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2018-08-12 13:34:09 +02:00
[][Items]
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
- Source: (CDC p191)
ANNEAU DE LUNE
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très
banale, fut forgé à partir dune pierre tombée du
ciel. Le forgeron fut maudit dès quil passa lanneau
: à chaque pleine lune, il se transformait en
créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
loup-garou et fut à lorigine de la dissémination de
la lycanthropie sur le monde.
Lappel du sang. Lanneau attire irrémédiablement
les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD 18) ou tout faire pour passer lanneau, même
tuer si cela savère nécessaire.
Lycanthrope. Si vous portez lanneau sans y être
harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
pleine lune en créature hybride entre un loup et
un humanoïde de votre race. Votre équipement
ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
votre forme naturelle à laube, ou si vous êtes
tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
lanneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
restent inchangées, sauf celles qui suivent :
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe darmure naturelle augmente
de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
mètres.
* Vous obtenez lavantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur louïe et lodorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques darmes
non magiques qui ne sont pas faites en
argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
de Force). Tout humanoïde touché par votre
morsure doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution (DD 18) ou être touché par la
malédiction de lycanthropie.
Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à lanneau,
votre alignement devient définitivement chaotique
mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
en hybride ou en loup à volonté au prix dune action.
Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de
3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre
morsure qui deviennent des lycanthropes
ont une attitude amicale envers vous et vous
considèrent comme leur leader.
Détruire lanneau. La destruction de lanneau de
lune est une tâche plus quépique : il faut dabord annihiler
toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
fois que le porteur de lanneau est le dernier loup-garou
vivant, le tuer réduit lanneau en poussière.
BOUCLIER DE HROLJNIR
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Pendant les temps anciens, géants et dragons
saffrontèrent dans une guerre effroyable. Le
champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
dans un bloc dadamantium le plus pur. Il vainquit
plusieurs grands vers avant dêtre terrassé lors de
la dernière bataille de la guerre dans un marais
putride tenu par un immense dragon noir, peut
être le premier de son genre. Ce dernier sempara
du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
cours des millénaires, la targe passa de dragon en
dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
dragon est aujourdhui en possession du bouclier ?
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
servir de pavois pour une créature de taille M.
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
qui offre un bonus de +3 à la classe darmure
de son porteur. Il offre également une résistance
aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
poison.
Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
vous gagnez les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
arme, vous pouvez utiliser une action bonus
pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
choix.
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
amical envers vous et vos compagnons et obéit
aux ordres que vous lui donnez. Il nattaquera
jamais une créature de type géant et, si vous lui
demandez de le faire, il devient hostile envers
vous et tentera par tous les moyens de vous priver
du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous devez attendre que trois jours aient
passé avant de pouvoir recommencer.
Détruire le bouclier. Le bouclier nest détruit que
sil subit simultanément le souffle de cinq dragons
vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
un blanc.
LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes
était linstrument de la reine dun peuple elfique
dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
linstrument pour combattre sa mélancolie quand
son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
de guérison aux larmes quelle versait. Un jour,
le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
longue vie, la reine sexila et partit à la recherche
de lâme de son défunt roi. La reine et sa lyre nont
pas été revues depuis.
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
qui évoque subtilement une voix féminine
emprunte de tristesse. Toute créature qui lentend
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
lyre améliorée dun cran (une créature hostile
devient indifférente, une créature indifférente
devient amicale). Une fois quune créature a subi
cette capacité, quelle y ait résisté ou non, elle y
est immunisée à vie.
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
suivants :
* La portée de votre vision dans le noir passe à
36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à leffet charmé.
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
régénération, résurrection. La musique de la lyre
remplace toutes les composantes des sorts. Une
fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
cette capacité.
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
quête épique attend celui qui voudrait retrouver
le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
ramener son époux décédé à laube des temps.
La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
y jouait quelques notes.
ORBE DES DRAGONS
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
Alors que le monde semblait condamné, de puissants
magiciens se sont réunis pour produire ensemble
la plus importante de leurs magies et forger
les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
été emportés dans chacune des cinq tours de magie
et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
détruire ensuite de leur puissante magie.
Les tours sont tombées au fil du temps, et les
orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
légendes. Seuls trois dentre eux ont survécu.
Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
même sils ont toujours pour principal objectif
dappeler à eux les dragons, ils confèrent également
un contrôle précaire sur ces créatures.
Chaque orbe contient lessence dun dragon
maléfique, une présence qui napprécie pas que
lon tente dutiliser sa magie. Ceux qui manquent de
personnalité peuvent devenir les esclaves dun orbe.
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
de diamètre. Quand on lutilise, il grossit
pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
on voit une brume tourbillonner à lintérieur.
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
pouvez utiliser une action pour observer ses
profondeurs brumeuses et prononcer son mot
de commande. Vous devez ensuite effectuer un
test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
contrôlez lorbe aussi longtemps que vous restez
en harmonie avec lui. En cas de test raté, lorbe
vous charme aussi longtemps que vous restez en
harmonie avec lui.
Tant que vous êtes charmé par lorbe, vous ne
pouvez plus mettre volontairement fin à lharmo-
nie avec lui. Lorbe lance une suggestion sur vous
à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
desseins quil cherche à atteindre. Les désirs de
lessence de dragon à lintérieur de lorbe peuvent
être multiples et variés : lannihilation dun peuple
spécifique, sortir de lorbe, répandre souffrance et
douleur de par le monde, encourager le culte de
Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
possède les propriétés suivantes à déterminer
aléatoirement :
* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure
Sorts. Lorbe contient 7 charges et récupère
1d4+3 charges dépensées chaque jour, à laube.
Si vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une
action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
(2 charges) ou scrutation (3 charges).
Vous pouvez également utiliser une action
pour lancer le sort détection de la magie depuis
lorbe sans dépenser aucune charge.
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
lorbe, vous pouvez utiliser une action pour que
lartefact émette un appel télépathique dans
toutes les directions sur une distance de 60
kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
sentent obligés demprunter litinéraire le plus
court pour rejoindre lorbe dès que possible. Les
divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
propriété à nouveau.
Destruction dun orbe. Un orbe des dragons
paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
pas même les attaques et les souffles des dragons.
Un sort de désintégration ou une frappe réussie
avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
détruire un orbe.
PERLE DES PROFONDEURS
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
requise)
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
de cela, lun dentre eux créa des créatures
gigantesques pour mener une guerre dans les
profondeurs des océans : les krakens. Une fois
la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
de semer la destruction sous et autour
des mers. Le dieu décida den finir et envoya un
Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
Son sang fut répandu et une perle en absorba
une grande quantité, devenant ainsi divine par
essence.
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous leau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à
18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
toute créature possédant une vitesse de nage
innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
entre deux repos longs.
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
perle et immergé dans locéan, vous pouvez
éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
lendroit où se trouve la perle. Vous navez aucun
contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
et tout ce qui vous entoure est hostile.
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
subissez sa malédiction : votre peau se couvre
décailles, des branchies apparaissent sur votre
cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
vous immerger complètement dans leau de mer
chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
vous mourez. La malédiction reste même
si vous nêtes plus harmonisé à la perle. Le seul
moyen de sen débarrasser est dutiliser les sorts
lever une malédiction ou restauration supérieure.
Détruire la perle. Le sang dun Solar a créé la
perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
La perle doit être immergée pendant une heure
dans un litre de sang de kraken par au moins
100 mètres de profondeur pour être détruite.
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