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2018-08-12 13:34:09 +02:00
[][Items]
# Les objets magiques
- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
- Source: (COC p138)
Les objets magiques sont présentés ici dans lordre
alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son
nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.
AILES DE VOL
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous
pouvez utiliser une action pour prononcer son
mot de commande. La cape se transforme alors en
paire dailes de chauve-souris ou doiseau placée
dans votre dos pendant 1 heure ou jusquau moment
ou vous répétez le mot de commande par
une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de
déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre
1d12 heures depuis la dernière disparition des
ailes avant de pouvoir les réutiliser.
AMULETTE ANTIDOTE
Objet merveilleux, rare
Une gemme noire luisante et parfaitement taillée
orne cette délicate chaîne dargent. Tant que vous
portez ce pendentif, les poisons nont aucun effet sur
vous : vous êtes immunisé contre létat empoisonné et
contre les dégâts de poison.
AMULETTE DANTIDÉTECTION
Objet merveilleux, peu courant
(harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché
aux yeux de la magie de divination. Ce genre
de magie ne peut plus vous prendre pour cible
et ne vous perçoit plus à travers ses organes de
scrutation magiques.
AMULETTE DE BONNE SANTÉ
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, votre valeur
de Constitution passe à 19. Lamulette na aucun
effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
AMULETTE DE CICATRISATION
Objet merveilleux, peu courant
(harmonisation requise)
Tant que vous portez ce pendentif, vous vous
stabilisez automatiquement au début de votre
tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois
que vous lancez un dé de vie pour récupérer des
points de vie, vous doublez le nombre de points
de vie rendus.
AMULETTE DE SANTÉ
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes
immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes
déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés
tant que vous portez lamulette.
AMULETTE DES PLANS
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez
utiliser votre action pour nommer un endroit qui
vous est familier et se trouve sur un autre plan
dexistence. Faites ensuite un test dIntelligence
DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement
de plan, si vous échouez, vous et toutes les
créatures et tous les objets situés dans un rayon
de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers
une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60,
cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous
trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan
dexistence déterminé au hasard.
ANNEAU DACTION LIBRE
Anneau, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, les
terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement
supplémentaire. De plus, la magie ne peut
pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous
entraver.
ANNEAU DE CHALEUR
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts
de froid tant que vous portez cet anneau au doigt.
De plus, vous et tout léquipement que vous portez
êtes protégés contre les températures extrêmement
basses (jusque -10 degrés Celsius)
ANNEAU DE CONVOCATION DE DJINN
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
pouvez prononcer son mot de commande par
une action pour convoquer un djinn particulier
originaire du plan élémentaire de lAir. Le djinn
apparaît dans un emplacement inoccupé que
vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou
moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous
vous concentrez (comme si vous vous concentriez
sur un sort), jusquà un maximum dune heure ou
si les points de vie de la créature tombent à 0. Il
retourne ensuite sur son plan dorigine.
Le djinn convoqué est amical envers vous et vos
compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres,
quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez
pas à lui donner dordre, le djinn se défend
contre les éventuels agresseurs mais neffectue
aucune autre action.
Après le retour du djinn sur son plan dorigine, vous
ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne
se soient écoulées. Lanneau devient ordinaire et sa
magie disparaît dès que le djinn meurt.
ANNEAU DE DÉROBADE
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau contient 3 charges et récupère
1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Si
vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors
que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez
utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses
charges et remplacer léchec de ce jet de sauvegarde
par une réussite.
ANNEAU DE FEU DÉTOILES
Anneau, très rare (harmonisation en plein air et
de nuit exigée)
Tant que vous portez cet anneau dans des endroits
faiblement éclairés ou plongés dans les
ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et
lumière à volonté par le biais de lanneau. Lincantation
dun de ces sorts sous cette forme nécessite
une action.
Lanneau contient 6 charges dans le cadre
des autres propriétés suivantes. Il récupère
1d6 charges dépensées chaque jour, à laube.
Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser
1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques
par le biais de lanneau.
Boules de foudre. Vous pouvez dépenser
2 charges par une action pour créer une à quatre
sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune.
Plus les sphères créées sont nombreuses,
moins chacune delles est puissante.
Chaque sphère apparaît dans un emplacement
inoccupé situé dans votre champ de vision à
36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent
tant que vous vous concentrez (comme si vous
vous concentriez sur un sort), jusquà un maximum
dune minute. Chaque sphère diffuse une
faible lumière dans un rayon de 9 mètres.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer
chaque sphère dune distance maximale de
9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de
vous. Quand une créature, à lexception de vousmême,
approche à 1,50 mètre ou moins dune
sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté,
elle subit des dégâts de foudre en fonction du
nombre de sphères créées.
Sphères Dégâts de foudre
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12
Feu détoiles. Vous pouvez dépenser 1 à
3 charges par une action. Pour chaque charge
dépensée, vous pouvez projeter une particule
de lumière depuis lanneau jusquà un point
situé dans votre champ de vision à 18 mètres
ou moins. Chaque créature située dans un cube
de 4,50 mètres de côté autour du point désigné
est criblée détincelles et doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit
5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas
de réussite.
ANNEAU DE LÉGÈRETÉ
Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez
aucun dégât de chute tant que vous portez
cet anneau au doigt.
ANNEAU DE MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Cet anneau est lié à lun des quatre plans Élémentaires.
Le MJ choisit ou détermine au hasard le
plan concerné.
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
obtenez lavantage lors des jets dattaque contre
les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci
subissent un désavantage lors des jets dattaque
contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés
associées au plan auquel il est lié.
Lanneau contient 5 charges. Il récupère
1d4+1 charges dépensées chaque jour, à laube.
Les sorts lancés grâce à lanneau ont un DD des
jets de sauvegarde contre eux de 17.
Anneau de maîtrise élémentaire de lAir. Vous
pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour
lancer dominer un monstre sur un élémentaire
de lAir. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez
descendre de 18 mètres par round sans subir
aucun dégât de chute. Vous pouvez également
parler et comprendre laérien.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de lAir tout en
étant harmonisé à lanneau, vous avez accès aux
propriétés supplémentaires suivantes :
* Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts
de foudre.
* Vous disposez dune vitesse de déplacement
en vol égale à votre vitesse au sol et vous
pouvez voler en mode stationnaire.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
lanneau en dépensant le nombre nécessaire
de charges : bourrasque (2 charges), chaîne
déclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).
Anneau de maîtrise élémentaire de lEau. Vous
pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour
lancer dominer un monstre sur un élémentaire
de lEau. De plus, vous pouvez tenir debout et
marcher sur les surfaces liquides comme si elles
étaient solides. Vous pouvez également parler et
comprendre laquatique.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de lEau tout
en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès
aux propriétés supplémentaires suivantes :
* Vous pouvez respirer sous leau et disposez
dune vitesse de déplacement à la nage égale
à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce
à lanneau en dépensant le nombre nécessaire
de charges : contrôle de leau (3 charges),
création ou destruction deau (1 charge),
mur de glace (3 charges) et tempête de grêle
(2 charges).
Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre.
Vous pouvez dépenser 2 des charges de lanneau
pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire
de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer
dans les terrains difficiles composés de gravats, de
rochers ou de terre comme si cétait des terrains
normaux. Vous pouvez également parler et comprendre
le terreux.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre
tout en étant harmonisé à lanneau, vous avez
accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
* Vous êtes résistant aux dégâts dacide.
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche
ou la terre solide comme si ces zones étaient
un terrain difficile. Si vous terminez votre
tour dans une telle zone, vous êtes expulsé
vers lemplacement inoccupé le plus proche
du dernier emplacement occupé avant dentrer
dans cette zone.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
lanneau en dépensant le nombre nécessaire
de charges : façonnage de la pierre (2 charges),
peau de pierre (3 charges) et mur de pierre
(3 charges).
Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous
pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour
lancer dominer un monstre sur un élémentaire du
Feu. De plus, vous bénéficiez dune résistance aux
dégâts de feu. Vous pouvez également parler et
comprendre lignée.
Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout
en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès
aux propriétés supplémentaires suivantes :
* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
lanneau en dépensant le nombre nécessaire
de charges : boule de feu (2 charges), mains
brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).
ANNEAU DE MARCHE SUR LEAU
Anneau, peu courant
Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface
liquide et vous déplacer dessus comme si elle
était solide.
ANNEAU DE NAGE
Anneau, peu courant
Vous possédez une vitesse de déplacement à la
nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau
au doigt.
ANNEAU DE PROTECTION
Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez dun bonus de +1 à la CA et aux
jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau
au doigt.
ANNEAU DE PROTECTION MENTALE
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé
à la magie utilisée par dautres créatures
pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez,
connaître votre alignement ou le type de créature
que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer
par télépathie avec vous seulement si vous
les y autorisez.
Vous pouvez utiliser une action pour que
l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous
utilisiez une autre action pour le rendre visible,
que vous le retiriez ou que vous mourriez.
Si vous perdez la vie avec lanneau au doigt,
votre âme se réfugie à lintérieur, à moins quil ne
contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans
lanneau ou vous en aller pour laprès-vie. Tant
que votre âme est à lintérieur de lanneau, vous
pouvez communiquer par télépathie avec la créature
qui lenfile. Un porteur ne peut pas empêcher
cette communication télépathique.
ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez
1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition
quil vous reste au moins 1 point de vie. Si
vous perdez des parties de votre corps, lanneau
permet la repousse des parties manquantes qui
retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de
1d6+1 jours sil vous reste au moins 1 point de vie
pendant toute cette période.
ANNEAU DE RENVOI DES SORTS
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde
contre les sorts qui ne prennent que vous
pour cible (et non une zone deffet) tant que vous
portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez
un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est
de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun
effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en
utilisant le niveau demplacement, le DD des jets
de sauvegarde contre le sort et la caractéristique
dincantation du lanceur.
ANNEAU DE RÉSISTANCE
Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez dune résistance contre un type
de dégâts tant que vous portez cet anneau au
doigt. La pierre précieuse qui orne lanneau indique
le type que le MJ peut choisir ou déterminer
au hasard.
d10 Type de dégâts Pierre précieuse
1 Acide Perle
2 Froid Tourmaline
3 Feu Grenat
4 Force Saphir
5 Foudre Citrine
6 Nécrotique Jais
7 Poison Améthyste
8 Psychique Jade
9 Radiant Topaze
10 Tonnerre Spinelle
ANNEAU DE SAUT
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et
par une action bonus, tant que vous portez cet
anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de
ce sort.
ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau stocke des sort que lon lance à lintérieur
et les conserve jusquau moment où son porteur
harmonisé les utilise. Lanneau peut stocker un
maximum de 5 niveaux de sorts en même temps.
Au moment de sa découverte, lanneau contient
1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.
Toute créature peut lancer un sort de niveau
1 à 5 dans lanneau en le touchant au
moment de lincantation du sort. Le sort ne produit
aucun effet ; il est simplement stocké dans
lanneau. Si lanneau ne peut pas stocker le sort,
celui-ci est dépensé sans produire deffet. Le niveau
de lemplacement utilisé pour lancer le sort
détermine lespace de stockage quil occupe.
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez
lancer nimporte quel sort stocké à lintérieur. Le
sort utilise le niveau demplacement, le DD du jet
de sauvegarde contre le sort, le bonus à lattaque
du sort et la caractéristique dincantation de la
créature qui la lancé mais, pour tous les autres
paramètres, on considère que cest vous qui
lancez le sort. Le sort lancé depuis lanneau nest
plus stocké à lintérieur et libère ainsi de lespace
de stockage.
ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais
vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont
ni équipés ni portés.
ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT
Anneau, légendaire
Vous pouvez utiliser une action pour dépenser
une des 3 charges que contient lanneau et lancer
un sort de souhait par son biais. Lanneau devient
ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa
dernière charge.
ANNEAU DE VISION AUX RAYONS X
Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le
mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci
prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la
matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette
vision sétend sur 9 mètres. Pour vous, les objets
solides à lintérieur de ce rayon paraissent transparents
et ne bloquent pas la lumière. La vision peut
traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres
de métal ordinaire ou jusquà 1 mètre de bois ou
de terre. Les substances plus épaisses bloquent la
vision, tout comme une fine couche de plomb.
Chaque fois que vous utilisez lanneau à nouveau
avant de prendre un repos long, vous devez
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
pour ne pas être affublé dun niveau dépuisement.
ANNEAU DINFLUENCE ANIMALE
Anneau, rare
Cet anneau contient 3 charges et récupère
1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Tant
que vous portez lanneau au doigt, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges
et lancer un des sorts suivants :
* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde
contre le sort 13)
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le
sort 13). Seules les bêtes dotées dune Intelligence
de 3 ou moins peuvent être ciblées par
ce sort.
* Communication avec les animaux
ANNEAU DINVISIBILITÉ
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Vous pouvez devenir invisible par une action tant
que vous portez cet anneau au doigt. Lensemble
de vos objets équipés ou transportés deviennent
également invisibles. Vous restez invisible jusquà
ce que lanneau soit retiré, si vous attaquez,
lancez un sort ou utilisez une action bonus pour
redevenir visible.
ANNEAU DU BÉLIER
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau contient 3 charges et récupère
1d3 charges chaque jour, à laube. Tant que vous
portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin
dattaquer une créature située à 18 mètres ou
moins dans votre champ de vision. Lanneau produit
une tête de bélier spectrale et effectue son jet
dattaque avec un bonus de +7. En cas dattaque
réussie et pour chaque charge dépensée, la cible
subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de
vous sur une distance de 1,50 mètre.
Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des
charges que contient lanneau par une action
pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté,
et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre
champ de vision. Lanneau effectue un test de
Force avec un bonus de +5 pour chaque charge
dépensée.
ARC DU SERMENT
Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)
Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il
murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. »
Lorsque vous lutilisez pour une attaque à distance,
vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande
« Une mort rapide pour vous qui mavez causé du tort. »
La cible de votre attaque devient votre ennemi juré
jusquà sa mort ou jusquà ce que laube se lève sur
le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne
pouvez avoir quun seul ennemi juré de ce type. À
sa mort, vous devez attendre laube suivante pour
en désigner ainsi un nouveau.
Quand vous faites une attaque à distance avec
cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez
lavantage lors du test. De plus, votre cible ne tire
aucun avantage dun abri (à moins dun abri total)
et vous ne subissez pas de désavantage sil se trouve
à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré
subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez
un désavantage lors de jets d'attaque effectués
avec toutes les autres armes.
ARME VICIEUSE
Arme (nimporte quelle arme), rare
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet dattaque
avec cette arme magique, votre coup critique inflige
2d6 dégâts supplémentaires du type normalement
infligé par larme.
ARME +1, +2 OU +3
Arme (nimporte quelle arme), peu courante (+1),
rare (+2) ou très rare (+3)
Vous bénéficiez dun bonus aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique. Le
bonus est déterminé par la rareté de larme.
ARMURE DÉCAILLES DE DRAGON
Armure (armure décaille), très rare (harmonisation
requise)
Une armure décaille de dragon est faite à partir des
écailles dune espèce de dragon. Parfois, un dragon
récupère les écailles quil a perdues et les offre
à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs
qui écorchent soigneusement un dragon mort et
conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure
décailles de dragon est un objet très précieux.
Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez
dun bonus de +1 à la CA, vous obtenez
lavantage sur les jets de sauvegarde contre la
présence terrifiante et le souffle des dragons et
vous êtes résistant au type de dégâts déterminé
par lespèce de dragon qui a fourni les écailles de
larmure (voir la table).
De plus, vous pouvez utiliser une action pour
concentrer vos cinq sens et percevoir par magie
la distance qui vous sépare du dragon le plus
proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la
direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir
fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la
même espèce que celui qui a fourni les écailles de
larmure. Il faut attendre laube suivante avant de
réutiliser ce pouvoir.
Dragon Résistance
Noir Acide
Bleu Foudre
Airain Feu
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Or Feu
Vert Poison
Rouge Feu
Argent Froid
Blanc Froid
ARMURE DE MITHRAL
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en
peau), peu courante
Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point
quon peut porter une chemise de mailles ou une
cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux.
Si le type darmure impose dordinaire un
désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
ou si une certaine valeur de Force figure parmi
ses conditions requises, ce nest pas le cas de sa
version en mithral.
ARMURE DÉMONIAQUE
Armure (harnois), très rare (harmonisation
requise)
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et
parlez labyssal. De plus, les gantelets de larmure
sont équipés de griffes qui transforment les attaques
à mains nues portées avec eux en attaques
portées avec une arme magique infligeant des
dégâts tranchants, dotée dun bonus de +1 aux jets
dattaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette
armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à
moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou
dune magie similaire. Tant que vous portez larmure,
vous subissez un désavantage lors de vos jets dattaque
contre les démons et de vos jets de sauvegarde
contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
ARMURE DE RÉSISTANCE
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare
(harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant
à un type de dégâts. Cest au MJ de choisir
ce type ou de le déterminer au hasard parmi les
options suivantes.
d10 Type de dégâts
1 Acide
2 Froid
3 Feu
4 Force
5 Foudre
6 Nécrotique
7 Poison
8 Psychique
9 Radiant
10 Tonnerre
ARMURE DE VULNÉRABILITÉ
Armure (harnois), rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous êtes
résistant à un type de dégâts parmi les suivants :
contondants, perforants ou tranchants. Cest au MJ
de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
Malédiction. Cette armure est maudite, mais
les gens lignorent à moins de lui lancer le sort
identification ou de sharmoniser avec elle. Si vous
vous harmonisez avec larmure, elle vous maudit
jusquà ce que vous bénéficiez du sort lever la
malédiction ou dune magie similaire. Vous aurez
beau enlever larmure, cela ne suffit pas à briser la
malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes
vulnérable à deux des trois types de dégâts contre
lesquels larmure peut vous offrir une résistance
(jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
ARMURE DINVULNÉRABILITÉ
Armure (harnois), légendaire
(harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous résistez
aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez
dépenser une action pour vous immuniser contre
les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou
jusquà ce que vous ne portiez plus larmure. Une
fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous
ne pouvez plus vous en servir avant laube suivante.
ARMURE EN ADAMANTIUM
Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en
peau), peu courante
Cette armure est renforcée à base dadamantium,
lune des substances les plus solides au monde.
Tant que vous la portez, tous les coups critiques
réussis contre vous se muent en coups normaux.
ARMURE +1, +2 OU +3
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare
(+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)
Vous disposez dun bonus à la CA tant que vous
portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté
de larmure.
BAGUETTE DÉCLAIRS
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le
sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le
sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la
version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter
de un le niveau de lemplacement du sort pour
chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE DE BOULES DE FEU
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer
le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde
contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous
lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez
augmenter de un le niveau de lemplacement du
sort pour chaque charge supplémentaire que vous
dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE DE DÉTECTION DE LENNEMI
Baguette, rare (harmonisation requise)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
et dépenser 1 charge pour prononcer son mot
de commande. Pendant la minute qui suit, vous
connaissez la direction (mais pas la distance) de
la créature hostile envers vous la plus proche et
située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit
la présence des créatures hostiles éthérées,
invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles
exposées à la vue de tous. Leffet prend fin si vous
ne tenez plus la baguette en main.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est
détruite et tombe en cendres.
BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE
Baguette, peu courante
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge
par une action pour lancer le sort détection de
la magie par son biais. La baguette récupère
1d3 charges dépensées chaque jour, à laube.
BAGUETTE DE MÉTAMORPHOSE
Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de
métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre
le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE DE PARALYSIE
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin
rayon bleu de lextrémité de la baguette vers une
créature située à 18 mètres ou moins dans votre
champ de vision. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être
paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des
tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde
et mettre fin à leffet dont elle est victime en
cas de réussite.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES
Baguette, peu courante
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser 1 ou plusieurs charges
et lancer le sort de projectile magique par son
biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de
niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un
le niveau de lemplacement du sort pour chaque
charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE DE TERREUR
Baguette, rare (harmonisation requise)
Cette baguette contient 7 charges en ce qui
concerne les propriétés suivantes. Elle récupère
1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube.
Lancez un d20 si vous dépensez la dernière
charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en
cendres.
Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser 1 charge et
ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à
plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets
de sauvegarde 15).
Cône de terreur. Avec cette baguette en main,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser
2 charges et projeter depuis lextrémité de la baguette
un cône de 18 mètres de lumière ambrée.
Les créatures dans le cône doivent chacune réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne
pas être terrorisées par votre présence pendant 1
minute. Terrorisée de cette façon, une créature
doit consacrer ses tours à tenter de séloigner le
plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher
volontairement à 9 mètres ou moins de vous.
Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce
qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement
laction se précipiter ou tenter déchapper
à un effet qui lempêche de se déplacer. Si elle
na nulle part où aller, elle peut effectuer laction
esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature
peut retenter le jet de sauvegarde et mettre
fin à leffet dont elle est victime en cas de réussite.
BAGUETTE DES ENTRAVES
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges en ce qui
concerne les propriétés suivantes. Elle récupère
1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube.
Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un
d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en
cendres.
Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser certaines de
ses charges et lancer un des sorts suivants (DD
des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de
monstre (5 charges) ou immobilisation de personne
(2 charges).
Évasion facilitée. Avec cette baguette en main,
vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez
lavantage lors dun jet de sauvegarde effectué
pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé.
Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon
pour obtenir lavantage lors dun test effectué pour
éviter de vous retrouver empoigné.
BAGUETTE DES SECRETS
Baguette, peu courante
Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 de ses charges et,
si une porte secrète ou un piège est présent à 9
mètres ou moins de vous, la baguette se met à
pulser et pointe dans la direction du plus proche
de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées
chaque jour, à laube.
BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1, +2 OU +3
Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare
(+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts
exigée)
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez dun
bonus aux jets dattaque des sorts déterminé par
la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les
abris partiels lorsque vous effectuez une attaque
de sort.
BAGUETTE ENTOILÉE
Baguette, peu courante (harmonisation avec un
lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort
toile daraignée (DD des jets de sauvegarde contre
le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BAGUETTE MERVEILLEUSE
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible
à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être
une créature, un objet ou un point dans lespace.
Lancez un d100 et consultez la table suivante pour
découvrir ce quil se passe.
Si leffet produit vous pousse à lancer un sort
bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde
du sort sélève à 15. Si le sort a normalement
une portée exprimée en mètres, celle du
sort lancé par le biais de la baguette sélève à 36
mètres si ce nest pas déjà le cas.
Si leffet produit couvre une zone, vous devez
centrer le sort sur la cible qui doit être comprise
dans sa zone deffet. Si leffet produit peut cibler
plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les
créatures affectées.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous
dépensez la dernière charge. La baguette est détruite
et tombe en poussière sur un résultat de 1.
d100 Effet
01-05 Vous lancez lenteur.
06-10 Vous lancez lueurs féeriques.
11-15
Vous êtes étourdi jusquà la fin de votre
prochain tour, mais vous croyez que quelque
chose dincroyable vient tout juste darriver.
16-20 Vous lancez bourrasque.
21-25
Vous lancez détection des pensées sur la
cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts
psychiques si vous ne ciblez aucune créature.
26-30 Vous lancez nuage puant.
31-33
Une forte pluie tombe dans un rayon de 18
mètres centré sur la cible. La visibilité dans
cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi
jusquau début de votre prochain tour.
34-36
Un animal apparaît dans lemplacement
inoccupé le plus proche de la cible. Lanimal
nest pas sous votre contrôle et agit comme
tout autre animal de son espèce. Lancez un
d100 pour déterminer quel animal apparaît.
Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26
et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100,
un rat apparaît.
37-46 Vous lancez éclair.
47-49
Une nuée de 600 gros papillons envahit une
zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible.
La visibilité dans cette zone est nulle. Les
papillons restent pendant 10 minutes.
50-53
Vous agrandissez la cible comme si vous aviez
lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible
du sort si celle que vous avez désignée ne
peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune
créature.
54-58 Vous lancez ténèbres.
59-62
De lherbe pousse par terre dans une zone de
18 mètres de rayon centrée sur la cible. Sil y
a déjà de lherbe, elle pousse pour atteindre
dix fois sa taille normale et conserve cette
nouvelle taille pendant 1 minute.
63-65
Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan
éthéré. Lobjet ne doit être équipé ou porté
par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou
moins de la cible et ses dimensions ne peuvent
dépasser 3 mètres.
66-69 Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le
sort agrandir/rétrécir sur vous-même.
70-79 Vous lancez boule de feu.
80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même.
85-87
Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si
vous prenez un point dans lespace pour cible,
des feuilles poussent sur la créature la plus
proche de ce point. À moins dêtre arrachées,
les feuilles se racornissent peu à peu et
tombent au bout de 24 heures.
88-90
un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant
1 po chacune, surgit de lextrémité de la
baguette sur une ligne de 9 mètres de long et
1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse
inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux
infligés par ces pierres sont divisés à parts
égales entre toutes les cibles sur la ligne.
91-95
Une explosion de lumière scintillante sétend
autour de vous sur un rayon de 9 mètres.
Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent
vous voir, devez chacune réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas
être aveuglées pendant 1 minute. Une créature
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours et mettre fin à leffet dont
elle est victime en cas de réussite.
96-97
La peau de la cible devient bleue et
luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez
pris un point dans lespace pour cible, cest
la créature la plus proche de ce point qui est
affectée.
98-00
Si vous avez pris une créature pour cible,
celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. Si vous navez pris aucune
créature pour cible, cest vous la cible du sort,
et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si
le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus,
la cible est instantanément pétrifiée. Tous
les autres jets de sauvegarde ratés signifient
que la cible est entravée et commence à se
transformer en pierre. Entravée de cette façon,
la cible doit retenter le jet de sauvegarde à
la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée
en cas déchec ou met fin à leffet en cas de
réussite. La pétrification dure tant que la cible
nest pas libérée par un sort de restauration
supérieure ou une magie similaire.
BALAI VOLANT
Objet merveilleux, peu courant
Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme
un balai ordinaire, à moins que vous ne vous
mettiez à califourchon dessus et prononciez son
mot de commande. Il se met alors à flotter et vous
pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les
airs. Il dispose dune vitesse de vol de 15 mètres et
porte jusquà 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à
9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai
cesse de flotter dès que vous atterrissez.
Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une
destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre,
à condition de prononcer le mot de commande,
le nom de la destination et de bien connaître
cette dernière. Le balai revient à vous quand vous
prononcez un autre mot de commande, à condition
quil se trouve encore dans un rayon de 1,5
kilomètre autour de vous.
BANDEAU DINTELLIGENCE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence
passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il
na aucun effet sur vous.
BATEAU PLIABLE
Objet merveilleux, rare
Cet objet ressemble à une boîte en bois de
30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de
profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut louvrir
pour stocker des objets à lintérieur. Il répond
à trois mots de commande, chacun nécessitant
une action.
Le premier déplie la boîte qui se transforme
en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de
large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté
dune paire de rames, dune ancre, dun mât et
dune voile latine. Quatre créatures de taille M au
maximum peuvent sy installer confortablement.
Le deuxième mot de commande déplie la
boîte pour former un bateau de 7 mètres de long,
2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur.
Il est doté dun pont, de bancs pour les rameurs,
de cinq paires davirons, dun aviron de queue,
dune ancre, dune cabine de pont et dun mât
à la voile carrée. Il accueille confortablement
15 créatures de taille M.
Quand la boîte se change en bateau, son poids
devient celui dun navire ordinaire de sa taille et
tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le
bateau.
Le troisième mot de commande replie le
bateau qui redevient une boîte, à condition quil
ny ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se
trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte
se retrouve à lextérieur de ce récipient quand le
navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord
du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à
lintérieur.
BÂTON DENVOÛTEMENT
Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un
clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou
un sorcier exigée)
Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des
10 charges quil contient et lancer charme-personne,
ordre ou compréhension des langages par
son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde
contre vos sorts. On peut également
manier ce bâton comme une arme magique.
Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet
de sauvegarde contre un sort denchantement
qui vous prend vous, et uniquement vous, pour
cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde
raté en réussite. Vous ne pourrez plus
utiliser cette propriété du bâton jusquà laube
suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde
contre un sort denchantement qui vous prend
vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou
sans lintervention du bâton, vous pouvez utiliser
votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton
et renvoyer le sort, comme si vous laviez vousmême
lancé, vers son expéditeur.
Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées
chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. La magie du bâton
disparaît sur un résultat de 1.
BÂTON DE COMBAT
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut être manié comme une arme
magique qui confère un bonus de +3 à lattaque et
aux jets de dégâts effectués par son biais.
Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez
une attaque au corps à corps en lutilisant,
vous pouvez dépenser jusquà 3 charges. Pour
chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts
de force supplémentaires. Le bâton récupère
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si
vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
BÂTON DE FEU
Bâton, très rare (harmonisation avec un druide,
un ensorceleur, un magicien ou un sorcier
exigée)
Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts
de feu tant que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le
tenez en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et
lancer un des sorts suivants par son biais, en
appliquant le DD des jets de sauvegarde contre
vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu
(3 charges) ou mur de feu (4 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se
racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.
BÂTON DE FLÉTRISSEMENT
Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un
clerc ou un sorcier exigée)
Ce bâton contient 3 charges et récupère
1d3 charges dépensées chaque jour, à laube.
Le bâton peut être manié comme une arme
magique. En cas dattaque réussie, il inflige les
dégâts dun bâton normal et vous pouvez dépenser
1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques
supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure
lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde
basés sur la Force ou la Constitution.
BÂTON DE GUÉRISON
Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un
clerc ou un druide exigée)
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez
en main, vous pouvez utiliser une action pour
dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer
un des sorts suivants par son biais, en appliquant
le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le
modificateur de votre caractéristique dincantation
: soin des blessures (1 charge par niveau de sort,
4e au maximum), restauration inférieure (2 charges)
ou soin des blessures de groupe (5 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un
éclat de lumière sur un résultat de 1.
BÂTON DE GIVRE
Bâton, très rare (harmonisation avec un druide,
un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts
de froid tant que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le
tenez en main, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et
lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant
le DD des jets de sauvegarde contre vos
sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4
charges) ou mur de glace (4 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se
transforme en eau sur un résultat de 1.
BÂTON DE PUISSANCE
Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur,
un magicien ou un sorcier exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique
qui confère un bonus de +2 à lattaque et aux
jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous
le tenez en main, vous bénéficiez dun bonus de +2
à la Classe dArmure, aux jets de sauvegarde et aux
jets dattaque des sorts.
Le bâton contient 20 charges en ce qui
concerne lutilisation des propriétés suivantes.
Il récupère 2d8+4 charges dépensées à laube.
Si vous dépensez la dernière charge, lancez un
d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets
dattaque et de dégâts mais perd toutes ses autres
propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère
1d8+2 charges sur un résultat de 20.
Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une
attaque au corps à corps en maniant le bâton,
vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6
dégâts de force supplémentaires à la cible.
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges et lancer un des sorts suivants,
en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre
vos sorts et votre bonus dattaque de sort : boule
de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid
(5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges),
globe dinvulnérabilité (6 charges), immobilisation
de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur
de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou
rayon affaiblissant (1 charge).
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une
action pour briser le bâton sur votre genou ou
une surface solide et déclencher son contrecoup
vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de
sa magie en une explosion en forme de sphère de
9 mètres de rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez
instantanément transporté vers un plan dexistence
déterminé au hasard, ce qui vous permet
déviter lexplosion. Si vous ne parvenez pas à
léviter, vous subissez des dégâts de force égaux
à 16 × le nombre de charges restantes du bâton.
Toutes les autres créatures présentes dans la zone
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté,
une créature subit un montant de dégâts basés
sur la distance qui la sépare du point dorigine de
lexplosion, comme indiqué dans la table suivante.
En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la
moitié des dégâts seulement.
Distance du point dorigine Dégâts
< ou = à 3 m 8 × nombre de charges
restantes du bâton
> à 3 m et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges
restantes du bâton
> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges
restantes du bâton
BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut être manié comme une arme
magique qui confère un bonus de +2 à lattaque
et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il
possède également les propriétés supplémentaires
suivantes. Quand une de ces propriétés est
utilisée, il faut attendre laube suivante avant de
pouvoir lutiliser à nouveau.
Foudre. Quand vous réussissez une attaque au
corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en
sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre
supplémentaires.
Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au
corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en
sorte quil émette un claquement de tonnerre
audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 17 pour ne pas être étourdie jusquà la fin de
votre prochain tour.
Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une
action pour quun éclair surgisse de lextrémité
du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et
36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de
foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action
pour que le bâton émette un coup de tonnerre
assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les
créatures situées à 18 mètres ou moins de vous
(mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet
de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts
de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute.
En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature
subit la moitié des dégâts seulement et nest pas
assourdie.
Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une
action pour vous servir en même temps des propriétés
Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
Lactivation de cette propriété dépense son utilisation
quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas
lutilisation quotidienne des propriétés Frappe
foudroyante et Coup de tonnerre.
BÂTON DES FORÊTS
Bâton, rare (harmonisation avec un druide
exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme
magique qui confère un bonus de +2 à lattaque
et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant
que vous le tenez en main, vous bénéficiez dun
bonus de +2 aux jets dattaque des sorts.
Le bâton contient 10 charges en ce qui
concerne les propriétés suivantes. Il récupère
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube.
Si vous dépensez la dernière charge, lancez un
d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît,
il perd toutes ses propriétés et devient un
bâton non-magique ordinaire.
Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour
dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et
lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant
le DD des jets de sauvegarde contre vos
sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication
avec les animaux (1 charge), communication
avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges),
localiser des animaux ou des plantes (2 charges),
mur dépines (6 charges) ou peau décorce (2
charges).
Vous pouvez également utiliser une action
pour lancer le sort passage sans trace par le biais
du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.
Forme darbre. Vous pouvez utiliser une action
pour planter une extrémité du bâton dans
la terre fertile et dépenser une charge afin de
transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet
arbre doté dun tronc de 1,50 mètre de diamètre
fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet
de la canopée sétendent depuis le haut du tronc
sur un rayon de 6 mètres. Larbre semble ordinaire
; il émane néanmoins de lui une faible aura
de transmutation magique si on le cible dune
détection de la magie. Si vous touchez larbre et
utilisez une autre action pour prononcer le mot
de commande du bâton, vous le forcez à retrouver
sa forme normale. Les créatures dans larbre
chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.
BÂTON DU GRAND ESSAIM
Bâton, rare (harmonisation requise)
Ce bâton contient 10 charges. Il récupère
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si
vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
Sur un résultat de 1, un nuée dinsectes dévore et
détruit le bâton, puis se disperse.
Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser
plusieurs de ses charges et lancer un des sorts
suivants par son biais, en appliquant le DD des jets
de sauvegarde contre vos sorts : fléau dinsectes
(5 charges) ou insecte géant (4 charges).
Nuée dinsectes. Tant que vous tenez le bâton
en main, vous pouvez utiliser une action pour
dépenser 1 charge et provoquer lapparition dune
nuée dinsectes volants inoffensifs qui sétend dans
un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes
restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans
la zone quils occupent est nulle pour toutes les
créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée
sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure
au moins disperse la nuée et met fin à leffet quelle
produit.
BÂTON DU PYTHON
Bâton, peu courant (harmonisation avec un
clerc, druide ou un sorcier exigée)
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer
le mot de commande de ce bâton
et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins
de vous. Le bâton se transforme alors en
serpent constricteur géant. Il agit lors de
son propre décompte dinitiative mais reste
sous votre contrôle. En utilisant une action
bonus pour prononcer une nouvelle fois
le mot de commande, le bâton reprend
sa forme normale dans le dernier espace
occupé lorsquil était serpent.
Lors de votre tour, vous pouvez mentalement
diriger le serpent si celui-ci se situe à
18 mètres ou moins de vous et si vous nêtes pas
neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend
le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors
de son prochain tour. Vous pouvez également
donner un ordre moins spécifique (attaquer vos
ennemis ou protéger un endroit).
Si le nombre de points de vie du serpent
tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton.
Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si
le serpent reprend sa forme de bâton avant
de perdre la totalité de ses points de vie, il les
récupère tous.
BÂTON DU THAUMATURGE
Bâton, légendaire (harmonisation avec un
ensorceleur, un magicien ou un sorcier
exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme
magique qui confère un bonus de +3 à lattaque
et aux jets de dégâts effectués par son
biais. Tant que vous le tenez en main, vous
bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque
des sorts.
Le bâton contient 50 charges en ce
qui concerne les propriétés suivantes. Il
récupère 4d6+2 charges dépensées chaque
jour, à laube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Sur un résultat de
20, le bâton récupère 1d12+1 charges.
Absorption des sorts. Tant que vous tenez
le bâton en main, vous vous obtenez
lavantage lors des jets de sauvegarde
contre les sorts. De plus, vous pouvez
utiliser votre réaction quand une autre
créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement
vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton
absorbe la magie du sort et annule son effet en
récupérant un nombre de charges égal au niveau
du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton
contient plus de 50 charges suite à cette récupération,
il explose comme si vous aviez activé le
contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser
certaines des charges du bâton
et lancer un des sorts suivants,
en appliquant le DD des jets de
sauvegarde contre vos sorts et
votre caractéristique dincantation
: boule de feu (version de
niveau 7, 7 charges), changement
de plan (7 charges), déblocage
(2 charges), dissipation
de la magie (3 charges), éclair
(version de niveau 7, 7 charges),
invisibilité (2 charges), invoquer
un élémentaire (7 charges), mur de
feu (4 charges), passe-muraille (5
charges), sphère de feu (2 charges),
télékinésie (5 charges), tempête de
grêle (4 charges) ou toile daraignée (2
charges).
Vous pouvez également utiliser
une action pour lancer un des sorts
suivants par le biais du bâton et ce, sans
dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir,
détection de la magie, lumière, main du
mage, protection contre le mal et le bien ou
verrou magique.
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser
une action pour briser le bâton sur votre
genou ou une surface solide et déclencher
son contrecoup vengeur. Le bâton est
détruit et libère le reste de sa magie en une
explosion en forme de sphère de 9 mètres de
rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez
instantanément transporté vers un plan
dexistence déterminé au hasard, ce qui vous
permet déviter lexplosion. Si vous ne parvenez
pas à léviter, vous subissez des dégâts
de force égaux à 16 × le nombre de charges
restantes du bâton. Toutes les autres créatures
présentes dans la zone doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En
cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit
un montant de dégâts basés sur la distance qui la
sépare du point dorigine de lexplosion, comme
indiqué dans la table suivante. En cas de jet de
sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts
seulement.
Distance du point dorigine Dégâts
< ou = à 3 m 8 × nombre de charges
restantes du bâton
> à 3 et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges
restantes du bâton
> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges
restantes du bâton
BAUME REVIGORANT
Objet merveilleux, peu courant
Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre
contient 1d4+1 doses dune mixture épaisse qui
sent légèrement laloès. Le pot et son contenu
pèsent un total de 250 grammes.
Par une action, il est possible davaler ou dappliquer
sur la peau une dose de baume. La créature
qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie,
elle nest plus empoisonnée et toutes les maladies
dont elle est victime sont soignées.
BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LEAU
Objet merveilleux, rare
Tant que ce bol est rempli deau, vous pouvez
utiliser une action pour prononcer son mot de
commande et invoquer un élémentaire de leau,
comme si vous aviez lancé le sort invocation délémentaires.
Ensuite, il faut attendre laube suivante
avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.
Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre
pour quinze centimètres de profondeur.
Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.
BOTTES AILÉES
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous
disposez dune vitesse de déplacement en vol
égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser
les bottes pour voler pendant un maximum de
4 heures daffilée ou lors de vols plus courts. Toutefois,
chaque utilisation dépense au minimum
1 minute de cette durée. Si vous volez au moment
où cette durée prend fin, vous descendez à une
vitesse de 9 mètres par round jusquà toucher le
sol.
Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de
vol pour chaque période de 12 heures passées
sans être utilisées.
BOTTES DE LÉVITATION
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez
utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur
votre personne à volonté.
BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au
sol passe à 9 mètres (à moins quelle ne soit déjà
supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes
encombré ou portez une armure lourde. De plus,
vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale,
sans dépasser la distance que vous pourriez
parcourir avec la distance de déplacement qui
vous reste.
BOTTES DE RAPIDITÉ
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez
utiliser une action bonus pour claquer des talons.
Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au
sol et toute créature effectuant une attaque dopportunité
contre vous subit un désavantage lors
du jet dattaque. Vous mettez un terme à leffet si
vous claquez de nouveau des talons.
Une fois que la capacité spéciale des bottes
a servi pendant un total de 10 minutes, cette
magie est indisponible jusquà ce que vous ayez
terminé un long repos.
BOTTES DES TERRES GELÉES
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes.
Tant que vous les portez, vous bénéficiez
des avantages suivants.
* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à
cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant
jusquà -45°C sans protection supplémentaire.
Si vous portez des vêtements
chauds, vous supportez des températures
allant jusquà -75°C.
BOTTES ELFIQUES
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne saccompagnent
daucun bruit, quelle que soit la surface
que vous traversez. Vous obtenez également
lavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
basés sur le silence de vos déplacements.
BOUCLIER ANIMÉ
Armure (bouclier), très rare (harmonisation
requise)
Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez
prononcer son mot de commande par une action
bonus. Il sanime alors, bondit dans les airs et
flotte dans votre emplacement pour vous protéger
comme si vous le teniez alors que vous gardez
les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute,
jusquà ce que vous utilisiez une action bonus pour
mettre un terme à leffet ou jusquà ce que vous
soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou
revient dans votre main si vous avez une main libre.
BOUCLIER ANTIPROJECTILES
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez
dun bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance.
Ce bonus sajoute au bonus que le bouclier
apporte déjà dordinaire à la CA. De plus, quand un
assaillant effectue une attaque à distance contre
une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins,
vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la
cible de cette attaque à sa place.
BOUCLIER DATTRACTION DES PROJECTILES
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez
dune résistance contre les dégâts infligés par les
attaques darmes à distance.
Malédiction. Ce bouclier est maudit. Lharmonisation
avec ce bouclier vous maudit jusquà ce que vous
soyez la cible du sort lever une malédiction ou dune
magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met
pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque
fois quune attaque darme à distance est effectuée
contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous,
la malédiction intervient pour que vous soyez la cible
de lattaque à la place de la cible initiale.
BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE
Armure (bouclier), très rare (harmonisation
requise)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez
lavantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques
de sort subissent un désavantage lorsquelles vous
prennent pour cible.
BOUCLIER +1, +2 OU +3
Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou
très rare (+3)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez
dun bonus à la CA qui dépend de la rareté du
bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal
à la CA que le bouclier confère.
BOULE DE CRISTAL
Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation
requise)
La boule de cristal la plus courante est un objet très
rare dune quinzaine de centimètres de diamètre.
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son
intermédiaire.
Voici des variantes de ce grand classique qui
possèdent des propriétés supplémentaires et sont
des objets légendaires.
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous
pouvez dépenser une action pour lancer le sort
détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes
en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous
devez prendre pour cible une créature située dans
un rayon de 9 mètres autour de lorgane sensoriel
et visible à travers lui. Vous navez pas besoin de
vous concentrer sur cette détection des pensées
pour la maintenir pendant toute sa durée, mais
elle se termine en même temps que la scrutation.
Boule de cristal de télépathie. Pendant que vous
scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous
pouvez communiquer par télépathie avec les
créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour
de lorgane sensoriel et visibles à travers lui.
Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer
le sort suggestion (DD 17) sur lune de ces créatures
par lintermédiaire de lorgane sensoriel. Vous
navez pas besoin de vous concentrer sur cette
suggestion pour la maintenir pendant toute sa
durée, mais elle se termine en même temps que la
scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la
boule utilisé, vous devez attendre laube suivante
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Boule de cristal de vision suprême. Pendant
que vous utilisez la boule de cristal pour scruter
quelque chose, vous bénéficiez de la vision
suprême dans un rayon de 36 mètres autour de
lorgane sensoriel.
BOUTEILLE DE LÉFRIT
Objet merveilleux, très rare
Cette bouteille en laiton est ornée de peintures
et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour
la déboucher, un épais nuage de fumée sen
échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour
dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît
dans un emplacement inoccupé dans un rayon de
9 mètres autour de vous.
Le MJ lance un dé dans la table suivante quand
quelquun ouvre la bouteille pour la première fois
afin de déterminer ce quil se produit.
D100 Effet
01-10 Léfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds
de combat et la bouteille perd sa magie.
11-90
Léfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à
vos ordres puis il retourne dans la bouteille
quun nouveau bouchon vient sceller. Il
est impossible de la déboucher pendant 24
heures. Il se produit la même chose lorsque
lon ouvre la bouteille les deux fois suivantes.
À la quatrième ouverture, léfrit séchappe et
disparaît et la bouteille perd toute magie.
91-100
Léfrit peut lancer le sort de souhait à trois
reprises pour vous. Il disparaît quand il a
accordé le dernier souhait ou au bout dune
heure et la bouteille perd sa magie.
BOUTEILLE FUMIGÈNE
Objet merveilleux, peu courant
De la fumée séchappe du goulot de cette bouteille
pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo.
Quand vous utilisez une action pour la déboucher,
un épais nuage de fumée se déverse dans
un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La
visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois
que la bouteille passe une minute ouverte au sein
du nuage, le rayon de ce dernier augmente de
3 mètres, jusquà ce quil atteigne son rayon maximum,
à savoir 36 mètres.
Le nuage persiste tant que la bouteille est
ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer
son mot de commande par une action. Une fois
la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes.
Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la
fumée en 1 minute tandis quun vent fort (31 km/h
ou plus) la dissipe en 1 round.
BRACELETS DARCHERIE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez
larc long et larc court et gagnez un bonus de +2
aux jets de dégâts des attaques à distance avec
ces armes.
BRACELETS DE DÉFENSE
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez
un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne
portiez ni armure, ni bouclier.
BRASERO DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DU FEU
Objet merveilleux, rare
Tant quun feu brûle dans ce brasero en laiton,
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
son mot de commande et invoquer un élémentaire
du feu, comme si vous aviez lancé le sort
invocation délémentaires. Ensuite, il faut attendre
laube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le
brasero.
Le brasero pèse 2,5 kilos.
BROCHE DE PROTECTION
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant
aux dégâts de force et vous êtes immunisé
contre les dégâts du sort de projectile magique.
CAPE DE DÉPLACEMENT
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Quand vous enfilez cette cape, elle projette une
illusion donnant limpression que vous vous tenez
non loin de votre position réelle. Les créatures qui
vous attaquent subissent donc un désavantage lors
de leur jet dattaque contre vous. Si vous subissez
des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner
jusquau début de votre prochain tour. Elle ne
fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé,
entravé ou incapable de bouger.
CAPE DE LARACHNIDE
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets
filaments dargent. Tant que vous le portez, vous
bénéficiez des avantages suivants.
* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse descalade est égale à votre
vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas
sur une surface verticale et la tête en bas au
plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une
toile, quel que soit son type, et vous pouvez
vous déplacer à travers ses filaments comme
si cétait simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le
sort de toile daraignée (DD 13). La toile créée
occupe le double de lespace habituel. Une
fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous
ne pouvez pas recommencer avant laube
suivante.
CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape, vous obtenez
lavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion).
Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres,
vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine
main et vous en servir pour voler à une vitesse
de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la
cape alors que vous volez ainsi ou si vous nêtes
plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres,
vous perdez cette vitesse de vol.
Tant que vous portez la cape dans une zone de
faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser
votre action pour lancer métamorphose sur votre
personne et vous changer en chauve-souris. Vous
conservez vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et
de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape
pour vous transformer avant laube suivante.
CAPE DE LA RAIE MANTA
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon
tiré, vous pouvez respirer sous leau et vous bénéficiez
dune vitesse de nage de 18 mètres. Il faut
dépenser une action pour coiffer le capuchon ou
le repousser.
CAPE DE PRESTIDIGITATEUR
Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que
vous la portez, vous pouvez lutiliser pour lancer
le sort porte dimensionnelle par une action. Vous
devez attendre laube suivante pour réutiliser ce
pouvoir.
Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage
de fumée derrière vous et apparaissez dans un
nuage similaire à la destination choisie. La visibilité
est réduite dans le nuage que vous quittez
et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée
se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins
quun vent fort ou léger ne la disperse avant.
CAPE DE PROTECTION
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de
sauvegarde tant que vous portez cette cape.
CAPE ELFIQUE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon
tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse
(Perception) pour vous voir subissent un désavantage,
tandis que vous obtenez lavantage sur les
tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous
cacher, car les teintes de la cape se modifient pour
vous camoufler au mieux. Il faut une action pour
tirer ou rabattre la capuche.
CARAFE INTARISSABLE
Objet merveilleux, peu courant
Cette carafe coiffée dun couvercle fait un bruit de
liquide quand on la secoue, comme si elle contenait
de leau. Elle pèse 1 kilo.
Vous pouvez dépenser une action pour enlever
le couvercle et prononcer lun des trois mots de
commande. De leau douce ou salée (à vous de
choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au
début de votre prochain tour. Choisissez lune des
options suivantes.
* « Ruisseau » produit 3,5 litres deau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres deau.
* « Geyser » produit 105 litres deau qui jaillissent
en un geyser de 9 mètres de long pour 30
centimètres de large. Vous pouvez utiliser une
action bonus tout en tenant la carafe pour
diriger le geyser contre une créature située
dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et
tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au
lieu dune créature, à condition que personne
ne lait équipé ou ne le transporte et quil pèse
au maximum 100 kilos. Lobjet est renversé ou
repoussé à 4,50 mètres de vous.
CARILLON DOUVERTURE
Objet merveilleux, rare
Ce tube métallique creux mesure une trentaine
de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez
utiliser une action pour le faire tinter et le pointer
sur un objet que lon peut ouvrir et qui se situe
dans un rayon de 36 mètres, comme une porte,
un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un
son clair et lune des serrures ou lun des verrous
qui fermait lobjet souvre soudain, à moins que le
son ne puisse pas atteindre lobjet. Sil ny a plus ni
verrou ni serrure, lobjet souvre.
Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure
après la dixième et ne sert plus à rien.
CARQUOIS EFFICACE
Objet merveilleux, peu courant
Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun
étant relié à un espace extradimensionnel qui
lui permet de contenir de nombreux objets sans
jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le
plus court peut accueillir jusquà soixante flèches,
carreaux ou objets similaires. Le compartiment de
taille intermédiaire peut recevoir jusquà dix-huit
javelines ou objets similaires et le plus long peut
contenir six objets tout en longueur, comme des
arcs, des bâtons ou des lances.
Vous pouvez tirer ces objets du carquois
comme vous le feriez avec un carquois ou un
fourreau ordinaire.
CARTES DILLUSION
Objet merveilleux, peu courant
Cette boîte contient un jeu de cartes faites de
parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais,
quand on trouve un jeu, il lui manque souvent
1d20 - 1 cartes.
La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire
les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de
cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes dillusion).
Vous pouvez dépenser une action pour tirer
une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à
une distance maximum de 9 mètres.
Lillusion dune ou plusieurs créatures se forme
au-dessus de la carte lancée et persiste jusquà
dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle
est de la taille appropriée et se comporte comme un
véritable membre de son espèce, si ce nest quelle
ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous
vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour
de la créature illusoire et que vous la voyez, vous
pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement
nimporte où dans un rayon de 9 mètres
autour de sa carte. Toute interaction physique avec
la créature révèle quelle nest quune illusion, car les
objets la traversent. Quelquun qui utilise une action
pour inspecter visuellement la créature illusoire
comprend quelle nest pas réelle sil réussit un test
dIntelligence (Investigation) DD 15. La créature lui
paraît ensuite translucide.
Lillusion persiste jusquà ce quon la dissipe
ou que lon déplace la carte. Quand lillusion se
termine, limage de la carte sefface et on ne peut
plus sen servir.
Carte à jouer Illusion
As de coeur Dragon rouge
Roi de coeur Chevalier et quatre gardes
Dame de coeur Succube ou incube
Valet de coeur Druide
10 de coeur Géant des nuages
9 de coeur Ettin
8 de coeur Gobelours
2 de coeur Gobelin
As de carreau Tyrannoeil
Roi de carreau Archimage et apprenti mage
Dame de carreau Guenaude nocturne
Valet de carreau Assassin
10 de carreau Géant du feu
9 de carreau Ogre mage
8 de carreau Gnoll
2 de carreau Kobold
As de pique Liche
Roi de pique Clerc et deux acolytes
Dame de pique Méduse
Valet de pique Vétéran
10 de pique Géant du givre
9 de pique Troll
8 de pique Hobgobelin
2 de pique Gobelin
As de trèfle Golem de fer
Roi de trèfle Capitaine des bandits et trois bandits
Dame de trèfle Érinyes
Valet de trèfle Berserker
10 de trèfle Géant des collines
9 de trèfle Ogre
8 de trèfle Orc
2 de trèfle Kobold
Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes)
CARTES MERVEILLEUSES
Objet merveilleux, légendaire
Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve
généralement dans une boîte ou une bourse. La
plupart des jeux (75 %) nont que treize cartes, mais
les autres en ont vingt-deux.
Avant de piocher, vous devez annoncer combien
de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au
hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire
modifié pour représenter les cartes merveilleuses).
Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans
effet. En dehors de cela, la magie dune carte sactive
dès que vous la piochez. Il ne doit pas sécouler plus
dune heure entre le tirage de deux cartes : si vous
ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez
annoncé, des cartes senvolent du jeu pour atteindre
ce nombre et font effet toutes en même temps.
Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais
à moins quil ne sagisse du Fou ou du Bouffon, elle
réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous
la tiriez de nouveau.
Carte à jouer Illusion
As de carreau Vizir*
Roi de carreau Soleil
Dame de carreau Lune
Valet de carreau Étoile
2 de carreau Comète*
As de coeur Les Parques*
Roi de coeur Trône
Dame de coeur Clef
Chevalier Valet de coeur
2 de coeur Gemme*
As de trèfle Serres*
Roi de trèfle le Néant
Dame de trèfle Flammes
Valet de trèfle Crâne
2 de trèfle Idiot*
As de pique Donjon*
Roi de pique Ruine
Dame de pique Euryale
Valet de pique Trahison
2 de pique Balance
Joker (noir et blanc) Fou*
Joker (couleur) Bouffon
* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes
Balance. Votre esprit subit une modification
déchirante qui change votre alignement. Les
loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais
et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans
alignement, cette carte na aucun effet sur vous.
Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain
monstre ou groupe de monstres que vous
rencontrez, vous gagnez suffisamment de points
dexpérience pour monter de niveau. Sinon, cette
carte na aucun effet.
Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé
en état danimation suspendue dans une
sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous
aviez équipé et ce que vous transportiez reste
dans lespace que vous occupiez avant de disparaître.
Vous restez emprisonné dans la sphère
jusquà ce que quelquun vous trouve et vous
libère. La magie de divination ne suffit pas à vous
localiser mais un souhait révèle la position de
votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte
vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette
malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets
de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction,
il faut laide dun dieu ou la magie de la carte
des Parques.
Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se
tisse de nouveau, vous permettant déviter ou deffacer
un événement, comme sil ne sétait jamais
produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte
tout de suite après lavoir piochée ou à nimporte
quel moment avant votre mort.
Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi.
Il sefforce de causer votre perte et de ruiner
votre vie, savourant vos souffrances avant de
tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusquà
la mort du diable ou la vôtre.
Fou. Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en
piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui
de la nouvelle carte comptant comme un seul visà-
vis du nombre de cartes que vous avez annoncé
vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire
perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le
conservez et perdez juste assez de PX pour arriver
à la limite du niveau précédent.
Gemme. Vingt-cinq bijoux dune valeur de
2 000 po pièce ou cinquante gemmes dune valeur
de 1 000 po lune apparaissent à vos pieds.
Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement
de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous
pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce
que vous aviez annoncé.
Bouffon. Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez
piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez
annoncé.
Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire
dont vous maîtrisez lusage apparaît dans
vos mains. Cest au MJ de choisir cette arme.
Chevalier. Vous gagnez les services dun guerrier
de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement
de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Ce guerrier est de la même race
que vous et vous sert fidèlement jusquà la mort,
persuadé que cest le destin qui la conduit à vous.
Cest vous en tant que joueur qui contrôlez ce
personnage.
Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait
1d3 fois.
Trahison. Un personnage non-joueur (au choix
du MJ) devient hostile envers vous. Lidentité de
ce nouvel ennemi reste un secret jusquà ce quil
décide de se dévoiler ou que quelquun dautre
sen charge. Il est impossible denrayer son hostilité
envers vous à moins dun souhait ou dune
intervention divine.
Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou
possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors
de vos objets magiques, sont définitivement
perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises
commerciales, les bâtiments et les terres
qui vous appartenaient sont perdus de manière
à affecter la réalité le plus discrètement possible.
Tout document prouvant que vous possédiez
quelque chose que vous perdez à cause de cette
carte disparaît aussi.
Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un
squelette humanoïde fantomatique vêtu dune
robe noire en haillon et brandissant une faux
spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi
par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de
vous et vous attaque en avertissant toute personne
alentour que vous devez livrer ce combat
seul. Lavatar se bat jusquà ce que vous mourriez
ou quil tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît.
Si quelquun tente de vous aider, il provoque
lapparition de son propre avatar de la mort. Il est
impossible de ramener à la vie une personne tuée
par lavatar de la mort.
Étoile. Augmente lune de vos valeurs de caractéristiques
de 2. Cette caractéristique peut dépasser
20 mais ne peut aller au-delà de 24.
Soleil. Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux
(que le MJ détermine au hasard) apparaît
dans vos mains.
Serres. Tous les objets magiques en votre possession
(quils soient équipés ou transportés) se
désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits
mais ils se volatilisent.
Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion
et vous doublez votre bonus de maîtrise lors
des tests effectués avec cette compétence. De
plus, vous devenez le propriétaire légal dun petit
fort situé quelque part dans le monde. Cependant,
il est actuellement entre les mains dun groupe de
monstres que vous devez chasser pour récupérer
votre bien.
Vizir. Dans un délai dun an après avoir pioché
cette carte, vous pouvez méditer pour poser une
question à laquelle vous recevrez une réponse
mentale fiable. En plus de linformation transmise,
la réponse vous aide à résoudre votre problème
ou votre dilemme. En dautres termes, la connaissance
acquise saccompagne de la sagesse nécessaire
pour lappliquer au mieux.
Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe.
Votre âme est arrachée à votre corps et
enfermée dans un objet en un lieu choisi par le
MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les
lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre
âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas
à ramener votre âme mais il révèle où se trouve
lobjet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher
de cartes supplémentaires.
CEINTURON DE FORCE DE GÉANT
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de
Force se modifie en fonction des capacités de la
ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure
à celle quoffre le ceinturon, ce dernier na
aucun effet sur vous.
Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent
aux six espèces de géants, la rareté de
chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de
force de géant des pierres et le ceinturon de force de
géant du givre ont une apparence différente mais
offrent les mêmes effets.
Type Force Rareté
Géant des collines 21 Rare
Géant des pierres/du givre 23 Très rare
Géant du feu 25 Très rare
Géant des nuages 27 Légendaire
Géant des tempêtes 29 Légendaire
CEINTURON DES NAINS
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez
des avantages suivants :
Votre valeur de Constitution augmente de 2,
sans dépasser un maximum de 20.
Vous obtenez lavantage lors des tests de Charisme
(Persuasion) pour interagir avec des nains.
De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le
ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de
voir une belle barbe pousser sur votre menton
(si vous êtes capable de développer une telle
pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient
visiblement plus touffue.
Si vous nêtes pas un nain, vous gagnez les
avantages supplémentaires suivants quand vous
portez le ceinturon.
Vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde
contre le poison et vous êtes résistant
contre les dégâts de poison.
Vous gagnez la vision dans le noir à une distance
de 18 mètres.
Vous parlez, lisez et écrivez le nain.
CHAPEAU DE DÉGUISEMENT
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez
lancer déguisement sur vous par son intermédiaire,
et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez
le chapeau.
CHAPELET
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise
par un clerc, un druide ou un paladin)
Ce chapelet se présente sous forme de collier
et comporte 1d4+2 grains magiques faits daigues-
marines, de perles noires ou de topazes.
Il possède aussi de nombreux grains ordinaires
taillés dans de lambre, de lhéliotrope, de la
citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz.
Si on retire un grain magique du chapelet, il perd
sa magie.
Il existe six types de grains magiques. Cest au
MJ de décider du type de chaque grain ou de le
déterminer au hasard. Un même chapelet peut
posséder plusieurs grains du même type. Il faut
porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain
renferme un sort que vous pouvez lancer en
utilisant une action bonus (en vous servant du DD
des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin).
Une fois quun grain a servi à lancer un sort, il faut
attendre laube suivante avant de pouvoir sen
servir de nouveau.
d20 Grain de… Sort
1-6 Bénédiction Bénédiction
7-12 Guérison Soin des blessures (niveau 2)
ou restauration inférieure
13-16 Faveur Restauration supérieure
17-18 Châtiment Frappe lumineuse
19 Convocations Allié planaire
20 Vent Marche sur le vent
CHAUSSONS DE LARAIGNÉE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces souliers légers aux
pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut,
le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête
en bas le long de plafonds, tout en gardant les
mains libres. Vous disposez dune vitesse descalade
égale à votre vitesse au sol. Les chaussons
ne permettent toutefois pas de se déplacer
de cette façon sur des surfaces glissantes, si
elles sont recouvertes de glace ou dhuile, par
exemple.
CHEMISE DE MAILLES ELFIQUE
Armure (chemise de mailles), rare
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous
portez cette armure. Vous êtes considéré comme
maîtrisant le port de cette armure, même si vous
ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.
CIERGE DINVOCATION
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et
partage son alignement. On peut détecter ce dernier
avec le sort détection du mal et du bien. Cest au MJ
de choisir le dieu et lalignement associé ou de les
déterminer au hasard.
d20 Alignement
1-2 Chaotique mauvais
3-4 Chaotique neutre
5-7 Chaotique bon
8-9 Neutre mauvais
10-11 Neutre
12-13 Neutre bon
14-15 Loyal mauvais
16-17 Loyal neutre
18-20 Loyal bon
La magie du cierge sactive quand on lallume,
ce qui demande une action. Il est détruit après
4 heures de combustion. Vous pouvez léteindre
avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque
période de combustion (par portions dune minute)
de la durée totale de combustion du cierge.
Tant que le cierge est allumé, il émet une faible
lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature
baignée dans cette lumière et disposant du
même alignement que le cierge obtient lavantage
lors de ses jets dattaque et de sauvegarde ainsi
que lors de ses tests de caractéristique. De plus,
un clerc ou un druide présent dans la lumière et
disposant du même alignement que le cierge peut
lancer les sorts de niveau 1 quil a préparés sans
dépenser demplacement de sort, bien que le sort
fasse effet comme sil était lancé depuis un emplacement
de niveau 1.
Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le
cierge quand vous lallumez pour la première fois,
mais cela le détruit.
CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ
Arme (cimeterre), très rare (harmonisation
requise)
Vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque
et de dégâts effectués avec cette arme magique.
De plus, vous pouvez effectuer une attaque
avec elle par une action bonus lors de chacun de
vos tours.
COLLE UNIVERSELLE
Objet merveilleux, légendaire
Cette substance visqueuse et aussi blanche que
le lait peut coller deux objets de manière définitive.
Elle doit être conservée dans un pot dont
la surface intérieure a été badigeonnée dhuile
dinsaisissabilité. Un récipient nouvellement
découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de
30 grammes chacune.
30 grammes de colle sont suffisants pour
recouvrir une surface de 30 centimètres de côté.
Il faut une minute pour que la colle se solidifie.
Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire,
à moins dutiliser un solvant universel ou une huile
éthérée, ou à laide dun sort de souhait.
COLLIER DADAPTATION
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer
normalement quel que soit lenvironnement
dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez
lavantage lors des jets de sauvegarde contre les
gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel
ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le
souffle de certains dragons).
COLLIER DE BOULES DE FEU
Objet merveilleux, rare
Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser
une action pour détacher une perle et la lancer
sur une distance maximale de 18 mètres. Quand
elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose
comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).
Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même
tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le
niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par
perle en plus de la première.
COR DE DESTRUCTION
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer
le mot de commande du cor puis souffler
dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un
cône de 9 mètres de long, qui sentend jusquà
180 mètres de distance. Chaque créature présente
dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent
5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant
1 minute, les autres reçoivent moitié moins de
dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et
les objets faits de verre ou de cristal subissent un
désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent
10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances
dexploser. Lexplosion inflige 10d6 dégâts de feu
à celui qui soufflait dans le cor et détruit linstrument.
COR DU VALHALLA
Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très
rare (bronze) ou légendaire (fer)
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce
cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent
dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent
les statistiques dun berserker et retournent
au Valhalla au bout dune heure ou dès quils
tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez
utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir
pendant 7 jours.
Il existe quatre types connus de cors du Valhalla,
chacun conçu dans un métal différent. Cest
le type du cor qui définit le nombre desprits qui
répondent à son appel mais aussi les conditions à
remplir pour utiliser linstrument. Le MJ choisit le
type de cor ou le détermine au hasard.
d100 Type de cor
Fous de
guerre
invoqués
Conditions
requises
01-40 Argent 2d4+2 Aucune
41-75 Cuivre 3d4+3 Maîtrise de toutes
les armes courantes
76-90 Bronze 4d4+4
Maîtrise de toutes
les armures
intermédiaires
91-100 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes
les armes de guerre
Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne
remplissez pas les conditions requises, les fous
de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les
remplissez, ils se montrent amicaux envers vous
et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
CORDE DENCHEVÊTREMENT
Objet merveilleux, rare
Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si
vous tenez en main une extrémité de la corde
et utilisez une action pour prononcer son mot
de commande, lautre extrémité se jette sur une
créature située à 6 mètres ou moins de vous dans
votre champ de vision pour lenchevêtrer. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
15 pour ne pas se retrouver entravée.
Vous pouvez libérer la créature en utilisant une
action bonus pour prononcer un deuxième mot
de commande. Une cible entravée par la corde
peut utiliser une action pour effectuer un test de
Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15.
En cas de réussite, elle nest plus entravée par la
corde.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de
vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes
tant quil lui reste au moins 1 point de vie.
Elle est détruite si son nombre de points de vie
tombe à 0.
CORDE DESCALADE
Objet merveilleux, peu courant
Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5
kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos.
La corde sanime si vous tenez en main une
extrémité et utilisez une action pour prononcer
le mot de commande. Pour une action bonus,
vous pouvez ordonner à lautre extrémité de se
déplacer vers la destination de votre choix. Cette
extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où
vous lui avez donné lordre et de 3 mètres lors de
chacun de vos tours, jusquà ce quelle atteigne
sa destination, que sa longueur maximale soit
atteinte ou que vous lui ordonniez de sarrêter.
Vous pouvez également ordonner à la corde de
sattacher fermement à un objet ou de sen détacher,
de se nouer ou se dénouer, ou de senrouler
pour faciliter son transport.
Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des
gros noeuds apparaissent sur sa longueur à
30 centimètres les uns des autres. Nouée de la
sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et
permet dobtenir lavantage lors des tests effectués
pour la grimper.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de
vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes
tant quil lui reste au moins 1 point de vie.
Elle est détruite si son nombre de points de vie
tombe à 0.
CUBE DE FORCE
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce cube fait 2,5 centimètres darête. Chaque face
est dotée dune marque distinctive sur laquelle on
peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et,
chaque matin à laube, il récupère 1d20 charges
dépensées.
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer
sur lune des faces du cube et dépenser un
nombre de charges dépendant de la face choisie,
comme indiqué dans la table Faces du cube de
force. Chaque face produit un effet différent. Si
le cube na plus assez de charges pour alimenter
leffet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière
de force invisible se déploie en un cube de
4,50 mètres darête. Elle est centrée sur vous, se
déplace avec vous et persiste une minute, jusquà
ce que vous dépensiez une action pour appuyer
sur la sixième face du cube ou jusquà ce que le
cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez
changer leffet de la barrière en appuyant sur
une nouvelle face et en dépensant le nombre
de charges requis, ce qui réinitialise la durée de
leffet.
Si vos déplacements mettent la barrière en
contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser
le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher
de cet objet tant que la barrière est érigée.
Faces du cube de force
Face Charges Effet
1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne
peuvent pas franchir la barrière.
2 2
La matière non-vivante ne peut pas
franchir la barrière. Si vous le désirez,
les murs, le sol et le plafond peuvent
la traverser.
3 3 La matière vivante ne peut pas
franchir la barrière.
4 4 Les effets de sort ne peuvent pas
franchir la barrière.
5 5
Rien ne peut traverser la barrière. Si
vous le désirez, les murs, le sol et le
plafond peuvent la traverser.
6 0 La barrière se désactive.
Le cube perd des charges quand la barrière est
la cible de certains sorts ou entre en contact avec
certains effets issus de sorts ou dobjets magiques,
comme indiqué dans la table suivante.
Sort ou objet Charges perdues
Désintégration 1d12
Cor de destruction 1d10
Passe-muraille 1d6
Rayon prismatique 1d20
Mur de feu 1d4
CUIR CLOUTÉE GLAMOUR
Armure (cuir cloutée), rare
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également
dépenser une action bonus pour prononcer son
mot de commande et lui donner lapparence
dhabits normaux ou dune autre armure. À vous
de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au
niveau de la couleur, du style que des accessoires.
Cependant, elle conserve son poids et son
volume. Lillusion persiste jusquà ce que vous
utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez
larmure.
DAGUE VENIMEUSE
Arme (dague), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez dépenser une action pour quun
épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant
1 minute ou jusquà ce que larme touche
une créature suite à une attaque. Cette créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant
1 minute. Il faut attendre laube suivante pour
pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette
manière.
DIADÈME DE DESTRUCTION
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez
utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent
par son intermédiaire. Quand vous effectuez
lattaque de sort, votre bonus dattaque est de +5.
Il faut attendre laube suivante avant dutiliser de
nouveau le diadème de cette manière.
ENCENSOIR DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE
LAIR
Objet merveilleux, rare
Tant que de lencens brûle dans cet encensoir,
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
son mot de commande et invoquer un élémentaire
de lair, comme si vous aviez lancé le sort
invocation délémentaires. Ensuite, il faut attendre
laube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi
lencensoir.
Lencensoir ressemble à un calice de 15 centimètres
de large pour 30 centimètres de haut
fermé dun couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.
ÉPÉE ARDENTE
Arme (épée), rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour
prononcer le mot de commande de cette épée
magique et envelopper sa lame dun linceul de
flammes qui émettent une vive lumière dans un
rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un
rayon de 12 mètres de plus. Tant que lépée est
embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire
à toute cible quelle touche. Les flammes
brûlent jusquà ce que vous dépensiez une action
bonus pour prononcer de nouveau le mot de
commande ou jusquà ce que vous lâchiez ou
rengainiez lépée.
ÉPÉE DANSANTE
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer
cette épée magique en lair et prononcer son
mot de commande. Elle se met alors à flotter et
senvole à une distance maximum de 9 mètres,
attaquant la créature de votre choix située dans
un rayon de 1,50 mètre autour delle. Lépée utilise
votre jet dattaque et votre modificateur de caractéristique
aux jets de dégâts.
Tant que lépée flotte dans les airs, vous pouvez
utiliser une action bonus pour lenvoyer voler sur
une distance maximum de 9 mètres jusquà un
emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour
de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez
demander à lépée dattaquer une créature
située dans un rayon de 1,50 mètre autour delle.
Une fois que lépée a attaqué pour la quatrième
fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et
tente de retourner dans votre main. Si vous avez
les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si
lépée ne dispose daucun chemin daccès pour
vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant
que possible et tombe à terre. Elle cesse également
de flotter dans les airs si vous lattrapez ou si
vous vous éloignez à plus de 9 mètres delle.
ÉPÉE MORDANTE
Arme (nimporte quel type dépée), rare (harmonisation
requise)
Seul un repos court ou long permet de récupérer
les points de vie perdus à cause des dégâts infligés
par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni
aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points
de vie perdus.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une
attaque contre une créature avec cette arme
magique, vous pouvez inciser la cible. Au début
de chacun des tours de la créature ainsi incisée,
celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque
attaque dincision réussie à son encontre. Elle peut
ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 et mettre fin à leffet de la totalité des
incisions dont elle est victime en cas de réussite.
Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre
créature située à 1,50 mètre ou moins delle, peut
utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse
(Médecine) DD 15 et mettre fin à leffet des incisions
dont elle est victime en cas de réussite.
ÉPÉE RADIEUSE
Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)
Au premier abord, cet objet est la garde dune
épée longue. Lorsque vous la prenez en main,
vous pouvez utiliser une action bonus pour
quune lame de lumière pure en surgisse ou pour
la faire disparaître. Tant que la lame est sortie,
cette épée longue magique est dotée de la propriété
finesse. Si vous maîtrisez le maniement des
épées courtes ou longues, vous maîtrisez également
celui dune épée radieuse.
Vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque
et de dégâts effectués avec cette arme qui
inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts
tranchants. Quand vous réussissez une attaque
contre un mort-vivant avec cette arme, la cible
subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
La lame lumineuse de lépée diffuse une
lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une
lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière
est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous
pouvez utiliser une action pour augmenter ou
réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière
faible de 1,50 mètre chacun, jusquà ce quils atteignent
un maximum de 9 mètres chacun ou un
minimum de 3 mètres chacun.
ÉPÉE TRANCHANTE
Arme (nimporte quelle épée qui inflige des
dégâts tranchants), très rare (harmonisation
requise)
Quand vous réussissez une attaque contre un
objet avec cette arme magique, considérez que
le(s) dé(s) de dégâts de larme obtient le plus haut
résultat contre la cible.
Quand vous attaquez une créature avec cette
arme et obtenez un 20 au jet dattaque, la cible
subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires.
Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un
20, vous lui tranchez un de ses membres et leffet
de cette perte est laissé à lappréciation du MJ. Si
la créature ne possède aucun membre à trancher,
vous tranchez une partie de son corps à la place.
En outre, vous pouvez prononcer le mot de
commande de lépée pour que la lame diffuse
une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une
lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière séteint
si le mot de commande est prononcé une deuxième
fois ou si lépée est rengainée.
ÉPÉE VOLEUSE DE VIE
Arme (nimporte quel type dépée), rare (harmonisation
requise)
Quand vous attaquez une créature avec cette
arme magique et obtenez un 20 sur le jet dattaque,
la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques
supplémentaires, à condition quelle ne soit ni
une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous
gagnez un nombre de points de vie temporaires
égal aux dégâts supplémentaires infligés.
ÉPÉE VORPALE
Arme (nimporte quel type dépée qui inflige des
dégâts tranchants), légendaire (harmonisation
requise)
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets dattaque
et de dégâts effectués avec cette arme magique.
De plus, larme ignore toute résistance aux dégâts
tranchants.
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature
dotée dune tête au moins et que vous obtenez
un 20 au jet dattaque, vous tranchez une de ses
têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire
pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée
contre cet effet si elle lest également contre les
dégâts tranchants, si elle na pas de tête ou nen pas
besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires
ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour
que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature,
lattaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts
tranchants supplémentaires.
ÉVENTAIL ENCHANTÉ
Objet merveilleux, peu courant
Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser
une action pour lancer le sort bourrasque (DD des
jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette
première utilisation, léventail ne peut plus être
utilisé sans risque de labîmer avant laube suivante.
Chaque fois quil est utilisé une fois de plus
avant laube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives
quil ne fonctionne pas et se casse pour
devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.
FER GELÉ
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Quand vous touchez une créature suite à une attaque
avec cette arme magique, votre cible subit
1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous
êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous
tenez cette épée.
Si la température est glaciale, lépée émet une
vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une
faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez
éteindre toutes les flammes non-magiques situées
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce
pouvoir sutilise seulement une fois par heure.
FERS DE RAPIDITÉ
Objet merveilleux, rare
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand
un cheval ou une créature similaire est ferrée des
quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol
de 9 mètres.
FERS DU ZÉPHYR
Objet merveilleux, très rare
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand
un cheval ou une créature similaire est ferrée des
quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer
normalement tout en flottant à une dizaine de
centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature
peut traverser une surface instable ou non-solide
(comme de leau ou de la lave) ou se tenir dessus.
Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains
difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse
normale pendant un maximum de 12 heures par
jour sans souffrir de lépuisement lié à une marche
forcée.
FIGURINE MERVEILLEUSE
Objet merveilleux, rareté selon la figurine
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant
un animal et assez petite pour tenir dans
une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer
le mot de commande et lancez la figurine
au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous,
elle se change en créature vivante. Si lemplacement
quelle devrait occuper accueille déjà
dautres créatures ou objets, ou sil ny a pas assez
de place pour lanimal, la figurine ne se métamorphose
pas.
La créature issue de la figurine existe pendant
une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle
se change de nouveau en bibelot. Elle reprend
sa forme de figurine avant cela si elle tombe à
0 point de vie ou si vous utilisez une action pour
prononcer de nouveau le mot de commande en la
touchant. Une fois la créature redevenue bibelot,
il faut attendre un certain temps avant quelle
puisse se transformer de nouveau, comme indiqué
dans sa description.
Griffon de bronze (rare). Cette statuette de
bronze représente un griffon rampant. Elle peut se
changer en véritable griffon pendant un maximum
de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il
faut attendre 5 jours avant de pouvoir sen servir à
nouveau.
Mouche débène (rare). Cette statuette en ébène
représente un taon. Elle se change en mouche
géante pendant 12 heures et peut alors servir
de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut
attendre 2 jours avant de pouvoir sen servir à
nouveau.
Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés
sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser
une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut
se changer en lion pendant un maximum dune
heure. Une fois quun lion a été utilisé, il ne peut
plus servir avant 7 jours.
Chèvres divoire (rare). Ces statuettes de chèvre
en ivoire sont toujours créées par trois. Elles
possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent
différemment les unes des autres. Voici
leurs propriétés.
La chèvre de voyage peut se changer en chèvre
de taille G, dotée des mêmes statistiques quun
cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque
heure passée ou entamée sous forme de bête en
consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre
aussi souvent que vous le voulez tant quil lui
reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme
de figurine et ne peut plus servir jusquà ce que 7
jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes
ses charges.
La chèvre de travail se transforme en chèvre
géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois
utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir
sen servir à nouveau.
La chèvre de terreur se change en chèvre géante
pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut
pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses
cornes et vous en servir comme armes. Lune
delle se mue en lance +1, lautre en épée longue +2.
Il faut dépenser une action pour retirer une corne.
Larme disparaît et la chèvre récupère sa corne
quand elle se transforme de nouveau en statuette.
De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans
un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez.
Une créature hostile envers vous qui commence
son tour au sein de cette aura doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a
peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute
ou jusquà ce que la chèvre redeviennent une
figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si
elle en réussit un, leffet se termine pour elle. Une
fois quune créature a réussi son jet de sauvegarde
contre cet effet, elle est immunisée contre laura
de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette
figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de
pouvoir sen servir à nouveau.
Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de
marbre fait une dizaine de centimètres de long
comme de large. Elle peut se changer en éléphant
pendant 24 heures. Une fois quelle a été utilisée,
il faut attendre 7 jours avant de sen servir de
nouveau.
Destrier débène (très rare). Ce cheval en obsidienne
polie se change en destrier noir pendant
24 heures. Il se bat seulement pour se défendre
et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de
pouvoir sen servir à nouveau.
Si vous êtes dalignement bon, la figurine a 10 %
de chance dignorer vos ordres, y compris celui
lui intimant de reprendre sa forme de statuette.
Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore
un de vos ordres, vous êtes instantanément tous
deux transportés sur un plan des enfers où le destrier
reprend sa forme de statuette.
Chien donyx (rare). Cette statuette de chien en
onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum
de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de
8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision
dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures
et objets invisibles présents dans ce périmètre.
Une fois utilisé, on ne peut plus sen servir avant
7 jours.
Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en
serpentine représente une chouette et se change
en chouette géante pendant un maximum de
8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours
avant de sen servir à nouveau. La chouette peut
communiquer avec vous par télépathie sur nimporte
quelle distance, tant que vous vous trouvez
tous sur le même plan dexistence.
Corbeau dargent (peu courant). Cette statuette
de corbeau en argent peut se changer en véritable
corbeau pendant un maximum de 12 heures.
Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir
sen servir de nouveau. Sous forme de corbeau,
la figurine vous permet de lancer le sort messager
animal sur elle à volonté.
FLASQUE DE FER
Objet merveilleux, légendaire
Cette petite bouteille de fer est fermée par un
bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une
action pour prononcer le mot de commande de
la flasque et viser une créature située dans votre
champ de vision et dans un rayon de 18 mètres
autour de vous. Si la cible est originaire dun plan
autre que celui sur lequel vous vous trouvez,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans
la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette
flasque auparavant, elle obtient lavantage lors
du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir
quune créature à la fois. Une créature prisonnière
de la flasque na pas besoin de respirer, de manger
ni de boire.
Vous pouvez utiliser une action pour déboucher
la flasque et libérer la créature quelle
contient. Elle se montre amicale envers vous et
vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit
pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas
dordre à la créature ou que vous lui donnez des
directives qui se solderont probablement par
sa mort, elle se défend mais nentreprend pas
dautres actions. À la fin de lheure, la créature agit
en accord avec son caractère et son alignement
habituels.
Le sort identification révèle si la flasque contient
une créature ou pas, mais pour savoir quel type
de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque
peut contenir une créature, choisie par le MJ ou
déterminée au hasard, quand vous la découvrez.
d100 Contenu
1-50 Vide
51-54 Démon (type 1)
55-58 Démon (type 2)
59-62 Démon (type 3)
63-64 Démon (type 4)
65 Démon (type 5)
66 Démon (type 6)
67 Déva
68-69 Diable (supérieure)
70-73 Diable (inférieur)
76-77 Éfrit
78-83 Élémentaire (au choix)
84-86 Traqueur invisible
87-90 Guenaude nocturne
91 Planétar
92-95 Salamandre
96 Solar
97-99 Succube/incube
100 Xorn
FLÈCHE TUEUSE
Arme (flèche), très rare
Une flèche tueuse est une arme magique conçue
pour tuer un type précis de créature. Certaines
sont plus spécialisées que dautres : il existe par
exemple des flèches tueuses de dragons et des
flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature
appartient au type, à la race ou au groupe associé
à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si
elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires,
la moitié seulement si elle réussit.
Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires
à une créature, elle redevient une
simple flèche ordinaire.
Il existe dautres munitions magiques similaires,
comme des carreaux tueurs pour les arbalètes,
mais les flèches restent les plus répandues.
FLÛTE DES ÉGOUTS
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Vous devez maîtriser les instruments à vent si
vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous
êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et
les rats géants sont indifférents envers vous et
ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les
menaciez ou les blessiez.
La flûte a trois charges. Si vous utilisez une
action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser
une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges
et appeler une nuée de rats par charge dépensée,
à condition quil y ait assez de rats dans un rayon
dun kilomètre pour répondre ainsi à votre appel
(cest au MJ den décider). Sil ny a pas assez de
rats pour former une nuée, la charge est gaspillée.
Une nuée ainsi appelée se précipite vers lorigine
de la musique par le chemin le plus court, mais
vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à laube, la
flûte récupère 1d3 charges dépensées.
Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas
sous le contrôle dune tierce personne arrive dans
un rayon de 9 mètres autour de vous alors que
vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de
Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si
vous perdez, la nuée se comporte comme elle le
ferait dordinaire et ne se laisse plus influencer par
la musique de la flûte pendant les 24 heures qui
suivent. Si vous lemportez, la nuée est envoûtée
par votre mélodie et se montre amicale envers
vous et vos compagnons tant que vous continuez
de jouer en dépensant une action à chaque round.
Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous nen
donnez pas, elle se défend mais, en dehors de
cela, elle nentreprend pas la moindre action. Si
une nuée est amicale mais débute son tour dans
lincapacité dentendre la flûte, vous en perdez
le contrôle et elle se comporte comme le veut sa
nature. La musique de la flûte ne linfluence plus
pendant les 24 heures suivantes.
FLÛTE TERRIFIANTE
Objet merveilleux, peu courant
Vous devez maîtriser les instruments à vent
si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3
charges. Vous pouvez utiliser une action pour
jouer et dépenser une charge pour créer une
étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui
se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous
et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez
pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes
les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous
mais sont présentes dans la zone réussissent
automatiquement leur jet de sauvegarde. Une
créature qui a raté son jet de sauvegarde peut
le refaire à la fin de chacun de ses tours. Leffet
se termine pour elle dès quelle le réussit. Si une
créature réussit son jet de sauvegarde contre la
flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant
24 heures. Chaque matin à laube, la flûte récupère
1d3 charges dépensées.
FORTERESSE INSTANTANÉE
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour poser
ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et
prononcer son mot de commande. Il grandit
rapidement pour se muer en forteresse. Il reste
sous cette forme jusquà ce que vous dépensiez
une action pour prononcer le mot de commande
permettant de la révoquer (ce qui fonctionne
uniquement si elle est vide).
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres
de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont
percés de meurtrières et couronnés de créneaux.
Lintérieur se divise en deux étages, reliés par une
échelle courant le long dun mur. Elle se termine
sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous
activez la tour, elle apparaît avec une petite porte
en face de vous. Elle souvre uniquement sur votre
ordre, quand vous prononcez le mot de commande
par une action bonus. Elle est immunisée
contre le sort déblocage et les magies similaires,
comme celle dun carillon douverture.
Chaque créature qui se trouve dans la zone
lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui
échouent subissent 10d10 dégâts contondants,
les autres la moitié seulement. Dans les deux cas,
la créature est repoussée dans un emplacement
inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse,
mais adjacente à elle. Les objets présents
dans la zone subissent automatiquement des
dégâts et sont repoussés, à moins quils ne soient
équipés ou transportés par quelquun.
La tour est faite en adamantium et sa magie
empêche quune force extérieure la renverse. Le
toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie
et sont immunisés contre les dégâts des armes
non-magiques, mais pas contre ceux des armes
de siège. Ils sont résistants contre tous les autres
types de dégâts. Il est impossible de réparer la
forteresse, à moins de recourir au sort de souhait
(cette utilisation est assimilée à une copie dun
sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi
utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à
un mur.
GANTELETS DE PUISSANCE DOGRE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces gants, votre valeur de
Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils
nont aucun effet sur vous.
GANTS DE NAGE ET DESCALADE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ces gants, la natation et lescalade
ne vous demandent pas de déplacement
supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5
aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou
nager.
GANTS PIÉGEURS DE PROJECTILES
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Quand vous enfliez ces gants, ils semblent
presque fusionner avec votre peau. Quand vous
êtes touché par une attaque darme à distance
alors que vous les portez, vous pouvez utiliser
votre réaction pour réduire les dégâts subis de
1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition
que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les
dégâts à 0, vous attrapez le projectile (sil est de
taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir
dune main).
GEMME DE VISION
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer
son mot de commande par une action et dépenser
une charge. Pendant les 10 minutes suivantes,
vous disposez de la vision parfaite dans un rayon
de 36 mètres, à condition de regarder à travers la
gemme.
Chaque matin à laube, la gemme récupère
1d3 charges dépensées.
GEMME ÉLÉMENTAIRE
Objet merveilleux, peu courant
Cette gemme contient une particule dénergie
élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une
action, un élémentaire apparaît, comme si vous
laviez invoqué avec un sort dinvocation délémentaire
et la gemme perd toute magie. Le type délémentaire
invoqué dépend de la gemme utilisée.
Gemme Élémentaire invoqué
Saphir bleu Élémentaire de lair
Diamant jaune Élémentaire de la terre
Corindon rouge Élémentaire du feu
Émeraude Élémentaire de leau
GEMME LUMINEUSE
Objet merveilleux, rare
Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez,
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
lun des trois mots de commande qui provoquent
lun des effets suivants.
Grâce au premier mot de commande, la
gemme émet une vive lumière dans un rayon de
9 mètres et une faible lumière dans un rayon de
9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune
charge. Il se maintient jusquà ce que vous utilisiez
une action bonus pour répéter le mot de commande
ou jusquà ce que vous utilisiez une autre
fonction de la gemme.
Le second mot de commande dépense 1 charge
et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il
va frapper une créature située dans un rayon de
18 mètres et dans votre champ de vision. Cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15,
sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle
peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, jusquà ce quelle le réussisse, ce qui
met fin à lessai.
Le troisième mot de commande dépense
5 charges et génère une explosion de lumière
dans un cône de 9 mètres partant de la gemme.
Chaque créature présente dans le cône doit
réussir un jet de sauvegarde comme si elle était
touchée par le rayon de lumière né du deuxième
mot de commande.
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges,
elle devient un joyau dépourvu de magie dune
valeur de 50 po.
HACHE DU BERSERKER
Arme (hache), rare (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque
et de dégâts liés à cette arme magique. De plus,
tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre
maximum de points de vie augmente de 1 par
niveau que vous possédez.
Malédiction. Cette hache est maudite et vous
transmet sa malédiction dès que vous vous
harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit,
vous refusez catégoriquement de vous séparer de
la hache et la gardez à portée de main en toute
circonstance. Vous subissez un désavantage si
vous effectuez un jet dattaque avec une autre
arme, à moins que vous ne voyiez et nentendiez
pas dennemis dans un rayon de 18 mètres.
Quand une créature hostile vous blesse alors
que vous êtes en possession de cette hache, vous
devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous
devez utiliser votre action du round pour attaquer
la créature la plus proche de vous avec la hache.
Si vous êtes en mesure de porter des attaques
supplémentaires lors dune action dAttaque,
vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer
la créature la plus proche après votre cible
actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si
vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en
attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux
jusquà ce que vous commenciez votre tour sans
la moindre créature visible ou audible dans un
rayon de 18 mètres.
HARNOIS ÉTHÉRÉ
Armure (harnois), légendaire (harmonisation
requise)
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez
prononcer son mot de commande par une action
pour bénéficier des effets du sort forme éthérée
pendant 10 minutes, jusquà ce que vous retiriez
larmure ou jusquà ce que vous dépensiez une
action pour prononcer de nouveau le mot de
commande. Ensuite, vous devez attendre laube
suivante avant dutiliser de nouveau ce pouvoir.
HARNOIS NAIN
Armure (harnois), très rare
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace
contre votre gré, vous pouvez utiliser votre
réaction pour réduire la distance parcourue dun
maximum de 3 mètres.
HAVRESAC MAGIQUE
Objet merveilleux, rare
Ce sac à dos dispose dune poche centrale et de
deux poches latérales, chacune donnant sur un
espace extradimensionnel. Chaque poche latérale
peut recevoir jusquà 10 kilos de matériel, sans
dépasser un volume de 30 litres. La grande poche
centrale peut accueillir jusquà 120 litres ou 40 kilos
de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel
que soit son contenu.
Pour placer un objet dans le havresac, vous
devez suivre les règles habituelles dinteraction
avec les objets. Pour récupérer un objet dans le
sac, vous devez dépenser une action. Quand vous
plongez la main dans le havresac pour y prendre
un objet précis, ce dernier se trouve toujours par
magie au sommet de la pile.
Le havresac a quelques limites. Sil est surchargé
ou si un objet pointu le perce ou le lacère,
il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son
contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts
finissent toujours par réapparaître quelque part.
Si on retourne le sac pour le mettre sur lenvers,
son contenu se répand à terre, sans dommage, et
il faut remettre le sac sur lendroit avant de sen
servir de nouveau. Si lon place une créature qui a
besoin de respirer dans le havresac, elle survit au
maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à
suffoquer.
Si lon place le havresac dans lespace extradimensionnel
né dun sac sans fond, dun puits
portatif ou dun objet similaire, les deux objets
sont instantanément détruis et un portail souvre
vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a placé le
premier objet dans le second et toutes les créatures
situées dans un rayon de 3 mètres autour de
ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire
du plan Astral. Le portail se referme ensuite,
sachant quil est à sens unique et quil est impossible
de le rouvrir.
HEAUME DE COMPRÉHENSION DES LANGAGES
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez
utiliser une action pour lancer compréhension des
langages à volonté par son intermédiaire.
HEAUME DE TÉLÉPATHIE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser
une action pour lancer détection des pensées
(DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez
concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action
bonus pour envoyer un message télépathique
à une créature sur laquelle vous vous concentrez.
Elle peut vous répondre (en utilisant une action
bonus) tant que vous restez concentré sur elle.
Tant que vous vous concentrez sur une créature
avec détection des pensées, vous pouvez utiliser
une action pour lancer le sort suggestion (DD 13)
sur elle par lintermédiaire du heaume. Une fois
que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre
laube suivante avant de pouvoir recommencer.
HEAUME DE TÉLÉPORTATION
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous
le portez, vous pouvez utiliser une action pour
dépenser 1 charge et lancer téléportation par son
intermédiaire. Chaque matin à laube, il récupère
1d3 charges dépensées.
HEAUME SCINTILLANT
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants,
2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales.
Toute gemme arrachée au heaume tombe en
poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques
une fois que toutes ses gemmes ont été détruites
ou arrachées.
Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez
des avantages suivants :
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer
lun des sorts suivants (DD 18) en utilisant
une gemme du type indiqué comme composante
: lumière du jour (opale), boule de feu
(opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou
mur de feu (rubis). La gemme est détruite au
moment de lincantation et disparaît.
Tant que le heaume possède encore au moins
un diamant, il émet une faible lumière dans
un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un
mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant
qui débute son tour dans cette zone subit 1d6
dégâts radiants.
Tant quil reste au moins un rubis sur le
heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Tant que le heaume possède au moins une
opale de feu, vous pouvez utiliser une action
pour prononcer le mot de commande et enflammer
une arme actuellement dans votre main.
Les flammes émettent une vive lumière dans
un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans
un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne
causent aucun dégât à votre personne ni à votre
arme, en revanche, quand vous attaquez avec
larme enflammée et touchez votre cible, vous lui
infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les
flammes persistent jusquà ce que vous utilisiez
une action bonus pour prononcer de nouveau le
mot de commande ou que vous lâchiez larme ou
la rengainiez.
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et
subissez des dégâts de feu à cause dun échec à
un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les
gemmes encore présentes émettent des rayons
de lumière. Chaque créature (autre que vous)
présente dans un rayon de 18 mètres autour du
heaume doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui
inflige des dégâts radiants égaux au nombre de
gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses
gemmes sont ensuite détruits.
HUILE DAFFÛTAGE
Potion, très rare
Cette huile claire et gélatineuse est constellée de
minuscules paillettes dargent. On peut sen servir
pour enduire une arme tranchante ou perforante
ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes
au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer
lhuile, ensuite, lobjet enduit devient magique
et doté dun bonus de +3 aux jets dattaque et de
dégâts pendant 1 heure.
HUILE ÉTHÉRÉE
Potion, rare
Lhuile dun gris trouble contenue dans ce récipient
forme des perles sur sa paroi externe, mais
elles sévaporent rapidement. On peut recouvrir
une créature de taille M ou inférieure avec lhuile,
ainsi que tout son équipement et tous les objets
en sa possession (il faut vider une fiole de plus par
catégorie de taille au-dessus de M si la créature
est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer
lhuile correctement. La créature affectée bénéficie
alors des effets du sort forme éthérée pendant
1 heure.
HUILE GLISSANTE
Potion, peu courante
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant quil
reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité
dès quon le verse. Il permet de recouvrir une
créature de taille M ou inférieure (il faut verser
une fiole de plus pour chaque catégorie de taille
au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer
lhuile. La créature affectée bénéficie alors
des effets du sort liberté de mouvement pendant
8 heures.
Sinon, vous pouvez verser lhuile à terre par
une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de
côté
JAVELINE DE FOUDRE
Arme (javeline), peu courante
Cette javeline est une arme magique. Quand vous
la lancez et prononcez son mot de commande,
elle se transforme en éclair, formant une ligne de
1,50 mètre de large qui sétend de votre personne
jusquà une cible située à une distance maximale
de 36 mètres. Chaque créature présente
sur cette ligne, à lexception de vous et de votre
cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points
de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
Léclair reprend sa forme de javeline quand
il atteint sa cible. Faites une attaque darme à
distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit
les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts
de foudre.
Il faut attendre laube suivante pour se servir
de nouveau de cette propriété de la javeline. En
attendant, elle fonctionne tout de même comme
une arme magique.
LAME PORTE-BONHEUR
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et
de dégâts avec cette arme magique. Tant quelle
se trouve en votre possession, vous gagnez un
bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Chance. Si lépée se trouve sur votre personne,
vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire
daction) pour relancer un jet dattaque, un test de
caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous
déplaît. Vous devez conserver le résultat du second
jet. Il faut attendre laube suivante avant de
pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
Souhait. Lépée dispose de 1d4-1 charges. Tant
quelle se trouve en votre possession, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser une charge
et lancer le sort souhait. Il est impossible de se
servir de nouveau de cette propriété avant laube
suivante. Lépée perd ce pouvoir si elle na plus de
charge.
LANTERNE DE RÉVÉLATION
Objet merveilleux, peu courant
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle
brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre
dhuile. Elle émet alors une vive lumière dans
un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans
un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et
les objets invisibles situés dans la zone de vive
lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous
pouvez utiliser une action pour baisser la capote
et réduire la luminosité à une faible lumière dans
un rayon de 1,50 mètre.
LENTILLES DE NETTETÉ
Objet merveilleux, peu courant
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant
que vous les portez, votre vue est bien meilleure
que dhabitude dans un rayon de 30 centimètres.
Vous obtenez lavantage lors des tests dIntelligence
(Investigation) basés sur la vue quand vous
fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans
ce rayon.
LIENS DE FER
Objet merveilleux, rare
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres
de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser
une action pour prononcer le mot de commande
et lancer la sphère sur une créature de taille TG
ou inférieure située dans votre champ de vision
et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La
sphère se déploie en un entrelacs de bandes de
métal alors quelle file dans les airs.
Faites un jet dattaque à distance avec un bonus
dattaque égal à votre modificateur de Dextérité
plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez
votre cible, elle est entravée jusquà ce que vous
dépensiez une action bonus pour prononcer le
mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas,
ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se
rétractent et reprennent leur forme de sphère.
Une créature (y compris la victime entravée)
peut utiliser une action pour faire un test de
Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle
réussit, lobjet est détruit et la créature entravée
est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses
tentatives ultérieures échouent automatiquement
pendant les 24 heures suivantes.
Une fois les fers utilisés, il faut attendre laube
prochaine pour sen servir à nouveau.
LUNETTES NOCTURNES
Objet merveilleux, peu courant
Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez
de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous
disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente
de 18 mètres.
MANTEAU DE RÉSISTANCE AUX SORTS
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez
lavantage lors des jets de sauvegarde contre les
sorts.
MANUEL DE BONNE SANTÉ
Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des conseils pour rester en
bonne santé et salimenter sainement, et ses
mots sont chargés de magie. Si vous passez
48 heures sur une période de 6 jours au moins à
étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur
de Constitution augmente de 2, tout comme
votre maximum pour cette valeur. Le manuel
perd alors toute magie, mais elle se recharge au
bout dun siècle.
MANUEL DEXERCICES PHYSIQUES
Objet merveilleux, très rare
Ce livre propose des exercices dentretien musculaire,
et ses mots sont chargés de magie. Si vous
passez 48 heures sur une période de 6 jours au
moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils,
votre valeur de Force augmente de 2, tout comme
votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd
alors toute magie mais elle se recharge au bout
dun siècle.
MANUEL DES GOLEMS
Objet merveilleux, très rare
Ce livre présente des informations et des incantations
nécessaires à la fabrication dun certain type
de golems. Cest au MJ de choisir ce type ou de le
déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel
et vous en servir, vous devez être un incantateur
disposant dau moins deux emplacements de sort
de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel
des golems alors quelle est incapable de sen servir,
elle subit 6d6 dégâts psychiques.
d20 Golem Durée Prix
1-5 Argile 30 jours 65 000 po
6-17 Chair 60 jours 50 000 po
18 Fer 120 jours 100 000 po
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po
Pour créer un golem, vous devez passer le
temps indiqué dans la table à travailler sans
interruption en vous aidant du manuel, sans vous
reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez
également payer le prix indiqué pour acheter vos
fournitures.
Dès que vous avez achevé la construction du
golem, le manuel se consume dans des flammes
surnaturelles. Le golem sanime une fois que vous
lavez saupoudré avec les cendres du livre. Il est
sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux
et leur obéit.
MANUEL DE VIVACITÉ
Objet merveilleux, très rare
Ce livre propose des exercices déquilibre et de
coordination, et ses mots sont chargés de magie.
Si vous passez 48 heures sur une période de
6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses
conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2,
tout comme votre maximum pour cette valeur.
Le manuel perd alors toute magie mais elle se
recharge au bout dun siècle.
MARTEAU DE LANCER NAIN
Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation
requise avec un nain)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et
de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose
de la propriété de lancer à une portée normale
de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
Quand vous touchez votre cible avec une attaque
à distance effectuée avec cette arme, elle inflige
1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires
si la cible est un géant. Larme revient
dans votre main immédiatement après lattaque.
MARTEAU DU TONNERRE
Arme (maillet darmes), légendaire
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique.
Tueur de géant (harmonisation requise). Pour
vous harmoniser avec cette arme, vous devez
porter un ceinturon de force de géant et des gantelets
de puissance dogre. Lharmonisation se rompt
si vous ôtez lun de ces objets. Tant que vous êtes
harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en
main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut
dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un
20 au dé sur un jet dattaque effectué avec cette
arme contre un géant, ce dernier doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir
sur-le-champ.
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous
êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser
une charge pour faire une attaque darme à
distance avec lui et le lancer comme sil disposait
de la propriété lancer avec une portée normale
de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Si lattaque touche, le marteau fait résonner un
coup de tonnerre qui sentend dans un rayon de
90 mètres. La cible et toutes les créatures situées
dans un rayon de 9 mètres autour delle doivent
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se
trouver étourdies jusquà la fin de votre prochain
tour. Chaque matin à laube, le marteau récupère
1d4+1 charges dépensées.
MASSE DANÉANTISSEMENT
Arme (masse), rare (harmonisation requise)
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant
avec cette arme magique, cette créature subit
2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se
retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir
subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si
elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée :
elle a peur de vous jusquà la fin de votre prochain
tour.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle
émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres
et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres
supplémentaires.
MASSE DESTRUCTRICE
Arme (masse), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque
et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus
passe à +3 si vous lutilisez contre une créature
artificielle.
Quand vous obtenez un 20 sur un jet dattaque
effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts
contondants supplémentaires ou 4d6 si cest une
créature artificielle. Si une créature artificielle a
seulement 25 points de vie ou moins après avoir
subi de tels dégâts, elle est détruite.
MASSE TERRIFIANTE
Arme (masse), rare (harmonisation requise)
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant
que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser
une action et une charge pour émettre une vague
de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant
dans un rayon de 9 mètres autour de vous
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur
de vous pendant 1 minute. Tant quune créature
est ainsi terrorisée, elle sefforce de séloigner au
maximum de vous pendant tout son tour et elle
est incapable de savancer de son plein gré dans
un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Elle est aussi dans lincapacité
dutiliser une réaction. Au niveau de ses actions,
elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se
libérer de tout effet lempêchant de se déplacer.
Si la créature na aucun endroit où aller, elle peut
utiliser laction esquiver. Elle a droit à un nouveau
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
la terreur se terminant si elle en réussit un.
Chaque matin à laube, la masse récupère
1d3 charges dépensées.
MÉDAILLON DES PENSÉES
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Le médaillon a trois charges. Tant que vous le
portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser
une charge pour lancer détection des pensées
(DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à
laube, il récupère 1d3 charges dépensées.
MENOTTES DIMENSIONNELLES
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour menotter
une créature neutralisée avec cet objet. Les
menottes sajustent aux poignets des créatures
de taille P à G. En plus de servir dentraves traditionnelles,
elles empêchent la créature attachée
dutiliser la moindre méthode de déplacement
extradimensionnel, y compris la téléportation
et les voyages vers dautres plans dexistence. En
revanche, elles nempêchent pas leur prisonnier
de traverser un portail interdimensionnel.
Vous-même et toute créature que vous désignez
au moment de fermer les menottes pouvez
dépenser une action pour les retirer. Une fois tous
les 30 jours, la créature menottée peut faire un
test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit,
elle se libère et détruit les menottes.
MIROIR DEMPRISONNEMENT
Objet merveilleux, très rare
Quand on regarde indirectement ce miroir de
1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les
reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos
pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable
aux dégâts contondants. Il vole en éclats
et il est détruit sil tombe à 0 point de vie.
Sil est accroché sur une surface verticale
et que vous vous trouvez dans un rayon de
1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une
action pour prononcer son mot de commande et
lactiver. Il reste ainsi jusquà ce que vous utilisiez
une action pour prononcer de nouveau son mot
de commande.
Toute créature autre que vous qui regarde son
reflet dans le miroir activé et se trouve dans un
rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un
jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger,
avec tout son équipement et toutes ses possessions,
dans lune des douze cellules extradimensionnelles
du miroir. Si la créature connaît les
propriétés du miroir, elle obtient lavantage lors
du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles
réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Chaque cellule extradimensionnelle est un espace
infini emplit dun épais brouillard qui réduit
la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans
le miroir ne vieillissent pas et nont pas besoin de
manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée
peut senfuir via une magie de déplacement planaire,
sinon, elle reste prisonnière jusquà ce que
quelquun la libère.
Si le miroir piège une créature alors que ses
douze cellules sont occupées, il en libère une
au hasard pour faire de la place au nouveau
prisonnier. Une créature libérée apparaît dans
un emplacement inoccupé dans le champ de
vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le
miroir vole en éclats, toutes les créatures quil
renfermait sont libres et apparaissent dans des
emplacements inoccupés proches de lui.
Tant que vous vous trouvez dans un rayon de
1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser
une action pour prononcer le nom dune créature
piégée en son sein ou donner le numéro
dune cellule. Limage de la créature nommée
ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît
alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer
normalement avec elle.
De même, vous pouvez prononcer un deuxième
mot de commande et libérer une créature
piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît
dans lemplacement inoccupé le plus proche
du miroir, dos à lui.
MUNITIONS +1, +2 OU +3
Arme (nimporte quelle munition), peu courante
(+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Vous bénéficiez dun bonus aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus
étant déterminé par la rareté de la munition. Cette
dernière perd toute magie dès quelle a touché
une cible.
OEIL DE LYNX
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant
que vous les portez, vous obtenez lavantage lors
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous
les détails des créatures et des objets, même très
éloignés, à conditions que ces créatures et objets
fassent au moins 60 centimètres de large.
PARCHEMIN MAGIQUE
Parchemin, variable
Sur un parchemin magique est inscrite la formule
dun unique sort, rédigée tel un message mystique
crypté. Si le sort est présent dans la liste de
sorts de votre classe de personnage, vous pouvez
utiliser une action pour lire le parchemin et lancer
le sort quil contient dans devoir fournir aucune
de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de
votre classe de personnage mais dun niveau
supérieur à ceux que vous êtes normalement
capable de lancer, vous devez effectuer un test de
caractéristique en utilisant votre caractéristique
dincantation pour déterminer si vous parvenez
à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort.
En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin
sans produire deffet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de
la surface du parchemin qui tombe ensuite en
poussière.
Le niveau du sort inscrit sur le parchemin
détermine le DD des jets de sauvegarde contre
le sort et le bonus à lattaque, ainsi que la rareté
du parchemin, comme indiqué dans la table des
Parchemins magiques.
Parchemins magiques
Niveau du sort Rareté DD du jet de
sauvegarde
Bonus à
lattaque
Tour de
magie Courant 13 +5
1er Courant 13 +5
2e Peu courant 13 +5
3e Peu courant 15 +7
4e Rare 15 +7
5e Rare 17 +9
6e Très rare 17 +9
7e Très rare 18 +10
8e Très rare 18 +10
9e Légendaire 19 +11
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin
magique peut être recopié, tout comme on recopie
les sorts dans un grimoire. Quand un sort est
recopié depuis un parchemin magique, celui qui sy
adonne doit réussir un test dIntelligence (Arcanes)
contre un DD égal à 10 + le niveau du sort.
En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié
avec succès. Le parchemin magique est détruit
quel que la soit le résultat du test.
PERLE DE FORCE
Objet merveilleux, rare
Cette petite sphère noire de 2 centimètres de
diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve
1d4+4 perles de force à la fois.
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer
la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle
explose et se détruit à limpact. Chaque créature
située dans un rayon de 3 mètres autour du point
dimpact doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une
sphère de force transparente englobe cette zone
pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de
sauvegarde et se trouve entièrement englobée
dans la zone affectée sy retrouve piégée. Les
créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde
ou ne se trouvent quen partie dans la sphère sont
repoussées à lopposé du centre de la sphère,
jusquà ce quelles ne se trouvent plus du tout en
son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer
à part lair respirable, pas même les attaques
ou autres effets.
Une créature enfermée peut utiliser son action
pour peser contre la paroi de la sphère et la faire
rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut
ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse
que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures
prisonnières à lintérieur.
PERLE DE PUISSANCE
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise par un incantateur)
Tant que vous portez cette perle sur vous, vous
pouvez utiliser une action pour prononcer son
mot de commande et récupérer un emplacement
de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de
niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est
de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle,
vous devez attendre laube suivante pour vous en
servir à nouveau.
PHILTRE DAMOUR
Potion, peu courante
Dans les 10 minutes qui suivent labsorption de
cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure
par la première créature que vous voyez. Si cette
créature est dune espèce et dun sexe pour
lesquels vous êtes susceptible de ressentir une
attirance naturelle, vous considérez vos sentiments
comme un amour véritable pendant toute
la durée du charme. La potion est effervescente
et de teinte rose et contient une bulle en forme
de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir
parmi les autres.
PIGMENTS MERVEILLEUX
Objet merveilleux, très rare
Ces pigments se trouvent généralement dans
1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie
dun pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous
permettent de créer des objets en trois dimensions
en les peignant en deux dimensions. La peinture
coule du pinceau pour dessiner lobjet désiré
alors que vous vous concentrez sur son image.
Chaque pot de peinture permet de couvrir
90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet
de créer des objets inanimés ou des caractéristiques
paysagères (comme une porte, un puits,
des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une
arme…) dau maximum 280 mètres cubes. Il faut
10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres
carrés.
Une fois la peinture terminée, lobjet ou le
terrain représenté devient réel et non-magique.
Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce
dernier se dote dune véritable porte donnant sur
ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous
peignez un trou au sol, un véritable trou sy creuse
et sa profondeur est décomptée de laire totale
des objets que vous pouvez créer.
Il est impossible dutiliser les pigments pour
créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous
peignez un objet dune valeur supérieure (comme
un diamant ou un tas de pièce dor), lobjet a lair
authentique mais il suffit de linspecter de près
pour comprendre quil est fait de pâte, dos ou
dun autre matériau sans valeur.
Si vous peigniez une forme dénergie, comme
du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture
terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire
le moindre mal.
PIERRE DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LA
TERRE
Objet merveilleux, rare
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez
utiliser une action pour prononcer son mot de
commande et convoquer un élémentaire de la
Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer
un élémentaire. Il faut attendre laube suivante
avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5
kilos.
PIERRE IOUN
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation
requise)
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir
et des prophéties vénéré sur certains mondes.
Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun,
chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer
une telle pierre en lair, elle se met à tournoyer en
orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête.
Ensuite, si une tierce personne veut séparer la
pierre de votre personne, elle doit dépenser une
action pour lattraper, soit en réussissent un jet
dattaque contre une CA de 24, soit en réussissant
un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en
revanche, avez seulement à utiliser une action
pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui
met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et
une résistance contre tous les dégâts. Tant quelle
est en orbite autour de votre tête, elle est considérée
comme un objet équipé.
Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde
lavande clair tourne autour de votre tête, vous
pouvez utiliser votre réaction pour annuler un
sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature
présente dans votre champ de vision et qui
vise uniquement votre personne.
Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux
de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris
terne, indiquant quelle a perdu toute magie. Si
vous êtes la cible dun sort dun niveau supérieur
au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut
encore annuler, elle est incapable de lannuler.
Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité
augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20,
tant que cette sphère rouge sombre tourne autour
de votre tête.
Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris
tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour
de votre tête.
Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution
augmente de 2, sans dépasser un maximum de
20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de
votre tête.
Absorption supérieure (légendaire). Tant que
cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne
autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre
réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur
que lance une créature présente dans votre
champ de vision et qui vise uniquement votre
personne.
Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux
de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris
terne, indiquant quelle a perdu toute magie. Si
vous êtes la cible dun sort dun niveau supérieur
au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut
encore annuler, elle est incapable de lannuler.
Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.
Intellect (très rare). Votre valeur dIntelligence
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne
autour de votre tête.
Dirigeant (très rare). Votre valeur de Charisme
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
cette sphère marbrée de rose et de vert tourne
autour de votre tête.
Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise
augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne
autour de votre tête.
Protection (rare). Vous gagnez un bonus de +1 à la
CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de
votre tête.
Régénération (légendaire). Vous récupérez
15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant
que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre
tête et que vous avez au moins encore 1 point de
vie.
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts
quon lui lance et les conserve jusquà ce que vous
les utilisiez. Il peut contenir jusquà trois niveaux
de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il
contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.
Nimporte quelle créature peut lancer un sort
de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au
moment de lincantation. Le sort na alors aucun
effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la
pierre est incapable daccueillir le sort, ce dernier
est simplement dépensé sans le moindre effet.
Cest le niveau demplacement de sort utilisé lors
de lincantation qui détermine la place que tient
le sort.
Tant que cette pierre tourne autour de votre
tête, vous pouvez lancer nimporte quel sort
stocké en son sein. Lemplacement de sort, le DD
du jet de sauvegarde, le bonus dattaque du sort
et la caractéristique dincantation dépendent de
lincantateur original, pour le reste, on considère
que cest vous qui lancez le sort. Une fois le sort
lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère
lemplacement quil y occupait.
Force (très rare). Votre valeur de Force augmente
de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde
bleu clair tourne autour de votre tête.
Nourriture (rare). Vous navez pas besoin de
manger ni de boire tant que ce fuseau translucide
tourne autour de votre tête.
PIERRE PORTE-BONHEUR
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée,
vous bénéficiez dun bonus de +1 aux tests de
caractéristique et aux jets de sauvegarde.
PLUME MAGIQUE
Objet merveilleux, rare
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe
plusieurs types de plume, chacune produisant un
effet différent à usage unique. Cest au MJ de décider
du type ou de le déterminer au hasard.
d100 Plume magique
01-20 Ancre
21-35 Oiseau
36-50 Éventail
51-65 Bateau-cygne
66-90 Arbre
91-00 Fouet
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour
mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant
les 24 heures qui suivent, il est impossible
de déplacer ce navire, par quelque moyen que
ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot
en contact avec le bateau pour mettre un terme
à leffet. Le bibelot disparaît dès que leffet se
termine.
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour
lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît
tandis quun énorme oiseau multicolore se
matérialise. Il a les mêmes statistiques quun roc
(voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit
aux ordres simples que vous lui donnez et ne
peut pas attaquer. Il peut transporter jusquà 250
kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h
sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec
des pauses dune heure toutes les trois heures
de vol). Sil vole moitié moins vite, il peut porter
jusquà 500 kilos. Loiseau disparaît une fois quil
a parcouru sa distance maximale en une journée
ou sil tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le
révoquer par une action.
Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous
pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot
à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à
un éventail géant qui flotte et sagite pour générer
un vent assez puissant pour gonfler les voiles
du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres
pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer
léventail par une action.
Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action
pour mettre le bibelot en contact avec
une étendue aqueuse dau moins 18 mètres de
diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de
cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de
large. Le bateau dispose de son propre système
de propulsion et vogue sur leau à une vitesse de
9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez
utiliser une action pour ordonner au bateau de
se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés.
Le bateau peut transporter un maximum de
trente-deux créatures de taille M ou inférieure.
Une créature de taille G compte comme quatre
créatures de taille M tandis quune créature TG
compte comme neuf créatures de taille M. Le
bateau existe pendant 24 heures puis disparaît.
Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur
pour utiliser ce bibelot et dépenser une action
pour le mettre en contact avec le sol dans un
emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour
faire place à un chêne non-magique au tronc de
1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches
se déploient sur un rayon de 6 mètres.
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour
lancer le bibelot à une distance maximale de
3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs.
Vous pouvez dépenser une action bonus pour
faire une attaque de sort au corps à corps contre
une créature située dans un rayon de 3 mètres
autour du fouet, avec un bonus dattaque de +9.
Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts
de force.
À votre tour et par une action bonus, vous
pouvez ordonner au fouet de senvoler à une
distance maximale de 6 mètres et répéter
lattaque contre une créature située dans
un rayon de 3 mètres autour delle. Le fouet
disparaît au bout dune heure, quand vous
utilisez une action pour le révoquer ou si vous
êtes neutralisé ou mort.
PORTAIL CUBIQUE
Objet merveilleux, légendaire
Ce cube de 7,5 centimètres darête émet une
énergie magique palpable. Chacune de ses six
faces est liée à un plan dexistence distinct, lun
deux étant le plan Matériel. Les autres sont liées
à des plans déterminés par le MJ.
Vous pouvez dépenser une action pour
appuyer sur lune des faces du cube et lancer le
sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le
plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser
une action pour appuyer deux fois sur une face et
lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au
cube. Vous transportez alors les créatures visées
sur le plan lié à la face concernée.
Le cube a trois charges et en perd une à
chaque utilisation. Chaque matin à laube, il récupère
1d3 charges dépensées.
POTION DAGRANDISSEMENT
Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté
par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir
pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous
concentrer). Une tache rouge dans le liquide
sétend jusquà colorer tout le liquide translucide
et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle
se répète sans cesse sans interruption, même si
on secoue la bouteille.
POTION DAMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer
le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté
pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble,
on distingue de petits morceaux : une écaille de
poisson, une langue de colibri, une griffe de chat
ou des poils décureuil.
POTION DE CLAIRVOYANCE
Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez
des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire
flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès
quon ouvre la potion.
POTION DESCALADE
Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une
vitesse descalade égale à votre vitesse au sol pendant
1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez
lavantage lors des tests de Force (Escalade) que
vous effectuez pour grimper. La potion se divise en
couches brunes, argent et grises qui rappellent des
stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent
pas, même quand on agite la bouteille.
POTION DE FORCE DE GÉANT
Potion, rareté variable
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de
Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du
type de géant auquel la potion est associée (voir la
table suivante). La potion na aucun effet si votre
Force est déjà égale ou supérieure à la valeur
indiquée.
Une rognure dongle dun géant du type approprié
flotte dans cette potion transparente. La
potion de force de géant du givre et la potion de force
de géant des pierres ont le même effet.
Type de géant Force Rareté
Géant des collines 21 Peu courante
Géant du givre/des collines 23 Rare
Géant du feu 25 Rare
Géant des nuages 27 Très rare
Géant des tempêtes 29 Légendaire
POTION DE FORME GAZEUSE
Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez
des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure
(sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusquà
ce que vous mettiez un terme à leffet par une
action bonus. La bouteille semble contenir une
brume qui bouge et se verse comme de leau.
POTION DE LECTURE DES PENSÉES
Potion, rare
Vous bénéficiez des effets dun sort de détection
des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le
sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le
liquide violet et épais de cette concoction flotte
un nuage rose en forme doeuf.
POTION DE POISON
Potion, peu courante
Cette concoction ressemble, tant au niveau du
goût, de lodeur et de laspect visuel, à une potion
de soins ou autre potion bénéfique. Cest pourtant
du poison dissimulé par une magie illusoire, et un
sort didentification révèle sa véritable nature.
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous
subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun
de vos tours tant que vous êtes empoisonné de
cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous
pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, les dégâts de poison subis lors des tours
suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît
quand les dégâts sont réduits à 0.
POTION DE RÉSISTANCE
Potion, peu courante
Vous bénéficiez dune résistance à un type spécifique
de dégâts pendant 1 heure après avoir bu
cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine
au hasard parmi les potions suivantes.
d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts
1 Acide 6 Nécrotique
2 Froid 7 Poison
3 Feu 8 Psychique
4 Force 9 Radiant
5 Foudre 10 Tonnerre
POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE
Potion, peu courante
Vous pouvez respirer sous leau pendant 1 heure
après avoir bu cette potion. Le liquide vert et
trouble quelle contient, dans lequel flotte une
bulle à laspect de méduse, sent la mer.
POTION DE RÉTRÉCISSEMENT
Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté
par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir
pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous
concentrer). Une tache rouge dans le liquide se
rétrécit jusquà former une petit bille et sétale
ensuite jusquà colorer tout le liquide translucide.
Ce cycle se répète sans cesse sans interruption,
même si on secoue la bouteille.
POTION DE SOINS
Potion, rareté variable
Vous récupérez des points de vie quand vous
buvez cette potion, le montant dépendant de la
rareté de la potion, comme indiqué dans la table
Potions de soins. Quelle que soit la puissance de
la potion, son liquide rouge scintille quand on
lagite.
Potions de soins
Potion de… Rareté pv récupérés
Soins Courante 2d4+2
Soins supérieurs Peu courante 4d4+4
Soins excellents Rare 8d4+8
Soins suprêmes Très rare 10d4+20
POTION DE VITESSE
Potion, très rare
Vous bénéficiez des effets dun sort de hâte
pendant 1 minute (aucune concentration requise)
après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié
de noir de cette concoction tournoie de lui-même
sans quon le remue.
POTION DE VOL
Potion, très rare
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une
vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant
1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du
vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les
airs quand les effets de la potion se dissipent,
vous tombez, à moins que vous ne disposiez dun
autre moyen de vous maintenir en lair. Le liquide
transparent de cette potion flotte au sommet de
sa bouteille tandis que des impuretés dun blanc
laiteux le traversent.
POTION DHÉROÏSME
Potion, rare
Pendant 1 heure après lavoir bue, vous obtenez
10 points de vie temporaires. Pendant cette
même période, vous êtes sous leffet dun sort de
bénédiction (aucune concentration requise). Le
liquide bleu bouillonne comme sil était chauffé
en permanence.
POTION DINVISIBILITÉ
Potion, très rare
Le contenant de cette potion paraît vide mais il
semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez
invisible pendant 1 heure après lavoir bue. La totalité
des objets équipés ou transportés deviennent
également invisibles. Leffet prend fin prématurément
si vous attaquez ou lancez un sort.
POUSSIÈRE À ÉTERNUER
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre se trouve dans un petit récipient et
ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de
disparition et le sort didentification confirme cette
erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
Quand vous utilisez une action pour jeter une
poignée de poussière dans les airs, vous et chaque
créature qui a besoin de respirer et se trouve dans
un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se
retrouver incapable de respirer tant elle tousse.
Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque.
Tant quelle est consciente, la créature peut
refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, sachant que leffet se termine pour elle
si elle réussit. Le sort de restauration mineure met
aussi un terme à leffet sur la créature quil touche.
POUSSIÈRE DASSÈCHEMENT
Objet merveilleux, peu courant
Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière.
Vous pouvez dépenser une action pour
en saupoudrer une sur leau. La poussière transforme
un cube deau de 4,50 mètres darête en
une boulette de la taille dune bille. Elle flotte ou
repose près de lendroit où vous avez saupoudré
la poussière. Son poids est négligeable.
Quelquun peut utiliser une action pour briser
la boulette contre une surface solide : elle éclate
alors et libère leau absorbée. La magie de la boulette
disparaît alors.
Un élémentaire majoritairement composé
deau exposé à la poussière doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. Sil échoue, il subit
10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement
sinon.
POUSSIÈRE DE DISPARITION
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre se trouve dans un petit paquet et
ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une
utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer
la poussière en lair, vous et chaque créature et
objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de
vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La
durée est la même pour toutes les cibles et la
poussière est entièrement consumée dès que sa
magie fait effet. Si une créature affectée par la
poussière attaque ou lance un sort, linvisibilité se
termine pour elle.
PROTECTRICE
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique.
À chacun de vos tours, quand vous attaquez
pour la première fois avec cette épée, vous pouvez
transférer tout ou partie du bonus de larme
à votre CA au lieu dutiliser le bonus pour les
attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez
réduire le bonus de vos jets dattaque et de dégâts
en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un
bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent
valables jusquau début de votre prochain tour,
bien que vous deviez tenir lépée en main pour
bénéficier de son bonus à la CA.
PUITS DES MONDES
Objet merveilleux, légendaire
Ce morceau détoffe noire, fine et douce comme
la soie, peut se plier pour adopter les dimensions
dun mouchoir. On peut le déplier pour former
une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier et
positionner le puits des mondes contre une surface
solide et créer ainsi un portail, empruntable dans
les deux sens, qui permet de voyager vers un
autre monde ou plan dexistence. Chaque fois que
lobjet ouvre un portail, le MJ décide de lendroit
où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour
fermer un portail ouvert en prenant les bords du
morceau détoffe et en le repliant. Une fois quun
portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il
faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique
ne puisse en ouvrir un nouveau.
PUITS PORTATIF
Objet merveilleux, rare
Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la
soie, est repliée pour tenir aussi peu de place
quun mouchoir. Dépliée, elle se présente sous
forme dun disque de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier le
puits portatif et le poser sur ou contre une surface
solide, où il crée un trou extradimensionnel de
3 mètres de profondeur. Lespace cylindrique qui
forme le trou existe sur un autre plan, il est donc
impossible de se servir du puits pour créer un
passage. Si une créature se trouve dans le puits
portatif alors quil est ouvert, il lui suffit descalader
la paroi pour en sortir.
Vous pouvez dépenser une action pour fermer
le puits en attrapant les bords du tissu avant
de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les
créatures et les objets quil contient sont piégés
dans son espace extradimensionnel. Le puits ne
pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à
lintérieur.
Si le puits est refermé et quune créature se
trouve dans son espace extradimensionnel, elle
peut utiliser une action pour faire un test de
Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un
chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de
1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature
qui le transporte. Une créature qui a besoin
de respirer et se trouve dans un puits refermé y
survit jusquà 10 minutes, ensuite, elle commence
à suffoquer.
Si lon place un puits portatif dans lespace
extradimensionnel né dun havresac magique,
dun sac sans fond ou dun objet similaire, les deux
objets sont instantanément détruits et un portail
souvre vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a
placé le premier objet dans le second et toutes
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
autour de ce portail sont emportées vers un endroit
aléatoire du plan Astral. Le portail se referme
ensuite, sachant quil est à sens unique et quil est
impossible de le rouvrir.
REGARD CHARMEUR
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
requise)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et
possèdent trois charges. Tant que vous les portez,
vous pouvez dépenser une charge pour lancer le
sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde
situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que
vous voyiez la cible et quelle vous voie. Chaque
jour à laube, les lentilles régénèrent toutes les
charges dépensées.
ROBE AUX ÉTOILES
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de
petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez
dun bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant
que vous la portez.
Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure
de la robe, sont particulièrement grandes.
Tant que vous portez cette robe, vous pouvez
effectuer une action pour détacher une de ces
étoiles et lutiliser pour lancer projectile magique
comme un sort de niveau 5. Tous les jours au
crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent
sur la robe.
Tant que vous portez la robe, vous pouvez
effectuer une action pour entrer dans le plan Astral
avec tous vos objets équipés ou portés. Vous
restez là-bas jusquà ce que vous effectuiez une
action pour revenir sur le plan duquel vous êtes
parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement
que vous occupiez à ce moment-là ou, si
cet emplacement est déjà occupé, dans lemplacement
inoccupé le plus proche.
ROBE AUX YEUX MULTIPLES
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette robe est ornée de motifs en forme dyeux.
Vous bénéficiez des avantages suivants tant que
vous portez cette robe :
* La robe vous permet de voir dans toutes les
directions et vous obtenez lavantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
* Vous disposez de la vision dans le noir sur
une distance de 36 mètres.
* Vous pouvez voir les créatures et les objets
invisibles. Vous pouvez également voir dans le
plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.
Il est impossible de fermer ou de couvrir les
yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou
couvrir vos propres yeux, on considère que vous
ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.
Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort
de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de
celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute.
À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11
contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du
jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
ROBE DE COULEURS ÉTINCELANTES
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
requise)
Cette robe contient 3 charges et récupère
1d3 charges dépensées chaque jour, à laube.
Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une
action et dépenser 1 charge pour que le vêtement
produise un motif changeant de couleurs éblouissantes
jusquà la fin de son prochain tour. Pendant
cette période, la robe diffuse une lumière vive
sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière
sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent
vous voir subissent un désavantage lors des jets
dattaque contre vous. De plus, les créatures situées
dans la zone de lumière vive et qui peuvent
vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 pour ne pas être étourdies jusquà la fin de
cet effet.
ROBE DE LARCHIMAGE
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien
exigée)
Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique
tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées.
La couleur de la robe correspond à lalignement
pour lequel lobjet à été crée. Les robes blanches
sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour
soutenir la neutralité et les noires pour soutenir
le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec
une robe de larchimage qui ne correspond pas à
votre alignement.
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque
vous portez la robe :
* Votre Classe dArmure de base est égale à
15 + votre modificateur de Dextérité si vous
ne portez aucune armure.
* vous obtenez lavantage lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts
et votre bonus dattaque des sorts augmentent
chacun de 2.
ROBE DOBJETS PRATIQUES
Objet merveilleux, peu courant
Cette robe est couverte de pièces de tissu de
formes et de couleurs diverses. Tant que vous
portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une
action pour détacher une des pièces et provoquer
sa transformation en lobjet ou la créature quelle
représente. Dès que la dernière pièce est détachée,
la robe devient un vêtement ordinaire.
Deux pièces de chacun des éléments suivants
sont cousues sur la robe :
* Dague
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
* Miroir en acier
* Perche de 3 mètres
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
* Sac
En outre, la robe se compose de 4d4 autres
pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine
au hasard.
d100 Pièce
01-08 100 po dans un sac
09-15
Coffre en argent (30 centimètres de long,
15 centimètres de large et de profondeur)
dune valeur de 500 po
16-22
Porte en fer (dune largeur et dune hauteur
maximales de 3 mètres, barrée du côté de
votre choix) que vous pouvez placer dans une
ouverture à votre portée ; la taille sadapte
aux dimensions de louverture et sy fixe dellemême.
23-30 10 pierres précieuses dune valeur de 100 po
chacune
31-44 Échelle en bois de 7,30 mètres de long
45-51 Cheval de selle avec fontes
52-59
Fosse (cube de 3 mètres darête) que vous
pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins
de vous
60-68 4 potions de soins
69-75 Barque (3,60 mètres de long)
76-83 Parchemin magique contenant un sort de
niveau 1 à 3
84-90 2 molosses
91-96
Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et
jusquà 60 centimètres dépaisseur) que vous
pouvez placer sur une surface verticale à votre
portée
97-00 Bélier portable
SAC AFFAMÉ
Objet merveilleux, très rare
À première vue, ce sac ressemble à un sac sans
fond, mais en réalité, il sagit de lorifice nourricier
dune créature extradimensionnelle gigantesque.
Lorifice se ferme si lon met le sac sur lenvers,
cest-à-dire la paroi interne devenant la paroi
externe.
La créature extradimensionnelle reliée au
sac perçoit tout ce que lon met à lintérieur: les
matières animales et végétales sont dévorées et
perdues à jamais dès quelles entrent dans le sac.
Quand une créature vivante place un bout de sa
personne dans le sac, ce qui arrive si quelquun y
plonge la main pour récupérer quelque chose, il y
a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée
dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son
action pour séchapper via un test de Force DD 15.
Une tierce personne peut utiliser son action pour
plonger la main dans le sac et en sortir la créature
à condition de réussir un test de Force DD 20 (et
de ne pas sêtre laissée emportée dans le sac).
Toute créature qui débute son tour dans le sac se
fait dévorer et son corps est détruit.
On peut stocker des objets inanimés dans le
sac, qui contient au maximum 28 litres de matière
inanimée. Cependant, une fois par jour, le
sac avale tous les objets placés en son sein et les
recrache sur un autre plan dexistence. Cest au MJ
de décider à quelle heure cela se produit et quel
est le plan de destination.
Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit
et tout ce quil contenait est emporté en un lieu
aléatoire du plan Astral.
SAC À MALICE
Objet merveilleux, peu courant
Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide.
Cependant, si lon plonge la main à lintérieur,
on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse
250 grammes.
Vous pouvez dépenser une action pour sortir
lobjet duveteux du sac et le lancer à une distance
maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se
transforme en une créature que vous déterminez
en lançant un d8 dans la table correspondant à la
couleur du sac.
La créature se montre amicale envers vous et
vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez
utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements
et son action lors de son prochain tour ou
pour lui donner des ordres génériques, comme
dattaquer vos ennemis. En labsence dordre, la
créature se comporte en accord avec sa nature.
Une fois que vous avez sorti trois objets
duveteux du sac, il devient inutile jusquà laube
suivante.
Sac à malice gris
d8 Créature
1 Belette
2 Rat géant
3 Blaireau
4 Sanglier
5 Panthère
6 Blaireau géant
7 Loup sanguinaire
8 Élan géant
Sac à malice rouille
d8 Créature
1 Rat
2 Chouette
3 Mastiff
4 Chèvre
5 Chèvre géante
6 Sanglier géant
7 Lion
8 Ours brun
Sac à malice brun
d8 Créature
1 Chacal
2 Grand singe
3 Babouin
4 Bec de hache
5 Ours noir
6 Belette géante
7 Hyène géante
8 Tigre
SAC DE HARICOTS
Objet merveilleux, rare
Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il
pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots
explosent, la déflagration affectant un rayon
de 3 mètres autour deux. Chaque créature située
dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent
5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins.
Le feu embrase les objets inflammables de la zone,
sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans
la terre ou le sable et larrosez, il génère un effet une
minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté.
Cest au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au
hasard dans la liste suivante ou bien den créer un.
d100 Effet
01
5d4 champignons vénéneux poussent soudain.
Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur
un nombre impair, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi
elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve
empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre
pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires
pendant 1 heure.
02-10
Un geyser crache de leau, de la bière, du jus de
fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de lhuile
(au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant
1d12 rounds.
11-20
Un sylvanien germe du haricot, sachant quil y
a 50 % de chances quil soit chaotique mauvais
et attaque.
21-30
Une statue pousse. Elle est animée, en pierre,
immobile et à votre effigie. Elle vous lance des
menaces verbales. Si vous la quittez et que
dautres créatures approchent, elle vous décrit
comme étant le pire des scélérats et charge les
nouveaux-venus de vous retrouver et de vous
éliminer. Si vous vous trouvez sur le même
plan dexistence que la statue, elle sait où vous
vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de
24 heures.
31-40
Un feu de camp aux flammes bleues apparaît
et brûle pendant 24 heures (ou jusquà ce que
quelquun léteigne).
41-50 1d6+6 criards apparaissent.
51-60
1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont dun
beau rose vif et, dès quon en touche un, il se
transforme en monstre de taille G ou inférieure
choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis
disparaît dans un nuage de fumée rose.
61-70 Une bulette affamée sort de terre et attaque.
71-80
Un arbre fruitier sort de terre. Il porte
1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une
potion magique aléatoire tandis quun seul
agit comme un poison par voie dingestion que
choisit le MJ. Larbre disparaît au bout dune
heure. Les fruits déjà cueillis ne sévanouissent
pas et conservent leur magie pendant 30 jours.
81-90
Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une
créature qui mange lun deux doit faire un jet
de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle
le réussit, sa valeur de caractéristique la plus
basse augmente définitivement de 1. En cas
dégalité entre plusieurs caractéristique, cest
le hasard qui décide de celle qui augmente.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle
subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion
magique interne.
91-99
Une pyramide dotée dune base de 5 mètres de
côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage
dune momie auguste. La pyramide fonctionne
comme lantre de la momie et le sarcophage
contient un trésor à choisir par le MJ.
100
Un pied de haricot géant pousse soudain et
grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le
sommet débouche là où le MJ le souhaite : il
offre une vue magnifique sur le paysage, donne
accès au château dun géant des nuages ou
rejoint un autre plan dexistence.
SAC SANS FOND
Objet merveilleux, peu courant
Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand
que ce que ses dimensions extérieures laissent
présager. Visuellement, il fait une soixantaine de
centimètres de diamètre au niveau de louverture
pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il
peut contenir jusquà 250 kilos de matière, sans
dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse
7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser
une action pour récupérer un objet dans le sac.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se
découd complètement. Il est alors détruit et son
contenu séparpille sur le plan Astral. Si on retourne
le sac sur lenvers, son contenu se répand
à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur
lendroit avant de pouvoir sen servir de nouveau.
Si lon place une créature ayant besoin de respirer
dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y
rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par
le nombre de créatures présentes dans le sac (une
minute au minimum), ensuite, elle commence à
suffoquer.
Si lon place un sac sans fond dans lespace
extradimensionnel né dun havresac magique,
dun puits portatif ou dun objet similaire, les deux
objets sont instantanément détruits et un portail
souvre vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a
placé le premier objet dans le second et toutes
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
autour de ce portail sont emportées vers un endroit
aléatoire du plan Astral. Le portail se referme
ensuite, sachant quil est à sens unique et quil est
impossible de le rouvrir.
SCARABÉE DE PROTECTION
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
requise)
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée
dans la main pendant 1 round, une inscription
apparaît à sa surface, révélant sa nature magique.
Il confère deux avantages tant que vous le portez
sur vous :
* vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde
contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous
ratez un jet de sauvegarde contre un sort de
nécromancie ou un effet nuisible infligé par
un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction
pour dépenser 1 charge et transformer
léchec du jet de sauvegarde en réussite. Le
scarabée est détruit et tombe alors en poussière
quand sa dernière charge est dépensée.
SCEPTRE DABSORPTION
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous
pouvez utiliser votre réaction pour absorber un
sort qui ne cible que vous et nest donc pas un sort
à zone deffet. Leffet du sort absorbé est annulé
et lénergie magique (et non le sort lui-même)
est stockée dans le sceptre. Cette énergie est
du même niveau que le sort au moment de son
incantation. Le sceptre peut absorber et stocker
jusquà 50 niveaux dénergie au cours de son
existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux
dénergie, il ne peut plus en absorber davantage.
Si vous êtes la cible dun sort dont le sceptre ne
peut pas absorber lénergie, lobjet magique ne
produit aucun effet sur ce sort.
Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre,
vous connaissez le nombre de niveaux dénergie
absorbés par le sceptre au cours de son existence
et le nombre de niveaux dénergie magique quil
contient actuellement.
Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous
tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir
lénergie stockée en emplacements de sort pour
lancer des sorts que vous connaissez ou que vous
avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements
de sort uniquement dun niveau égal
ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce,
jusquau niveau 5 au maximum. Vous utilisez les
niveaux stockés à la place de vos emplacements
et lancez, par ailleurs, le sort comme à laccoutumée.
Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux
stockés dans le sceptre comme un emplacement
de sort de niveau 3.
Un sceptre qui vient dêtre découvert contient
1d10 niveaux dénergie magique. La magie du
sceptre disparaît dès quil ne peut plus absorber
dénergie magique et quaucune énergie nest
stockée à lintérieur.
SCEPTRE DE PUISSANCE SEIGNEURIALE
Sceptre, légendaire (harmonisation requise)
Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne
comme une masse darmes magique qui confère
un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts
effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés
associées aux six boutons différents alignés le
long de son manche. Il possède également trois
autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
Six boutons. Vous pouvez appuyer sur lun des six
boutons du sceptre par une action bonus. Leffet
dun bouton dure jusquau moment où vous
appuyez sur un bouton différent ou sur le même
bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve
sa forme normale.
Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre
devient une épée ardente, tandis quune lame
enflammée sétend depuis lextrémité opposée à
la tête en collerette du sceptre.
Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette
du sceptre se replie pour laisser apparaître
deux lames en forme de croissant, ce qui transforme
le sceptre en hache darmes magique qui
confère un bonus de +3 aux jets dattaque et de
dégâts effectués avec elle.
Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en
collerette se replie, une pointe de lance surgit de
lextrémité supérieure du sceptre et le manche
sallonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui
transforme lobjet en une lance magique qui
confère un bonus de +3 aux jets dattaque et de
dégâts effectués avec elle.
Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre
se transforme en une perche descalade dune
longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez.
Une pointe située à une extrémité et trois
crochets à lautre permettent de fixer la perche
sur des surfaces aussi solides que le granit. Des
barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long,
espacés de 30 centimètres les uns des autres,
se déploient le long de la perche pour former
une échelle. La perche peut supporter jusquà
2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si
la perche supporte un poids trop important ou si
elle nest pas fixée convenablement.
Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se
transforme en bélier portable et confère à son
utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force
effectués pour briser les portes, les barricades et
autres obstacles.
Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend
ou conserve sa forme normale et indique le
nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction
est utilisée dans un endroit où le nord magnétique
nexiste pas). Le sceptre vous indique également
la distance approximative qui vous sépare de la
surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
Absorption de vie. Quand vous réussissez une
attaque au corps à corps contre une créature à
laide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas
déchec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous
récupérez un nombre de points de vie égal à la
moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété
nest réutilisable quà laube suivante.
Paralysie. Quand vous réussissez une attaque
au corps à corps contre une créature à laide du
sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de
sauvegarde de Force DD 17. En cas déchec, elle est
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
et mettre fin à leffet en cas de réussite. Cette propriété
nest réutilisable quà laube suivante.
Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez
utiliser une action pour forcer chaque créature
située à 9 mètres ou moins dans votre champ de
vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 17. En cas déchec, une cible est terrorisée par
vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours et mettre fin à leffet en cas de réussite. Cette
propriété nest réutilisable quà laube suivante.
SCEPTRE DE SÉCURITÉ
Sceptre, très rare
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous
pouvez utiliser une action pour lactiver. Le
sceptre vous transporte alors instantanément,
ainsi quun maximum de 199 autres créatures
consentantes situées dans votre champ de vision,
vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous
décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque
qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière,
une taverne accueillante, un immense palais, une
île tropicale, un fantastique carnaval ou nimporte
quel autre endroit sorti de votre imagination.
Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque
contient suffisamment deau et de nourriture pour
toutes les créatures présentes. Toutes les autres
choses avec lesquelles il est possible dinteragir
à lintérieur de lespace extraplanaire nexistent
que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un
jardin paradisiaque disparaît dès quelle en sort.
Pour chaque heure passée dans lendroit paradisiaque,
un visiteur récupère des points de vie
comme sil avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les
créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour
là-bas, même si le temps sécoule normalement.
Les visiteurs peuvent rester dans lendroit paradisiaque
pendant un maximum de 200 jours divisés
par le nombre de créatures présentes (arrondis à
linférieur).
Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez
une action pour y mettre fin, lensemble des
visiteurs réapparaissent à lendroit quils occupaient
au moment de lactivation du sceptre ou
dans lemplacement inoccupé le plus proche de
cet endroit. Le sceptre nest réutilisable quau bout
de dix jours.
SCEPTRE DE SUZERAINETÉ
Sceptre, rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action pour présenter
le sceptre et exiger lobéissance des créatures de
votre choix situées à 36 mètres ou moins dans
votre champ de vision. Les créatures doivent
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant
8 heures. Une fois charmées de cette façon, les
créatures vous considèrent comme un chef fiable.
Une cible nest plus charmée par ce biais si vous ou
vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent daccomplir
quelque chose de contraire à sa nature. Le
sceptre nest réutilisable quà laube suivante.
SCEPTRE DE VIGILANCE
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés
suivantes.
Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main,
vous obtenez lavantage lors des tests de Sagesse
(Perception) et des jets dinitiative.
Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main,
vous pouvez utiliser une action pour lancer un des
sorts suivants par son biais : détection de la magie,
détection du mal et du bien, détection du poison et
des maladies ou voir linvisible.
Aura protectrice. Par une action, vous pouvez
planter le manche du sceptre dans le sol pour que
sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de
18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà.
Vous et les créatures amicales envers vous
situés dans la zone vivement éclairée bénéficient
dun bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
Vous et ces mêmes créatures pouvez également
percevoir la position déventuelles créatures hostiles
et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la
zone vivement éclairée.
La lumière diffusée par la tête du sceptre
séteint et leffet prend fin au bout de 10 minutes
ou quand une créature utilise une action pour déplanter
le sceptre. Il faut attendre laube suivante
avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
SCEPTRE INAMOVIBLE
Objet merveilleux, peu courant
Ce sceptre plat en fer est équipé dun bouton sur
une extrémité. Vous pouvez utiliser une action
pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à
lendroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que
vous ou une tierce personne nutilisez pas une
action pour appuyer de nouveau sur le bouton,
même sil doit pour cela défier les lois de la gravité.
Le sceptre peut soutenir jusquà 4 tonnes. Il
se désactive et tombe si on lui fait porter plus de
poids. Une créature peut utiliser une action pour
faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le
sceptre. Si elle réussit, il bouge dau maximum
3 mètres.
SPHÈRE DANNIHILATION
Objet merveilleux, légendaire
Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre
est un trou dans le multivers, en lévitation dans
lespace et stabilisé grâce au champ magique qui
lenveloppe.
La sphère oblitère toute matière qui la traverse.
Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins
quil ne soit sensible aux dégâts infligés par une
sphère dannihilation, un artefact passe à travers
la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre
chose qui entre en contact avec la sphère mais
nest pas complètement engloutie et donc oblitérée
par elle subit 4d10 dégâts de force.
La sphère reste immobile à moins que
quelquun ne la contrôle. Si vous vous situez à
18 mètres ou moins dune sphère que personne
ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour
effectuer un test dIntelligence (Arcanes) DD 25. En
cas de réussite, la sphère lévite dans la direction
de votre choix sur une distance maximale égale
à 1,50 mètre × votre modificateur dIntelligence
(1,50 mètre au minimum). En cas déchec, la
sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand
la sphère entre dans lemplacement occupée par
une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher
et de subir 4d10 dégâts de force.
Si vous tentez de contrôler une sphère déjà
sous le contrôle dune autre créature, vous devez
effectuer un test dIntelligence (Arcanes) opposé
au test dIntelligence (Arcanes) de cette créature.
Celui qui lemporte obtient ou garde le contrôle de
la sphère et peut la faire léviter normalement.
Si la sphère entre en contact avec un portail
planaire, tel que ceux créés par le sort de portail,
ou un espace extradimensionnel, tel que ceux
contenus dans un puits portatif, le MJ détermine
au hasard ce quil se passe en utilisant la table
ci-dessous.
d100 Résultat
01-50 La sphère est détruite.
51-85 La sphère traverse le portail ou entre dans
lespace extradimensionnel.
86-00
Une faille spatiale envoie chaque créature et
objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère,
y compris la sphère elle-même, vers un plan
dexistence déterminé au hasard.
SOLVANT UNIVERSEL
Objet merveilleux, légendaire
Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort
lalcool. Vous pouvez utiliser une action pour
déverser le contenu du tube sur une surface à
portée. Le liquide dissout instantanément jusquà
30 centimètres carrés de colle avec laquelle il
entre en contact, y compris de la colle universelle.
SUBMERSIBLE DU CRABE
Objet merveilleux, légendaire
Au premier abord, cet objet ressemble à un
tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos
et dispose dun loquet dissimulé qui se remarque
seulement suite à un test dIntelligence (Investigation)
DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe
au sommet du tonneau, ce qui permet à deux
créatures de taille M ou inférieure de se glisser à
lintérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée,
tous en position neutre et susceptibles dêtre
tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons
leviers, le submersible se transforme en homard
géant.
Le submersible du crabe est un objet de taille G
doté des statistiques suivantes.
Classe darmure: 20
Points de vie: 200
Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes
et la queue ne sont pas dépliées)
Immunité aux dégâts: poison, psychiques
Le submersible a besoin dun pilote pour fonctionner
comme un véhicule. Tant que la trappe
est fermée, le compartiment est étanche: leau et
lair ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment
abrite assez dair pour quune créature de taille
M y respire pendant 10 heures, cette durée étant
à diviser par le nombre de créatures obligées de
respirer sil y en a plusieurs à lintérieur.
Le submersible flotte sur leau mais peut aussi
senfoncer jusquà une profondeur de 270 mètres.
Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts
contondants par minute à cause de la pression.
Une créature installée dans le compartiment
peut utiliser une action pour tirer deux leviers au
maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier
revient en position neutre après utilisation. De
gauche à droite, chaque levier fonctionne comme
indiqué dans la table Leviers du submersible du
crabe.
Leviers du submersible du crabe
Levier Haut Bas
1 Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet
au submersible de marcher et nager.
Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit
la vitesse du submersible à 0 et lempêche de
profiter déventuels bonus de vitesse.
2 Ouverture du volet de la fenêtre avant. Fermeture du volet de la fenêtre avant.
3 Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de
chaque côté).
Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux
de chaque côté).
4 Deux pinces se déploient de chaque côté du
submersible. Les deux pinces se rétractent.
5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte lattaque suivante : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.
6 Le submersible avance en marchant ou en nageant. Le submersible recule en marchant ou en
nageant.
7 Lappareil tourne de 90° sur la gauche. Lappareil tourne de 90° sur la droite.
8
Des pièces déquipement semblables à des yeux
émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et
une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.
Les lumières séteignent.
9 Le submersible senfonce dau maximum 6 mètres dans
un liquide.
Le submersible remonte dau maximum 6 mètres
dans un liquide.
10 La trappe arrière se descelle et souvre. La trappe arrière se ferme et se scelle.
TALISMAN DE LA SPHÈRE
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
requise)
Lorsque vous effectuez un test dIntelligence
(Arcanes) pour contrôler une sphère dannihilation
en tenant ce talisman en main, vous doublez votre
bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque
vous commencez votre tour en contrôlant une
sphère dannihilation, vous pouvez utiliser une
action pour la faire léviter sur une distance de 3
mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur
dIntelligence.
TALISMAN DU BIEN ULTIME
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
avec une créature dalignement bon exigée)
Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une
créature dont lalignement nest ni bon ni mauvais
subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche.
Une créature dalignement mauvais subit 8d6 dégâts
radiants quand elle le touche. Quand elles le
tiennent en main ou portent le talisman sur elles,
ces deux types de créature subissent une nouvelle
fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
Si vous êtes un clerc ou un paladin dalignement
bon, le talisman peut faire office de symbole
sacré, et vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets
dattaque des sorts tant que vous le portez sur
vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez
sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 charge et choisir une
créature située à 36 mètres de vous, en contact
avec le sol et dans votre champ de vision. Si lalignement
de la cible est mauvais, une fissure de
flammes rugissantes souvre sous elle. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui
aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun
reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en
ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit
et se désagrège en particules de lumière dorée
lorsque vous dépensez la dernière charge.
TALISMAN DU MAL ULTIME
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
avec une créature dalignement mauvais exigée)
Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une
créature dont lalignement nest ni bon ni mauvais
subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche.
Une créature dalignement bon subit 8d6 dégâts
nécrotiques quand elle le touche. Quand elles
tiennent en main ou portent le talisman sur elles,
ces deux types de créature subissent une nouvelle
fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
Si vous êtes un clerc ou un paladin dalignement
mauvais, le talisman peut faire office de
symbole sacré et vous bénéficiez dun bonus de
+2 aux jets dattaque des sorts tant que vous le
portez sur vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez
sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 charge et choisir une
créature située à 36 mètres de vous, en contact
avec le sol et dans votre champ de vision. Si
lalignement de la cible est bon, une fissure de
flammes rugissantes souvre sous elle. Elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20
pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou-
tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste
à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne
laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se
désagrège en bave à lodeur nauséabonde lorsque
vous dépensez la dernière charge.
TAPIS VOLANT
Objet merveilleux, très rare
Quand vous prononcez le mot de commande de
ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se
déplace en volant selon vos indications vocales
tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins
de lui.
Il existe quatre tailles de tapis. Cest au MJ de
choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer
au hasard.
d100 Taille Capacité Vitesse de vol
01-20 0,9 m × 1,5 m 100 kg 24 m
21-55 1,20 m × 1,80 m 200 kg 18 m
56-80 1,50 m × 2,10 m 600 kg 12 m
81-100 1,80 m × 2,70 m 400 kg 9 m
Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué
dans la table mais, sil porte plus que sa capacité
normale, il se déplace à la moitié de la vitesse
indiquée.
TRAITÉ DAUTORITÉ ET DINFLUENCE
Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices dinteractions
sociales basées sur la manipulation et la charme.
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez
48 heures, lors dune période de 6 jours ou
moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses
indications et faire ses exercices, votre valeur de
Charisme ainsi que votre valeur maximale dans
cette caractéristique augmentent de 2. La magie
du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
bout dun siècle.
TRAITÉ DE COMPRÉHENSION
Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité.
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous
passez 48 heures, lors dune période de 6 jours
ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre
ses indications et faire ses exercices, votre valeur
de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans
cette caractéristique augmentent de 2. La magie
du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
bout dun siècle.
TRAITÉ DE PERSPICACITÉ
Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices de logique et de
mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie.
Si vous passez 48 heures, lors dune période de
6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité,
à suivre ses indications et faire ses exercices,
votre valeur dIntelligence ainsi que votre valeur
maximale dans cette caractéristique augmentent
de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle
réapparaît au bout dun siècle.
TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE
Arme (trident), peu courante (harmonisation
requise)
Ce trident est une arme magique. Il contient
3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous
pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge
pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde
15) par son biais sur une créature qui sait nager
de manière innée et possède une vitesse à la
nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées
chaque jour, à laube.
TUEUSE DE DRAGONS
Arme (épée), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique.
Quand vous touchez un dragon avec elle, il
subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de
larme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de
cette description regroupe toutes les créatures du
type dragon, y compris les dragons-tortues et les
vouivres.
TUEUSE DE GÉANT
Arme (épée ou hache), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et
de dégâts avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit
2d6 dégâts supplémentaires du type de larme et
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant »
désigne toute créature du type géant, y compris
les ettins et les trolls.
VENGERESSE SACRÉE
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise
avec un paladin)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et
de dégâts avec cette arme magique. Quand vous
touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit
2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez larme en main, elle génère
une aura de 3 mètres de rayon autour de vous.
Vous et toutes les créatures amicales envers vous
affectées par laura obtenez lavantage lors des
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus
dans la classe de paladin, le rayon de laura passe
à 9 mètres.
VOLEUSE DE VIES
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque et
de dégâts avec cette arme magique.
Lépée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez
un coup critique contre une créature possédant
moins de 100 points de vie, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans
quoi lépée lui arrache sa force vitale et la tue surle-
champ (les créatures artificielles et les morts-vivants
sont immunisés contre ce pouvoir). Si la
créature meurt, lépée perd une charge. Quand il
ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
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