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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_commandant_des_chevaliers_noirs.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Commandant Des Chevaliers Noirs
2019-09-21 01:50:09 +02:00
- Source: (LDM p422)(TOB p418)
2019-10-11 15:12:46 +02:00
- Alias: Black Knight Commander
2019-09-05 14:17:15 +02:00
-  Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), loyal mauvais
- **Classe d'armure** 18 (harnois)
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- **Points de vie** 78 (12d8 + 24)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +4, Cha +5
- **Compétences** Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
- **Sens** Perception passive 11
- **Langues** deux au choix
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.
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**_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).
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**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).
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## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.
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**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
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**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
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**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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