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AideDeJeu/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md

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2019-05-05 20:13:54 +02:00
> [Créatures](hd_monsters.md)
2019-01-22 20:05:41 +01:00
---
# Gnome des profondeurs (svirfneblin)
2019-03-11 22:39:01 +01:00
- Source: (CEO p)(SRD p)
2019-10-11 15:12:46 +02:00
- Alias: [Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md)
2019-01-22 20:05:41 +01:00
-  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon
2019-06-13 01:14:02 +02:00
- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines
2019-01-22 20:05:41 +01:00
- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles)
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
- **Vitesse** 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|
- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2
- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12
- **Langues** commun des profondeurs, gnome, terreux
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
* **À volonté :** _[non-détection](hd_spells_non_detection.md)_ (soi-même uniquement)
* **1/jour chacun :** _[cécité/surdité](hd_spells_cecitesurdite.md)_, _[déguisement](hd_spells_deguisement.md)_, _[flou](hd_spells_flou.md)_
**_Ruse gnome._** Le gnome obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre la magie.
## Actions
**_Fléchette empoisonnée._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
**_Pic de guerre._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants.