||
|
|
Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion
|
|||
|
|
se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou
|
|||
|
|
à la cour, par les armes ou par la poésie.
|
|||
|
|
Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous
|
|||
|
|
prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre
|
|||
|
|
rang et votre alliée en toutes circonstances.
|
|||
|
|
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres,
|
|||
|
|
tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
|
|||
|
|
Sorts de serment
|
|||
|
|
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
|||
|
|
indiqués.
|
|||
|
|
Niv. de
|
|||
|
|
paladin Sorts
|
|||
|
|
3 choc des titans, compréhension des
|
|||
|
|
langues
|
|||
|
|
5 amélioration de caractéristique, lien de
|
|||
|
|
protection
|
|||
|
|
9 lueur d’espoir, monture fantôme
|
|||
|
|
13 bouclier de feu, protection contre la mort
|
|||
|
|
17 lien télépathique, festin des héros
|
|||
|
|
Canalisation d’énergie divine
|
|||
|
|
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous
|
|||
|
|
accédez aux deux options suivantes de canalisation
|
|||
|
|
d’énergie divine.
|
|||
|
|
Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre
|
|||
|
|
à un jeune homme ou une jeune femme (selon
|
|||
|
|
votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à
|
|||
|
|
portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à
|
|||
|
|
ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition
|
|||
|
|
remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés
|
|||
|
|
à parlementer ou à combattre pour son honneur.
|
|||
|
|
Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne
|
|||
|
|
en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue
|
|||
|
|
ou de voir son honneur défendu par vous.
|
|||
|
|
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation
|
|||
|
|
d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans
|
|||
|
|
utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage
|
|||
|
|
à tous les tests de concentration pour maintenir
|
|||
|
|
le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture
|
|||
|
|
lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette
|
|||
|
|
aptitude que de façon normale.
|
|||
|
|
Chevalier émérite
|
|||
|
|
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une
|
|||
|
|
monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre
|
|||
|
|
lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou
|
|||
|
|
un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées
|
|||
|
|
dressées, et vous pouvez les contrôler.
|
|||
|
|
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture,
|
|||
|
|
vous obtenez un avantage en attaque sur chaque
|
|||
|
|
attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6
|
|||
|
|
mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser
|
|||
|
|
un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre
|
|||
|
|
(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si
|
|||
|
|
la cible est elle-même sur une monture).
|
|||
|
|
Chevalier prestigieux
|
|||
|
|
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de
|
|||
|
|
guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un
|
|||
|
|
pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous
|
|||
|
|
autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible
|
|||
|
|
(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage),
|
|||
|
|
l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
|
|||
|
|
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous
|
|||
|
|
pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
|
|||
|
|
Parangon héroïque
|
|||
|
|
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir
|
|||
|
|
un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre
|
|||
|
|
peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière
|
|||
|
|
dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
|
|||
|
|
De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et
|
|||
|
|
vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà-
|
|||
|
|
corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de
|
|||
|
|
Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de
|
|||
|
|
compétence). Vous devez terminer un repos long avant
|
|||
|
|
de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
|||
|
|
Serment de piété
|
|||
|
|
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent
|
|||
|
|
les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils
|
|||
|
|
consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par
|
|||
|
|
leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
|
|||
|
|
Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres
|
|||
|
|
saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts
|
|||
|
|
d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent
|
|||
|
|
par être considérés eux-mêmes comme des saints ou
|
|||
|
|
des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent
|
|||
|
|
la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent
|
|||
|
|
de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.
|
|||
|
|
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent
|
|||
|
|
le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels
|
|||
|
|
sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
|
|||
|
|
Préceptes de piété
|
|||
|
|
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
|
|||
|
|
le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce
|
|||
|
|
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
|||
|
|
Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez
|
|||
|
|
tous ses commandements.
|
|||
|
|
Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
|
|||
|
|
Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême,
|
|||
|
|
et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
|
|||
|
|
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre
|
|||
|
|
foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute
|
|||
|
|
dans votre coeur.
|
|||
|
|
Sorts de serment
|
|||
|
|
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
|||
|
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indiqués.
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Niv. de
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paladin Sorts
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3 bénédiction, sanctuaire
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5 augure, prière de soins
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9 esprits gardiens, lever une malédiction
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13 divination, gardien de la foi
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17 communion, rappel à la vie
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Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
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aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine.
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Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la
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puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré
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en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez
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une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
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Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate
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un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend
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au moins une composante opposée à l’alignement
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de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu
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Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit
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un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non
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alignées sont immunisées à cette capacité.
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Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole
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sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation
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d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur
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votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière
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vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière
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faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure
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brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se
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trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une
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attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde
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de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre
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prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage
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contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
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L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
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Aura de piété
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À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme
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une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans
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un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés
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par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une
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sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux
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d’une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
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Pureté de la lame
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À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous
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l'effet d'un sort de faveur divine.
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Avatar divin
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar
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de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant
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les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine
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: des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de
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la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de
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la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.
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La transformation prend une action et dure 1 minute.
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Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne
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à grande). Votre équipement et vos armes grandissent
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en même temps que vous et reprennent
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leur taille initiale à la fin de la transformation.
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»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais
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une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont
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intégralement doublés.
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»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points
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de vie.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
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utiliser cette aptitude à nouveau.
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Serment de rédemption
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Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement
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par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création.
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La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de
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place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible,
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et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à
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leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains
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paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent
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parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au
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contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans
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leur détermination, confortés dans leur choix, et avec
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la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.
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Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile
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et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui
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l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer
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la flamme de l'espoir, un temps soufflée.
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Un paladin de la rédemption ne prête pas serment
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comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il
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faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement
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au MJ de décider si les actions d’un paladin
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sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il
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devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité
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avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption,
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et lui laisser une chance de rectifier les choses.
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Préceptes de rédemption
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S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté
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ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux
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suivants.
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Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir
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votre maître.
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Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez-
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les si nécessaire.
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Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop
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sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
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Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême
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que la simplicité.
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Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec
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vous-même.
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Sorts de serment
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Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent
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sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de
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serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait
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leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout
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compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
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Canalisation d'énergie divine
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Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins
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de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2
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qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra
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généralement un guerrier. À partir du niveau 3,
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un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses
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options de canalisation d’énergie divine par les options
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suivantes.
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Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de
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fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un
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rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent
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d’un repos court. Chaque créature ne peut être
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ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par
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cette capacité.
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Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie
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divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un
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rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment
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et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une
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attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous
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les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de
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zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.
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Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet
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s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou
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neutralisé.
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Expiation
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Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis
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au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté
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vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment
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de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine.
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Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de
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canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et
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remplacer définitivement l’une des options de votre serment
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par celle-ci.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez
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désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins
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de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son
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âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le
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DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
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Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour
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pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou
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jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une
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aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage
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sur ce jet. Vous devez terminer un repos court
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ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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Purgatoire
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Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption
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depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que
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vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre
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avec le serment de rédemption, ou de revenir à
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votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez
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choisir l’une des options de canalisation d’énergie
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divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement
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l’une des options de votre serment par celle-ci.
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Si vous poursuivez avec le serment de rédemption,
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vous êtes désormais capable de créer autour de vous une
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zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute,
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particulièrement douloureuse pour certains types
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de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons
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considèrent cette zone comme un terrain difficile. De
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plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois
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qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils
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y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage
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sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous
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devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
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utiliser cette aptitude.
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Esprit de la rédemption
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Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption
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depuis au moins un niveau et que votre MJ juge
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que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de
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poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir
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à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas,
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vous pouvez choisir l’une des options de canalisation
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d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer
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définitivement l’une des options de votre serment
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par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption,
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vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur,
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traquant partout celles et ceux qui ont failli
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afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire
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expier leurs fautes.
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Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement,
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vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit
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intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses
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pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute
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et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement
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par minute supplémentaire (sans jamais dépasser
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le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet,
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vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux
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dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent
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les morts-vivants.
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»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé,
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pétrifié ou empoisonné.
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»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer
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à travers les créatures et les objets, comme
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sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement
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reste inchangée. Si vous occupez le même
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emplacement qu’un objet solide ou une créature
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lorsque la transformation se termine, vous êtes
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immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le
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plus proche susceptible de vous accueillir et subissez
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un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre
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de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
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»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre
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nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire,
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vous lui infligez (2d6 + modificateur de
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Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir
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un jet de sauvegarde de Constitution (même
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DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau
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d’épuisement.
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À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement
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de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez
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terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
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utiliser cette aptitude.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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