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3330 changed files with 125636 additions and 17 deletions

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@ -41,19 +41,20 @@ namespace Markdig.Renderers.Normalize.Inlines
//}
//else
//{
if (!string.IsNullOrEmpty(link.Url))
if (!string.IsNullOrEmpty(link.Url))
{
//var url = AideDeJeu.Tools.Helpers.RemoveDiacritics(link.Url).Replace(".md#", "_") + ".md";
renderer.Write('(').Write(link.Url);
if (!string.IsNullOrEmpty(link.Title))
{
renderer.Write('(').Write(link.Url);
if (!string.IsNullOrEmpty(link.Title))
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renderer.Write(link.Title.Replace(@"""", @"\"""));
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}
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renderer.Write(" \"");
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}
renderer.Write(')');
}
//}
}
}

View file

@ -278,18 +278,21 @@ namespace AideDeJeuLib
get
{
var id = string.IsNullOrEmpty(RootId) ? Id : RootId;
if(id.Contains("_hd.md"))
id = Helpers.RemoveDiacritics(id);
if (id.Contains("_hd.md"))
{
return "hd_" + Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("_hd.md#", "_").Replace("_hd.md", "").Replace("-","_").Replace("__","_").ToLower() + ".md";
id = "hd_" + id.Replace("_hd.md#", "_").Replace("_hd.md", "");
}
else if(id.Contains("_vo.md"))
{
return "srd_" + Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("_vo.md#", "_").Replace("_vo.md", "").Replace("-", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md";
id = "srd_" + id.Replace("_vo.md#", "_").Replace("_vo.md", "");
}
else
{
return Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("-", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md";
id = id.Replace(".md", "");
}
id = id.Replace("-", "_").Replace("?", "").Replace("", "_").Replace("'", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md";
return id;
}
}
}

View file

@ -342,14 +342,35 @@ namespace AideDeJeuCmd
foreach (var item in await context.Items.ToListAsync())
{
matchids[item.Id] = Helpers.RemoveDiacritics(item.Id).Replace(".md#", "_") + ".md";
matchids[item.Id] = item.NewId;
if (!string.IsNullOrEmpty(item.RootId))
{
matchids[item.RootId] = item.NewId;
}
// Helpers.RemoveDiacritics(item.Id).Replace(".md#", "_") + ".md";
}
foreach (var item in await context.Items.ToListAsync())
{
var filename = Path.Combine(outDir, WebUtility.UrlEncode(item.NewId));
await SaveStringAsync(filename, item.YamlMarkdown);
var yaml = item.YamlMarkdown;
//var rx = new Regex(@"\(.*?\.md.*?\)");
//var matchess = rx.Matches(yaml);
//foreach (Match match in matchess)
//{
// yaml = yaml.Replace(match.Value, matchids[match.Value]);
//}
foreach (var matchid in matchids)
{
yaml = yaml.Replace($"({matchid.Key})", $"({matchid.Value})");
}
if(filename.Contains("%"))
{
Console.WriteLine(filename);
}
await SaveStringAsync(filename, yaml);
}
int i = 1;
//var serializer = new SerializerBuilder()
// .WithTagMapping("!MonsterHD", typeof(MonsterHD))

41
Data/HD/hd_aasimar.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,41 @@
---
!Generic
Id: aasimar_hd.md#aasimar
RootId: aasimar_hd.md
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Aasimar
ParentName: Races
NameLevel: 1
Source: (MDR p59)
---
>  [Races](hd_races.md)
---
# Aasimar
- Source: (MDR p59)
## Traits des aasimars
Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 1.
**Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Alignement.** L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
**Taille.** Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md).
**Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.

108
Data/HD/hd_abilities.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,108 @@
---
!Items
Id: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
RootId: abilities_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Utiliser les caractéristiques
ParentName: Manuel des règles
NameLevel: 1
AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
Source: (MDR p258)
---
>  [Manuel des règles](index.md)
---
# Utiliser les caractéristiques
- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
- Source: (MDR p258)
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
* La [Force](hd_abilities_strength.md) représente la puissance physique.
* La [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) représente l'agilité.
* La [Constitution](hd_abilities_constitution.md) représente l'endurance.
* L'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) représente la perception et les intuitions.
* Le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) représente la force de la personnalité.
Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ?
La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
# [Valeurs de caractéristiques et modificateurs](hd_abilities_valeurs_de_caracteristiques_et_modificateurs.md)
# [Avantage et désavantage](hd_abilities_avantage_et_desavantage.md)
# [Bonus de maîtrise](hd_abilities_bonus_de_maitrise.md)
# [Tests de caractéristique](hd_abilities_tests_de_caracteristique.md)
## [Opposition](hd_abilities_opposition.md)
## [Compétences](hd_abilities_competences.md)
### [Option : compétences associées avec différentes caractéristiques](hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md)
## [Tests passifs](hd_abilities_tests_passifs.md)
## [Travailler ensemble](hd_abilities_travailler_ensemble.md)
### [Tests de groupe](hd_abilities_tests_de_groupe.md)
# [Utiliser chaque caractéristique](hd_abilities_utiliser_chaque_caracteristique.md)
# [Force](hd_abilities_strength.md)
# [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
# [Constitution](hd_abilities_constitution.md)
# [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
# [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
# [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
# [Jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)

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@ -0,0 +1,24 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Avantage et désavantage
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Avantage et désavantage
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.
Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.

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@ -0,0 +1,24 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md).
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md) ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.

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@ -0,0 +1,51 @@
---
!Items
Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
RootId: abilities_charisma_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Charisme
ParentName: Caractéristiques
NameLevel: 1
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)
---
>  [Caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Charisme
- AltName: Charisma (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
## [Tests de Charisme](hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md)
### [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md)
### [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md)
### [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md)
### [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md)
### [Autres tests de Charisme](hd_abilities_charisma_autres_tests_de_charisme.md)
## [Caractéristique d'incantation](hd_abilities_charisma_caracteristique_dincantation.md)

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@ -0,0 +1,19 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Autres tests de Charisme
ParentName: Charisme
NameLevel: 3
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
### Autres tests de Charisme
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Charisme
NameLevel: 2
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
## Caractéristique d'incantation
Les [bardes](hd_bard.md), les [paladins](hd_paladin.md), les [ensorceleurs](hd_sorcerer.md) et les [sorciers](hd_warlock.md) utilisent le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Intimidation
ParentName: Charisme
NameLevel: 3
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
### Intimidation
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Persuasion
ParentName: Charisme
NameLevel: 3
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
### Persuasion
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Représentation
ParentName: Charisme
NameLevel: 3
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
### Représentation
Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Supercherie
ParentName: Charisme
NameLevel: 3
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
### Supercherie
Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Tests de Charisme
ParentName: Charisme
NameLevel: 2
---
> [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
---
## Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) et [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md).

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_charisma_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Charisme](hd_abilities_charisma.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#charisme
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Charisme
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Charisme](hd_abilities_charisma.md)

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@ -0,0 +1,57 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#compétences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Compétences
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 2
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
## Compétences
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
Par exemple, un test de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), d'[Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) et de [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
* [Force](hd_abilities_strength.md)
* [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)
* [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
* [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md)
* [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md)
* [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md)
* [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
* [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md)
* [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md)
* [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md)
* [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md)
* [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md)
* [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
* [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md)
* [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md)
* [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md)
* [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md)
* [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md)
* [Charisme](hd_abilities_charisma.md)
* [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md)
* [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md)
* [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md)
* [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md)
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](hd_abilities_strength.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](hd_abilities_strength.md).

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_constitution_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Constitution](hd_abilities_constitution.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#constitution
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Constitution
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Constitution](hd_abilities_constitution.md)

View file

@ -0,0 +1,18 @@
---
!Generic
Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Points de vie
ParentName: Constitution
NameLevel: 2
---
> [Constitution](hd_abilities_constitution.md)
---
## Points de vie
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.

View file

@ -0,0 +1,24 @@
---
!Generic
Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Tests de Constitution
ParentName: Constitution
NameLevel: 2
---
> [Constitution](hd_abilities_constitution.md)
---
## Tests de Constitution
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_dexterity_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#dextérité
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Dextérité
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)

View file

@ -0,0 +1,67 @@
---
!Items
Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
RootId: abilities_dexterity_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Dextérité
ParentName: Caractéristiques
NameLevel: 1
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)
---
>  [Caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Dextérité
- AltName: Dexterity (SRD p80)
- Source: (MDR p263)
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
## [Tests de Dextérité](hd_abilities_dexterity_tests_de_dexterite.md)
### [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md)
### [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md)
### [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md)
### [Autres tests de Dextérité](hd_abilities_dexterity_autres_tests_de_dexterite.md)
## [Jets d'attaque et de dégâts](hd_abilities_dexterity_jets_dattaque_et_de_degats.md)
## [Classe d'armure](hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md)
## [Initiative](hd_abilities_dexterity_initiative.md)
## [Se cacher](hd_abilities_dexterity_se_cacher.md)
### [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md)
### [Que pouvez-vous voir ?](hd_abilities_dexterity_que_pouvez_vous_voir_.md)

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Acrobaties
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Acrobaties
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.

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@ -0,0 +1,25 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Autres tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Autres tests de Dextérité
Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Classe d'armure
ParentName: Dextérité
NameLevel: 2
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
## Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Discrétion
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Discrétion
Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Escamotage
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Escamotage
Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Initiative
ParentName: Dextérité
NameLevel: 2
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
## Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Dextérité
NameLevel: 2
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Perception passive
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Perception passive
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) est de 14.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Que pouvez-vous voir ?
ParentName: Dextérité
NameLevel: 3
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
### Que pouvez-vous voir ?
L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.

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@ -0,0 +1,22 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Se cacher
ParentName: Dextérité
NameLevel: 2
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
NameLevel: 2
---
> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)
---
## Tests de Dextérité
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) et [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_strength_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Force](hd_abilities_strength.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#force
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Force
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Force](hd_abilities_strength.md)

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_intelligence_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#intelligence
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Intelligence
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Arcanes
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Arcanes
Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.

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@ -0,0 +1,23 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Autres tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Autres tests d'Intelligence
Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Intelligence
NameLevel: 2
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
## Caractéristique d'incantation
Les [magiciens](hd_wizard.md) utilisent l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Histoire
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Histoire
Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Investigation
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Investigation
Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#nature
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Nature
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Nature
Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#religion
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Religion
ParentName: Intelligence
NameLevel: 3
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
### Religion
Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
NameLevel: 2
---
> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md)
---
## Tests d'Intelligence
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) et [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md).

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@ -0,0 +1,30 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md).
Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md).
Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.

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@ -0,0 +1,20 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Opposition
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 2
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
## Opposition
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.

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@ -0,0 +1,20 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: 'Option : compétences associées avec différentes caractéristiques'
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 3
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](hd_abilities_strength.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) et demander un test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ([Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md).
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) est normalement associée au [Charisme](hd_abilities_charisma.md).

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: abilities_wisdom_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)<!--/NameLink-->
Id: abilities_hd.md#sagesse
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Sagesse
ParentName: Utiliser les caractéristiques
---
# [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)

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@ -0,0 +1,55 @@
---
!Items
Id: abilities_strength_hd.md#force
RootId: abilities_strength_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Force
ParentName: Caractéristiques
NameLevel: 1
AltName: Strength (SRD p79)
Source: (MDR p262)
---
>  [Caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Force
- AltName: Strength (SRD p79)
- Source: (MDR p262)
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
## [Tests de Force](hd_abilities_strength_tests_de_force.md)
### [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)
### [Autres tests de Force ](hd_abilities_strength_autres_tests_de_force_.md)
## [Jets d'attaque et de dégâts](hd_abilities_strength_jets_dattaque_et_de_degats.md)
## [Soulever et transporter](hd_abilities_strength_soulever_et_transporter.md)
### [Capacité de charge](hd_abilities_strength_capacite_de_charge.md)
### [Pousser, tirer, soulever](hd_abilities_strength_pousser_tirer_soulever.md)
### [Taille et Force](hd_abilities_strength_taille_et_force.md)

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@ -0,0 +1,20 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#athlétisme
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Athlétisme
ParentName: Force
NameLevel: 3
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
### Athlétisme
Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.

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@ -0,0 +1,23 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: 'Autres tests de Force '
ParentName: Force
NameLevel: 3
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
### Autres tests de Force
Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Capacité de charge
ParentName: Force
NameLevel: 3
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
### Capacité de charge
Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Force
NameLevel: 2
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Pousser, tirer, soulever
ParentName: Force
NameLevel: 3
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
### Pousser, tirer, soulever
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Soulever et transporter
ParentName: Force
NameLevel: 2
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
## Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Taille et Force
ParentName: Force
NameLevel: 3
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
### Taille et Force
Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Tests de Force
ParentName: Force
NameLevel: 2
---
> [Force](hd_abilities_strength.md)
---
## Tests de Force
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.

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@ -0,0 +1,31 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Tests de caractéristique
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
Degrés de difficulté typiques
|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.

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@ -0,0 +1,20 @@
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!Generic
Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de groupe
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 3
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
### Tests de groupe
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.

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@ -0,0 +1,26 @@
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!Generic
Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests passifs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 2
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
## Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.

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@ -0,0 +1,20 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Travailler ensemble
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 2
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
## Travailler ensemble
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.
Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.

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@ -0,0 +1,18 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Utiliser chaque caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Utiliser chaque caractéristique
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.
Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.

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@ -0,0 +1,45 @@
---
!Generic
Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
NameLevel: 1
---
> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
Valeurs de caractéristiques et modificateurs
|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.

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@ -0,0 +1,55 @@
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!Items
Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
RootId: abilities_wisdom_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Sagesse
ParentName: Caractéristiques
NameLevel: 1
AltName: Wisdom (SRD p82)
Source: (MDR p265)
---
>  [Caractéristiques](hd_abilities.md)
---
# Sagesse
- AltName: Wisdom (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
## [Tests de Sagesse](hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md)
### [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md)
### [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md)
### [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md)
### [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md)
### [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md)
### [Autres tests de Sagesse](hd_abilities_wisdom_autres_tests_de_sagesse.md)
## [Caractéristique d'incantation](hd_abilities_wisdom_caracteristique_dincantation.md)

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@ -0,0 +1,19 @@
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!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Autres tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Autres tests de Sagesse
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Sagesse
NameLevel: 2
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
## Caractéristique d'incantation
Les [clercs](hd_cleric.md), les [druides](hd_druid.md) et les [rôdeurs](hd_ranger.md) utilisent la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Dressage
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Dressage
Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Médecine
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Médecine
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#perception
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perception
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Perception
Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perspicacité
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Perspicacité
Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#survie
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Survie
ParentName: Sagesse
NameLevel: 3
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
### Survie
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
NameLevel: 2
---
> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)
---
## Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.

28
Data/HD/hd_adventure.md Normal file
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@ -0,0 +1,28 @@
---
!Items
Id: adventure_hd.md#partir-à-laventure
RootId: adventure_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Partir à l'aventure
ParentName: Manuel des règles
NameLevel: 1
---
>  [Manuel des règles](index.md)
---
# Partir à l'aventure
# [Ecoulement du temps](hd_time.md)
# [Déplacement](hd_movement.md)
# [L'environnement](hd_environment.md)

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: movement_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Déplacement](hd_movement.md)<!--/NameLink-->
Id: adventure_hd.md#déplacement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
---
# [Déplacement](hd_movement.md)

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: time_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](hd_time.md)<!--/NameLink-->
Id: adventure_hd.md#ecoulement-du-temps
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Ecoulement du temps
ParentName: Partir à l'aventure
---
# [Ecoulement du temps](hd_time.md)

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@ -0,0 +1,17 @@
---
!LinkItem
Link: environment_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[L'environnement](hd_environment.md)<!--/NameLink-->
Id: adventure_hd.md#lenvironnement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: L'environnement
ParentName: Partir à l'aventure
---
# [L'environnement](hd_environment.md)

65
Data/HD/hd_alignment.md Normal file
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@ -0,0 +1,65 @@
---
!Items
Id: alignment_hd.md#alignement
RootId: alignment_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
NameLevel: 1
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
---
>  [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)
---
# Alignement
- AltName: Alignment (SRD p58)
- Source: (MDR p75)
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
#### [Loyal Bon (LB)](hd_alignment_loyal_bon_lb.md)
#### [Neutre Bon (NB)](hd_alignment_neutre_bon_nb.md)
#### [Chaotique Bon (CB)](hd_alignment_chaotique_bon_cb.md)
#### [Loyal Neutre (LN)](hd_alignment_loyal_neutre_ln.md)
#### [Neutre (N)](hd_alignment_neutre_n.md)
#### [Chaotique Neutre (CN)](hd_alignment_chaotique_neutre_cn.md)
#### [Loyal Mauvais (LM)](hd_alignment_loyal_mauvais_lm.md)
#### [Neutre Mauvais (NM)](hd_alignment_neutre_mauvais_nm.md)
#### [Chaotique Mauvais (CM)](hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md)
### [L'alignement dans le multivers](hd_alignment_lalignement_dans_le_multivers.md)

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Bon (CB)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Chaotique Bon (CB)
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Mauvais (CM)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Chaotique Mauvais (CM)
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Neutre (CN)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Chaotique Neutre (CN)
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.

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@ -0,0 +1,22 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: L'alignement dans le multivers
ParentName: Alignement
NameLevel: 3
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
### L'alignement dans le multivers
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.
Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)
L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.
La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Bon (LB)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Loyal Bon (LB)
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Mauvais (LM)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Loyal Mauvais (LM)
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#loyal-neutre-ln
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Neutre (LN)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Loyal Neutre (LN)
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Bon (NB)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Neutre Bon (NB)
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Mauvais (NM)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Neutre Mauvais (NM)
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.

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@ -0,0 +1,16 @@
---
!Generic
Id: alignment_hd.md#neutre-n
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre (N)
ParentName: Alignement
NameLevel: 4
---
> [Alignement](hd_alignment.md)
---
#### Neutre (N)
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.

59
Data/HD/hd_armor.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,59 @@
---
!Items
Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armures
ParentName: Équipement
NameLevel: 1
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
---
>  [Équipement](hd_equipment.md)
---
# Armures
- AltName: Armor (SRD p62)
- Source: (MDR p223)
Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types darmure, de larmure de cuir à la cotte de mailles, et jusquà la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types darmure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.
Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.
**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) supérieure ou égale au nombre indiqué.
**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md).
**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
### [Armures légères](hd_armor_armures_legeres.md)
###### _[Light Armor](hd_armor_armures_legeres.md)_
### [Armures intermédiaires](hd_armor_armures_intermediaires.md)
###### _[Medium Armor](hd_armor_armures_intermediaires.md)_
### [Armures lourdes](hd_armor_armures_lourdes.md)
###### _[Heavy Armor](hd_armor_armures_lourdes.md)_
### [Enfiler et retirer une armure](hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md)
###### _[Getting Into and Out of Armor](hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md)_

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@ -0,0 +1,21 @@
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!Generic
Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures intermédiaires
ParentName: Armures
NameLevel: 3
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
---
> [Armures](hd_armor.md)
---
### Armures intermédiaires
- AltName: Medium Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p224)
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.

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@ -0,0 +1,21 @@
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!Generic
Id: armor_hd.md#armures-légères
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures légères
ParentName: Armures
NameLevel: 3
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
---
> [Armures](hd_armor.md)
---
### Armures légères
- AltName: Light Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p223)
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.

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@ -0,0 +1,23 @@
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!Generic
Id: armor_hd.md#armures-lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures lourdes
ParentName: Armures
NameLevel: 3
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
---
> [Armures](hd_armor.md)
---
### Armures lourdes
- AltName: Heavy Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p225)
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.

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@ -0,0 +1,34 @@
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!Generic
Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Enfiler et retirer une armure
ParentName: Armures
NameLevel: 3
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
---
> [Armures](hd_armor.md)
---
### Enfiler et retirer une armure
- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
- Source: (MDR p225)
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.
Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
Enfiler et retirer une armure
|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](hd_equipment_bouclier.md)|1 action|1 action|

43
Data/HD/hd_artifacts.md Normal file
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!Items
Id: artifacts_hd.md#artefacts
RootId: artifacts_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Artefacts
ParentName: Cadre de campagne
NameLevel: 1
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)
---
>  [Cadre de campagne](index.md)
---
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
- Source: (CDC p191)
## [ANNEAU DE LUNE](hd_artifacts_anneau_de_lune.md)
## [BOUCLIER DE HROLJNIR](hd_artifacts_bouclier_de_hroljnir.md)
## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](hd_artifacts_lyre_de_la_reine_sylvestre.md)
## [ORBE DES DRAGONS](hd_artifacts_orbe_des_dragons.md)
##### _[Orb of Dragonkind](hd_artifacts_orbe_des_dragons.md)_
## [PERLE DES PROFONDEURS](hd_artifacts_perle_des_profondeurs.md)

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!Generic
Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ANNEAU DE LUNE
ParentName: Artefacts
NameLevel: 2
Source: (CDC p191)
---
> [Artefacts](hd_artifacts.md)
---
## ANNEAU DE LUNE
- Source: (CDC p191)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très banale, fut forgé à partir dune pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès quil passa lanneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à lorigine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.
**_Lappel du sang._** Lanneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer lanneau, même tuer si cela savère nécessaire.
**_Lycanthrope._** Si vous portez lanneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à laube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez lanneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe darmure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez lavantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur louïe et lodorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques darmes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.
**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à lanneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix dune action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.
**_Détruire lanneau._** La destruction de lanneau de lune est une tâche plus quépique : il faut dabord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de lanneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit lanneau en poussière.

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!Generic
Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
ParentName: Artefacts
NameLevel: 2
Source: (CDC p191)
---
> [Artefacts](hd_artifacts.md)
---
## BOUCLIER DE HROLJNIR
- Source: (CDC p191)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Pendant les temps anciens, géants et dragons saffrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc dadamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant dêtre terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier sempara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourdhui en possession du bouclier ?
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.
**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe darmure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.
**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.
**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il nattaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.
**_Détruire le bouclier._** Le bouclier nest détruit que sil subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.

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!Generic
Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
ParentName: Artefacts
NameLevel: 2
Source: (CDC p192)
---
> [Artefacts](hd_artifacts.md)
---
## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
- Source: (CDC p192)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes était linstrument de la reine dun peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de linstrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes quelle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine sexila et partit à la recherche de lâme de son défunt roi. La reine et sa lyre nont pas été revues depuis.
**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui lentend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée dun cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois quune créature a subi cette capacité, quelle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à leffet charmé.
**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à laube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.

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!Generic
Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ORBE DES DRAGONS
ParentName: Artefacts
NameLevel: 2
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)
---
> [Artefacts](hd_artifacts.md)
---
## ORBE DES DRAGONS
- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
- Source: (CDC p192)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.
Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois dentre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même sils ont toujours pour principal objectif dappeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.
Chaque orbe contient lessence dun dragon maléfique, une présence qui napprécie pas que lon tente dutiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves dun orbe.
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on lutilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à lintérieur.
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez lorbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, lorbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.
Tant que vous êtes charmé par lorbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à lharmo- nie avec lui. Lorbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins quil cherche à atteindre. Les désirs de lessence de dragon à lintérieur de lorbe peuvent être multiples et variés : lannihilation dun peuple spécifique, sortir de lorbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure
**_Sorts._** Lorbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis lorbe sans dépenser aucune charge.
**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une action pour que lartefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés demprunter litinéraire le plus court pour rejoindre lorbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.
**_Destruction dun orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.

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@ -0,0 +1,34 @@
---
!Generic
Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
NameLevel: 2
Source: (CDC p193)
---
> [Artefacts](hd_artifacts.md)
---
## PERLE DES PROFONDEURS
- Source: (CDC p193)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, lun dentre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida den finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.
**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous leau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.
**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans locéan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de lendroit où se trouve la perle. Vous navez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous et tout ce qui vous entoure est hostile.
**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre décailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans leau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous nêtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de sen débarrasser est dutiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.
**_Détruire la perle._** Le sang dun Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

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!Items
Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
NameLevel: 1
---
>  [Historique](hd_backgrounds.md)
---
# Brigand
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.
**Compétences :** Discrétion, Survie.
**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
**Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
#### [Milieu naturel de prédilection](hd_background_brigand_milieu_naturel_de_predilection.md)
#### [Aptitude : Signes de piste](hd_background_brigand_aptitude_signes_de_piste.md)
#### [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md)
### [Variante : Bandit de grand chemin](hd_background_brigand_variante_bandit_de_grand_chemin.md)
### [Variante : Fugitif](hd_background_brigand_variante_fugitif.md)
### [Variante : Pirate](hd_background_brigand_variante_pirate.md)

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!Generic
Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: 'Aptitude : Confrérie'
ParentName: 'Variante : Pirate'
NameLevel: 4
---
> [Variante : Pirate](hd_background_brigand_variante_pirate.md)
---
#### Aptitude : Confrérie
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

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@ -0,0 +1,16 @@
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!Generic
Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: 'Aptitude : Signes de piste'
ParentName: Brigand
NameLevel: 4
---
> [Brigand](hd_background_brigand.md)
---
#### Aptitude : Signes de piste
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

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