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2018-07-19 00:08:11 +02:00
[][Items]
# Paladin
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine,
Perspicacité, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
armes de guerre
»» (a) cinq javelines ou (b) nimporte quelle arme de
corps-à-corps courante
»» (a) un paquetage decclésiastique ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» une cotte de mailles et un symbole sacré
Sens divin
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde,
tandis que le bien résonne comme une musique céleste
à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour
mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
Jusquà la fin de votre prochain tour, vous savez où se
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante
qui nest pas cachée derrière un abri total dans un rayon
de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type
(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous
ressentez la présence, mais vous nen savez pas plus sur
cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi
la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou
profané, comme cela peut être fait avec un sort comme
sanctification.
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude
un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur
de Charisme.
Imposition des mains
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez
une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez
un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer
un nombre de points de vie égal à cinq fois votre
niveau de paladin.
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une
créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette
créature en lui redonnant un certain nombre de points
de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant
dans votre réserve.
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie
dans cette réserve de guérison pour soigner la victime
dune maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez
guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons
grâce à une seule imposition des mains, tant que
vous payez séparément le coup de chaque soin.
Cette aptitude na aucun effet sur les morts-vivants ou
les créatures artificielles.
Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
un style de combat particulier. Choisissez lune des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
un autre style plus tard.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux dégâts infligés avec cette arme.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit
encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ
de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve
dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur
son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour
pouvoir utiliser cette aptitude.
Incantations
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans
la magie divine grâce à vos méditations et vos prières,
et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du paladin vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un
sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement
dun niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos
long.
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts
que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre
modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau
de paladin (avec un minimum dun sort). Vous devez
choisir des sorts que vous pouvez lancer, cest-à-dire
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement
de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5,
vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1
et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une
valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut
compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez
combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau
1 ou 2. Lancer le sort ne lefface pas de votre liste de
sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste
de sorts de paladin vous demande de passer du temps
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs
découlent de la force de votre conviction. Vous
utilisez le Charisme dès quun sort de paladin vous
demande dutiliser votre caractéristique dincantation
pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur
de Charisme quand vous calculez le jet de
sauvegarde dun sort de paladin que vous avez lancé ou
quand vous faites une attaque avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Paladin
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par
niveau de sort
1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 _ 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 _ 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
17 +6 _ 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
dincantation pour vos sorts de paladin.
Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature
avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un
emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants
à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous
utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel
vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire,
jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont
augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant
ou un fiélon.
Santé divine
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
contre les maladies.
Serment sacré
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment
qui vous engage à tout jamais. Jusquà ce moment-là, vous
étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie,
mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez
maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment
dobédience, le serment de perfection et le serment de piété,
détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet davoir accès à des aptitudes
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes
se trouvent les sorts de serment et la canalisation
dénergie divine.
Sorts de serment
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous
gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans
la description du serment que vous avez choisi. Une
fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les
considérer comme préparés en permanence. Les sorts
de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des
sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui napparaît pas
dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de
même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
Canalisation dénergie divine
Votre serment vous permet de canaliser lénergie divine
pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez
une description de vos options de canalisation
dénergie divine et de leur utilisation dans la section
consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez une canalisation dénergie divine,
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
lutiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation dénergie divine impliquent
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
sorts de paladin.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
attaquer pendant votre tour.
Aura de protection
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature
amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire
un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son
jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme
(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être
inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature
amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être
terrorisés. Cette aura persiste tant que vous nêtes pas
inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que
tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà-
corps sont alimentés par de lénergie divine. Quand
vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps,
celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors
dune attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts
supplémentaires de votre châtiment divin.
Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte
une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum
dune fois) entre deux repos longs.
Serments sacrés
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment
qui vous engage à servir une cause juste et combattre
activement le mal. Un paladin prête son ultime serment
quand il atteint le niveau 3. Cest le point culminant de
son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi
cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant
quils nont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour
dautres, ce serment nest quune formalité, une manière
dofficialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
Serment de dévotion
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre
les idéaux de justice, de vertu et dordre les plus élevés.
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers
saints, ces paladins incarnent lidéal romantique du
chevalier dont les actions sont guidées par lhonneur,
la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des
codes de conduite dune exigence extrême et nombre
dentre eux, pour le meilleur ou pour le pire, sattendent
à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux
individus qui ont prêté ce serment croient en
des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des
préceptes de leur dieu laune à laquelle ils évaluent leur
dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
intègrent des représentations dailes danges sur leurs
casques ou sur leurs armoiries.
Préceptes de dévotion
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que
votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. Nayez jamais peur dagir, même sil est
sage dêtre prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément
envers vos ennemis si cela savère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos
actions honorables être un exemple pour eux. Faites le
bien autant que possible en limitant au maximum les
préjudices.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs
conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection
et obéissez à vos supérieurs.
Sorts de serment
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
Niv. de
paladin Sorts
3 protection contre le mal et le bien,
sanctuaire
5 restauration inférieure, zone de vérité
9 lueur despoir, dissipation de la magie
13 liberté de mouvement, gardien de la foi
17 communion, colonne de flamme
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez
décliner votre aptitude canalisation dénergie divine de
deux façons différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour
utiliser laptitude canalisation dénergie divine et insuffler
de lénergie positive dans larme que vous tenez
en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
de Charisme aux jets dattaque que vous faites
avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une
lumière vive se dégage de larme dans un rayon de 6
mètres et satténue en lumière faible dans un rayon de
6 mètres supplémentaires. Si larme nest pas déjà magique,
elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans
le cadre dune autre action. Si vous ne tenez plus larme
ou que vous perdez conscience, leffet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action
pour utiliser laptitude canalisation dénergie divine
et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer
une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans
un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
1 minute ou jusquà ce quelle subisse des dégâts.
Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
Cette aura persiste tant que vous nêtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura sétend à 9 mètres.
Pureté de lesprit
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du
sort protection contre le mal et le bien.
Halo sacré
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour
quune aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute,
une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour
dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez
un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer
un repos long pour la recharger.
Serment dobédience
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins
sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre
doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin,
avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner
lordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux
des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de
ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle
qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent
son existence à celle dune nation, dun royaume ou
dune cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même
temps quà ses gouvernants, quils soient roi, prince,
simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins
de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés
dans les armées du royaume ou de la cité, il nen est pas
toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause
pour le peuple opprimé dun ancien royaume contre un
conquérant ou un tyran. Dautres tiennent à faire resurgir
le souvenir lointain dune nation disparue. Tous ont
à lesprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
Préceptes dobédience
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
le serment dobédience varient, les paladins qui ont
prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur
légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur.
Terre et peuple ne font quun.
Loi. Défendez la loi et lordre contre le chaos et
lanarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez
justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre
dans les jeux politiques.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 alarme, héroïsme
5 aide, lien de protection
9 envoi de message, lueur despoir
13 liberté de mouvement, terrain
hallucinatoire
17 communion avec la nature, soin des
blessures de groupe
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
aux deux options de canalisation dénergie divine
suivantes.
Porte-étendard. Au prix dune action, vous provoquez
tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon
de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de
sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour
choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si
vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou
l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas
contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix
dune action attaquer tous les ennemis à votre portée.
Si vous navez pas subi de dégât pendant le round précédent,
vous obtenez un avantage sur ces attaques.
Tacticien. Au prix dune action bonus, vous procurez
à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour
de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine
attaque réalisée avant le début de votre prochain
tour. Toutes les attaques réussies bénéficient dun bonus
aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos
compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos
alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent
1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De
plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés
suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau
jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer
de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de
sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Charge héroïque
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur
dhommes est telle que tous sont prêts à vous suivre
malgré les périls et redoublent dardeur au combat.
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à
6 mètres au moins de vous, et jusquà 6 mètres en plus
de votre déplacement normal, puis portez une attaque
pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque
atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés
dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre
charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter
une attaque. Si lennemi que vous chargiez est mort ou
inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque
bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous
déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez
terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Héros de guerre
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme dune des
figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant
une action pour implorer laide dun ancien héros. Son
aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît
autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée,
vous gagnez les bénéfices suivants :
»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de
9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9
mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle
les armoiries de votre seigneur ou cité.
»» Cette lumière saccompagne dune aura de sérénité
de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans
cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette
aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées
pendant 1 minute, ou jusquà ce quelles
sortent de la zone deffet. Le DD de ce jet de sauvegarde
est le même que pour vos sorts de paladin.
»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant
quils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Serment de perfection
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit
un idéal de noblesse à travers la confrontation avec
ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un
idéal de beauté et de romance à travers lart de lamour
courtois. Ce chevalier correspond à limage dÉpinal
du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit
autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois
aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement
allégeance à une personne de sang noble dont il défend
les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt
le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits,
prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette
personne peut être une femme ou un homme dont il
cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une
personnalité importante, comme un roi ou une reine
dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur
et couvrir son nom de gloire.
Préceptes de perfection
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté
ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand
sera le danger, plus grande sera la gloire.
Au nom de lamour. Il ny a pas de plus grand exploit
que de mettre sa propre vie en péril pour défendre
lhonneur de celle ou de celui quon aime.
Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand loccasion
se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou
à la cour, par les armes ou par la poésie.
Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous
prendriez soin dun ami. Elle est le symbole de votre
rang et votre alliée en toutes circonstances.
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres,
tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 choc des titans, compréhension des
langues
5 amélioration de caractéristique, lien de
protection
9 lueur despoir, monture fantôme
13 bouclier de feu, protection contre la mort
17 lien télépathique, festin des héros
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous
accédez aux deux options suivantes de canalisation
dénergie divine.
Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre
à un jeune homme ou une jeune femme (selon
votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à
portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusquà
ce quil/elle soit hors de danger (la première condition
remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés
à parlementer ou à combattre pour son honneur.
Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne
en détresse accepte (même tacitement) dêtre secourue
ou de voir son honneur défendu par vous.
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation
dénergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans
utiliser demplacement de sort. Vous obtenez un avantage
à tous les tests de concentration pour maintenir
le sort actif. Ce sort sapplique aussi à votre monture
lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette
aptitude que de façon normale.
Chevalier émérite
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une
monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre
lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou
un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées
dressées, et vous pouvez les contrôler.
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture,
vous obtenez un avantage en attaque sur chaque
attaque effectuée après un déplacement dau moins 6
mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser
un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre
(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si
la cible est elle-même sur une monture).
Chevalier prestigieux
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de
guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un
pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous
autoriser dautres créatures plus exotiques sil le juge crédible
(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage),
lindice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous
pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
Parangon héroïque
Au niveau 20, au prix dune action, vous pouvez devenir
un parangon dhéroïsme. Pendant 1 minute, votre
peau prend la teinte de lor pur et émet une faible lumière
dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et
vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà-
corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de
Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de
compétence). Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Serment de piété
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent
les préceptes et les enseignements dun culte divin. Ils
consacrent dès lors leur vie à poursuivre lidéal présenté par
leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
Quils soient en première ligne des éventuelles guerres
saintes dans lesquelles leur déité sengage, ou sur les remparts
dune foi ou dun temple menacés, ils finissent souvent
par être considérés eux-mêmes comme des saints ou
des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent
la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins sattachent
de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent
le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels
sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
Préceptes de piété
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Croyez en ce quenseigne votre Église et observez
tous ses commandements.
Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême,
et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre
foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute
dans votre coeur.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 bénédiction, sanctuaire
5 augure, prière de soins
9 esprits gardiens, lever une malédiction
13 divination, gardien de la foi
17 communion, rappel à la vie
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
aux deux options suivantes de canalisation dénergie divine.
Inquisiteur. Au prix dune action, vous invoquez la
puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré
en utilisant votre canalisation dénergie divine. Choisissez
une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend
au moins une composante opposée à lalignement
de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu
Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit
un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non
alignées sont immunisées à cette capacité.
Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole
sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation
dénergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur
votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière
vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière
faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure
brille dun tel éclat que nimporte quelle créature qui se
trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une
attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde
de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre
prochain tour (les jets dattaque bénéficient dun avantage
contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
Leffet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
Aura de piété
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme
une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans
un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés
par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une
sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux
dune boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
Pureté de la lame
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous
l'effet d'un sort de faveur divine.
Avatar divin
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme dun avatar
de votre divinité. Il sagit généralement dun géant portant
les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine
: des éclairs dans le cas dune divinité du ciel et de
la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de
la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.
La transformation prend une action et dure 1 minute.
Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Votre taille augmente dune catégorie (de moyenne
à grande). Votre équipement et vos armes grandissent
en même temps que vous et reprennent
leur taille initiale à la fin de la transformation.
»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais
une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont
intégralement doublés.
»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points
de vie.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
utiliser cette aptitude à nouveau.
Serment de rédemption
Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement
par choix, et ce serment nest pas accessible à la création.
La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de
place à lerreur. Pourtant, tout individu est faillible,
et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à
leurs propres faiblesses ou à leur part dombre, certains
paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent
parfois, oubliant tout de leurs idéaux. Dautres, au
contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans
leur détermination, confortés dans leur choix, et avec
la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.
Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile
et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui
l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer
la flamme de l'espoir, un temps soufflée.
Un paladin de la rédemption ne prête pas serment
comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie sil
faillit à lun ou lautre de ses engagements. Cest ultimement
au MJ de décider si les actions dun paladin
sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il
devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité
avant dassigner son personnage à la voie de la Rédemption,
et lui laisser une chance de rectifier les choses.
Préceptes de rédemption
Sil veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté
ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux
suivants.
Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir
votre maître.
Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez-
les si nécessaire.
Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop
sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
Humilité. Nayez pas dautre ambition pour vousmême
que la simplicité.
Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec
vous-même.
Sorts de serment
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent
sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de
serment. Le lien avec lentité ou la force qui leur donnait
leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout
compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
Canalisation d'énergie divine
Le serment de rédemption nest accessible quà des paladins
de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2
qui faillit à son devoir et qui persiste dans lerreur deviendra
généralement un guerrier. À partir du niveau 3,
un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses
options de canalisation dénergie divine par les options
suivantes.
Intrépide. Au prix dune action et d'un niveau de
fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un
rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de léquivalent
dun repos court. Chaque créature ne peut être
ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par
cette capacité.
Défenseur. En utilisant votre canalisation dénergie
divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un
rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment
et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une
attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous
les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de
zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.
Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. Leffet
sinterrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou
neutralisé.
Expiation
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis
au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté
vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment
de rédemption ou de revenir à votre serment dorigine.
Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir lune des options de
canalisation dénergie divine du serment de rédemption et
remplacer définitivement lune des options de votre serment
par celle-ci.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez
désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins
de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son
âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le
DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour
pendant 1 minute, jusquà ce quelle résiste à lexpiation ou
jusquà ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une
aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage
sur ce jet. Vous devez terminer un repos court
ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
Purgatoire
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que
vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre
avec le serment de rédemption, ou de revenir à
votre serment dorigine. Dans ce dernier cas, vous pouvez
choisir lune des options de canalisation dénergie
divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement
lune des options de votre serment par celle-ci.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption,
vous êtes désormais capable de créer autour de vous une
zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute,
particulièrement douloureuse pour certains types
de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons
considèrent cette zone comme un terrain difficile. De
plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois
quils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois quils
y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage
sur leurs attaques tant quils restent dans la zone. Vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Esprit de la rédemption
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge
que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de
poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir
à votre serment dorigine. Dans ce dernier cas,
vous pouvez choisir lune des options de canalisation
dénergie divine du serment de rédemption, et remplacer
définitivement lune des options de votre serment
par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption,
vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur,
traquant partout celles et ceux qui ont failli
afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire
expier leurs fautes.
Au prix dune action et dun niveau dépuisement,
vous pouvez désormais prendre la forme dun esprit
intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses
pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute
et peut être prolongée au coût dun niveau dépuisement
par minute supplémentaire (sans jamais dépasser
le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de leffet,
vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous êtes immunisé aux effets dépuisement, aux
dégâts nécrotiques, ainsi quaux pouvoirs qui repoussent
les morts-vivants.
»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé,
pétrifié ou empoisonné.
»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer
à travers les créatures et les objets, comme
sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement
reste inchangée. Si vous occupez le même
emplacement quun objet solide ou une créature
lorsque la transformation se termine, vous êtes
immédiatement projeté dans lespace inoccupé le
plus proche susceptible de vous accueillir et subissez
un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre
de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
»» Vous conservez votre bonus dattaque et votre
nombre dattaques. Lorsque vous touchez un adversaire,
vous lui infligez (2d6 + modificateur de
Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution (même
DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau
dépuisement.
À la fin de la transformation, si le niveau dépuisement
de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
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