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Paladin
Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. Points de vie Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1 Maîtrises Armures : toutes les armures, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion Équipement Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : »» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre »» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante »» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur »» une cotte de mailles et un symbole sacré Sens divin Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification. Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Imposition des mains Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve. Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin. Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. Style de combat Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. Armes à deux mains Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. Incantations En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Préparer et lancer des sorts Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. Caractéristique d’incantation La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
- votre modificateur de Charisme Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Paladin Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - - 2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - - 3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - - 4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - - 5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - - 6 +3 Aura de protection 4 2 - - - 7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - - 8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - - 9 +4 _ 4 3 2 - - 10 +4 Aura de courage 4 3 2 - - 11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - - 12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - - 13 +5 _ 4 3 3 1 - 14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 - 15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 - 16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 17 +6 _ 4 3 3 3 1 18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1 19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2 20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
Focaliseur d’incantation Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de paladin. Châtiment divin À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon. Santé divine Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. Serment sacré Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d’énergie divine.
- Sorts de serment
- À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous
- gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans
- la description du serment que vous avez choisi. Une
- fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les
- considérer comme préparés en permanence. Les sorts
- de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des
- sorts que vous préparez chaque jour.
- Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas
- dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de
- même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
- Canalisation d’énergie divine
- Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine
- pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez
- une description de vos options de canalisation
- d’énergie divine et de leur utilisation dans la section
- consacrée à votre serment.
- Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine,
- vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
- Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
- finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
- l’utiliser de nouveau.
- Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent
- des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
- tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
- utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
- sorts de paladin.
- Amélioration de caractéristiques
- Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
- pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
- votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
- de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
- de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
- Attaque supplémentaire
- À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
- au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
- attaquer pendant votre tour.
- Aura de protection
- À partir du niveau 6, quand vous ou une créature
- amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire
- un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son
- jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme
- (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être
- inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
- Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
- Aura de courage
- À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature
- amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être
- terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas
- inconscient.
- Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
- Châtiment divin amélioré
- Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que
- tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà-
- corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand
- vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps,
- celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
- Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors
- d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts
- supplémentaires de votre châtiment divin.
- Contact purifiant
- À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
- pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte
- une créature consentante que vous touchez.
- Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
- égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum
- d’une fois) entre deux repos longs.
- Serments sacrés
- Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment
- qui vous engage à servir une cause juste et combattre
- activement le mal. Un paladin prête son ultime serment
- quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de
- son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi
- cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant
- qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour
- d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière
- d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
- Serment de dévotion
- Le serment de dévotion engage un paladin à suivre
- les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés.
- Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers
- saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du
- chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur,
- la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des
- codes de conduite d’une exigence extrême et nombre
- d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent
- à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux
- individus qui ont prêté ce serment croient en
- des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des
- préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur
- dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
- intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs
- casques ou sur leurs armoiries.
- Préceptes de dévotion
- Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
- serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce
- serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
- Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que
- votre parole une fois prononcée soit une promesse.
- Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est
- sage d’être prudent.
- Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et
- punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément
- envers vos ennemis si cela s’avère sage.
- Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos
- actions honorables être un exemple pour eux. Faites le
- bien autant que possible en limitant au maximum les
- préjudices.
- Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs
- conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection
- et obéissez à vos supérieurs.
- Sorts de serment
- Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
- Niv. de
- paladin Sorts
- 3 protection contre le mal et le bien,
- sanctuaire
- 5 restauration inférieure, zone de vérité
- 9 lueur d’espoir, dissipation de la magie
- 13 liberté de mouvement, gardien de la foi
- 17 communion, colonne de flamme
- Canalisation d’énergie divine
- Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez
- décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de
- deux façons différentes.
- Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour
- utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler
- de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez
- en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
- de Charisme aux jets d’attaque que vous faites
- avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une
- lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6
- mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de
- 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique,
- elle le devient pour la durée de cet effet.
- Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans
- le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme
- ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin.
- Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action
- pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine
- et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer
- une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans
- un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et
- mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
- faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
- échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
- 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
- Aura de dévotion
- À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
- trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
- Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
- Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres.
- Pureté de l’esprit
- À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du
- sort protection contre le mal et le bien.
- Halo sacré
- Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour
- qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute,
- une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres
- et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
- Quand une créature ennemie commence son tour
- dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
- Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez
- un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
- sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
- Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer
- un repos long pour la recharger.
- Serment d’obédience
- Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins
- sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre
- doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin,
- avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner
- l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux
- des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de
- ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle
- qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent
- son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou
- d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même
- temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince,
- simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins
- de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés
- dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas
- toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause
- pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un
- conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir
- le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont
- à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
- Préceptes d’obédience
- Bien que les termes exacts et les limites imposées par
- le serment d’obédience varient, les paladins qui ont
- prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
- Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur
- légitime.
- Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur.
- Terre et peuple ne font qu’un.
- Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et
- l’anarchie.
- Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez
- justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
- Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre
- dans les jeux politiques.
- Sorts de serment
- Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
- indiqués.
- Niv. de
- paladin Sorts
- 3 alarme, héroïsme
- 5 aide, lien de protection
- 9 envoi de message, lueur d’espoir
- 13 liberté de mouvement, terrain
- hallucinatoire
- 17 communion avec la nature, soin des
- blessures de groupe
- Canalisation d’énergie divine
- Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
- aux deux options de canalisation d’énergie divine
- suivantes.
- Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez
- tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon
- de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de
- sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour
- choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si
- vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou
- l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas
- contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix
- d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée.
- Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent,
- vous obtenez un avantage sur ces attaques.
- Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez
- à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour
- de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine
- attaque réalisée avant le début de votre prochain
- tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus
- aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
- Cri de ralliement
- À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos
- compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos
- alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent
- 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De
- plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés
- suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau
- jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer
- de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de
- sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long
- avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
- Charge héroïque
- À partir du niveau 15, votre réputation de meneur
- d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre
- malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat.
- Utilisez une action pour charger un ennemi situé à
- 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus
- de votre déplacement normal, puis portez une attaque
- pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque
- atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés
- dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre
- charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter
- une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou
- inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque
- bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous
- déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez
- terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
- utiliser cette aptitude.
- Héros de guerre
- Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des
- figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant
- une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son
- aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît
- autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée,
- vous gagnez les bénéfices suivants :
- »» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de
- 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9
- mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle
- les armoiries de votre seigneur ou cité.
- »» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité
- de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans
- cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
- »» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette
- aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent
- réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées
- pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles
- sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde
- est le même que pour vos sorts de paladin.
- »» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant
- qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
- Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
- de nouveau utiliser cette aptitude.
- Serment de perfection
- Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit
- un idéal de noblesse à travers la confrontation avec
- ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un
- idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour
- courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal
- du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit
- autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois
- aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement
- allégeance à une personne de sang noble dont il défend
- les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt
- le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits,
- prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette
- personne peut être une femme ou un homme dont il
- cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une
- personnalité importante, comme un roi ou une reine
- dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur
- et couvrir son nom de gloire.
- Préceptes de perfection
- Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
- serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté
- ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
- Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand
- sera le danger, plus grande sera la gloire.
- Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit
- que de mettre sa propre vie en péril pour défendre
- l’honneur de celle ou de celui qu’on aime.
- Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion
- se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou
- à la cour, par les armes ou par la poésie.
- Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous
- prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre
- rang et votre alliée en toutes circonstances.
- Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres,
- tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
- Sorts de serment
- Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
- indiqués.
- Niv. de
- paladin Sorts
- 3 choc des titans, compréhension des
- langues
- 5 amélioration de caractéristique, lien de
- protection
- 9 lueur d’espoir, monture fantôme
- 13 bouclier de feu, protection contre la mort
- 17 lien télépathique, festin des héros
- Canalisation d’énergie divine
- Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous
- accédez aux deux options suivantes de canalisation
- d’énergie divine.
- Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre
- à un jeune homme ou une jeune femme (selon
- votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à
- portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à
- ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition
- remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés
- à parlementer ou à combattre pour son honneur.
- Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne
- en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue
- ou de voir son honneur défendu par vous.
- Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation
- d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans
- utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage
- à tous les tests de concentration pour maintenir
- le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture
- lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette
- aptitude que de façon normale.
- Chevalier émérite
- Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une
- monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre
- lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou
- un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées
- dressées, et vous pouvez les contrôler.
- De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture,
- vous obtenez un avantage en attaque sur chaque
- attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6
- mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser
- un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre
- (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si
- la cible est elle-même sur une monture).
- Chevalier prestigieux
- À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de
- guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un
- pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous
- autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible
- (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage),
- l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
- De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous
- pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
- Parangon héroïque
- Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir
- un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre
- peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière
- dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
- De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et
- vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà-
- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de
- Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de
- compétence). Vous devez terminer un repos long avant
- de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
- Serment de piété
- Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent
- les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils
- consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par
- leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
- Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres
- saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts
- d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent
- par être considérés eux-mêmes comme des saints ou
- des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent
- la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent
- de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.
- Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent
- le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels
- sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
- Préceptes de piété
- Bien que les termes exacts et les limites imposées par
- le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce
- serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
- Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez
- tous ses commandements.
- Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
- Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême,
- et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
- Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre
- foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute
- dans votre coeur.
- Sorts de serment
- Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
- indiqués.
- Niv. de
- paladin Sorts
- 3 bénédiction, sanctuaire
- 5 augure, prière de soins
- 9 esprits gardiens, lever une malédiction
- 13 divination, gardien de la foi
- 17 communion, rappel à la vie
- Canalisation d’énergie divine
- Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
- aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine.
- Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la
- puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré
- en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez
- une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
- Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate
- un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend
- au moins une composante opposée à l’alignement
- de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu
- Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit
- un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non
- alignées sont immunisées à cette capacité.
- Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole
- sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation
- d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur
- votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière
- vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière
- faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure
- brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se
- trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une
- attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde
- de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre
- prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage
- contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
- L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
- Aura de piété
- À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme
- une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans
- un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés
- par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une
- sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux
- d’une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
- Pureté de la lame
- À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous
- l'effet d'un sort de faveur divine.
- Avatar divin
- Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar
- de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant
- les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine
- des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. La transformation prend une action et dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : »» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. »» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. »» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. Serment de rédemption Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. Préceptes de rédemption S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité. Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. Sorts de serment Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. Canalisation d'énergie divine Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes. Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. Expiation Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. Purgatoire Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Esprit de la rédemption Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants : »» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. »» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. »» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. »» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement. À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.