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50a8a6876a
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dc1f1e9da7
445 changed files with 128852 additions and 11477 deletions
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@ -381,7 +381,7 @@ namespace AideDeJeuCmd
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static async Task ExtractHtmlAsync()
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{
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using (var output = new StreamWriter(@"..\..\..\..\..\Ignore\tome_of_beasts.md", false, Encoding.UTF8))
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using (var output = new StreamWriter(@"..\..\..\..\..\Data\tome_of_beasts.md", false, Encoding.UTF8))
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{
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var parser = new HtmlParser();
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for (int i = 10; i <= 428; i++)
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@ -390,7 +390,7 @@ namespace AideDeJeuCmd
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doc.Load($@"..\..\..\..\..\Ignore\tome_of_beasts\page{i}.html");
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||||
parser.OutputMarkdown(parser.Parse(doc), output, Console.Error);
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}
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output.Write("\n<!--/MonsterItems-->\n");
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output.Write("\n<!--/MonsterItem-->\n\n<!--/MonsterItems-->\n");
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}
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}
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File diff suppressed because it is too large
Load diff
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Aboleth, rejeton
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Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)
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- Aberration de taille M, Loyal Mauvais
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- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 39 (6d8+12)
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- **Vitesse** 3 m, nage 12 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Balor, brandon
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Voir [Balor](hd_monsters_balor.md)
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- Fiélon de taille P, Mauvais
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- **Terrain**
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 37 (5d6+20)
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- **Vitesse** 6 m, vol 12 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Basilic, lézardeau
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Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md)
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- Créature monstrueuse de taille P, non aligné
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- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 22 (4d6+8)
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- **Vitesse** 6 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Bulette, chevreau
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Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md)
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- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
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- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 38 (4d8+20)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Centaure, poulain
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||||
Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md)
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- Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon
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- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
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- **Classe d'armure** 12
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- **Points de vie** 19 (3d8+6)
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- **Vitesse** 12 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Cerbère, chiot
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Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md)
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- Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
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||||
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes
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||||
- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 45 (6d8+18)
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- **Vitesse** 12 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Chien esquiveur, chiot
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||||
Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)
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||||
- Fée de taille P, Loyal Bon
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||||
- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane
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||||
- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 9 (2d6+2)
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||||
- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Chimère, lionceau
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||||
Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md)
|
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||||
- Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
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||||
- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures
|
||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 37 (5d8+15)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois)
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Cocatrice, poussin
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||||
Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)
|
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||||
- Créature monstrueuse de taille TP, non aligné
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||||
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
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||||
- **Classe d'armure** 13
|
||||
- **Points de vie** 7 (2d4+2)
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||||
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Couatl, nouveau-né
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||||
Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md)
|
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||||
- Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
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||||
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
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||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 39 (6d6+18)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Criard, bouton
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||||
Voir [Criard](hd_monsters_criard.md)
|
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||||
- Plante de taille P, non aligné
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||||
- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines
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||||
- **Classe d'armure** 5
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||||
- **Points de vie** 3 (1d6)
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||||
- **Vitesse** 0 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Cube gélatineux, bébé
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||||
Voir [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md)
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||||
- Vase de taille P, non aligné
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||||
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines
|
||||
- **Classe d'armure** 6
|
||||
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
|
||||
- **Vitesse** 4,5 m
|
||||
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Destrier noir, poulain
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||||
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||||
Voir [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md)
|
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- Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
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||||
- **Terrain**
|
||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
|
||||
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Djinayni
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||||
Voir [Djinn](hd_monsters_djinn.md)
|
||||
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||||
- Élémentaire de taille P, Chaotique Bon
|
||||
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
|
||||
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 41 (5d6+24)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Dragonnet, tortue
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||||
Voir [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md)
|
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||||
- Dragon de taille P, alignement variable
|
||||
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 19 (3d6+9)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, nage 12 m
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Élémenteau d'air
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||||
Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)
|
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||||
- Élémentaire de taille P, Neutre
|
||||
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
|
||||
- **Classe d'armure** 14
|
||||
- **Points de vie** 22 (4d6+8)
|
||||
- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Élémenteau de feu
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||||
Voir [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md)
|
||||
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||||
- Élémentaire de taille P, Neutre
|
||||
- **Terrain** Plans élémentaires
|
||||
- **Classe d'armure** 13
|
||||
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
|
||||
- **Vitesse** 15 m
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Élémenteau de terre
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||||
Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)
|
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||||
- Élémentaire de terre taille P, Neutre
|
||||
- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires
|
||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 34 (4d6+20)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m
|
||||
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Élémenteau d'eau
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||||
Voir [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md)
|
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||||
- Élémentaire de taille P, Neutre
|
||||
- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 30 (4d6+16)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, nage 27 m
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Gargouille, moulure
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||||
Voir [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md)
|
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||||
- Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais
|
||||
- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 11 (2d8+6)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, vol 12m
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Gnoll, chiot
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||||
Voir [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md)
|
||||
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||||
- Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais
|
||||
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
|
||||
- **Classe d'armure** 11
|
||||
- **Points de vie** 4 (1d8)
|
||||
- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Gobelours, petit
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||||
Voir [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md)
|
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||||
- Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais
|
||||
- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée
|
||||
- **Classe d'armure** 12
|
||||
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
|
||||
- **Vitesse** 9 m
|
||||
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Griffon, poussin
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||||
Voir [Griffon](hd_monsters_griffon.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
|
||||
- **Terrain** Montagnes
|
||||
- **Classe d'armure** 12
|
||||
- **Points de vie** 19 (3d8+6)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m
|
||||
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Harpie, fille
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||||
|
||||
Voir [Harpie](hd_monsters_harpie.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais
|
||||
- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures
|
||||
- **Classe d'armure** 11
|
||||
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m
|
||||
|
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|
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|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
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||||
# Hippocampe, fretin
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|
||||
Voir [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md)
|
||||
|
||||
- Bête de taille M, non aligné
|
||||
- **Terrain** Ruines sous-marines
|
||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 5 (1d10)
|
||||
- **Vitesse** 0 m, nage 12 m
|
||||
|
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@ -4,7 +4,10 @@
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|||
|
||||
# Hippogriffe, poulain
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||||
|
||||
Voir [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
|
||||
- **Terrain** Littoral, Montagnes
|
||||
- **Classe d'armure** 11
|
||||
- **Points de vie** 5 (1d8+1)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Homme-lézard, bébé
|
||||
|
||||
Voir [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md)
|
||||
|
||||
- Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
|
||||
- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine
|
||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier)
|
||||
- **Points de vie** 4 (1d6+1)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, nage 6 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Hydre, serpenteau
|
||||
|
||||
Voir [Hydre](hd_monsters_hydre.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
|
||||
- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine
|
||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 47 (5d8+25)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Kobold, petit
|
||||
|
||||
Voir [Kobold](hd_monsters_kobold.md)
|
||||
|
||||
- Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
|
||||
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée
|
||||
- **Classe d'armure** 12
|
||||
- **Point de vie** 1 (1d6-2)
|
||||
- **Vitesse** 9 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -5,9 +5,13 @@
|
|||
# Kraken, larve
|
||||
|
||||
(Pieuvre géante)
|
||||
Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né).
|
||||
|
||||
Utilisez le profl de la [pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né).
|
||||
|
||||
Voir [Kraken](hd_monsters_kraken.md)
|
||||
|
||||
- Bête de taille M, non aligné
|
||||
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
|
||||
- **Classe d'armure** 11
|
||||
- **Points de vie** 13 (3d6+3)
|
||||
- **Vitesse** 3 m, nage 15 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Licorne, poulain
|
||||
|
||||
Voir [Licorne](hd_monsters_licorne.md)
|
||||
|
||||
- Céleste de taille M, Loyal Bon
|
||||
- **Terrain** Bois / Forêt
|
||||
- **Classe d'armure** 12
|
||||
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
|
||||
- **Vitesse** 15 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Manticore, lionceau
|
||||
|
||||
Voir [Manticore](hd_monsters_manticore.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
|
||||
- **Terrain** Désert chaud, Montagnes
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
|
||||
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Méduse, fille
|
||||
|
||||
Voir [Méduse](hd_monsters_meduse.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais
|
||||
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines
|
||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
|
||||
- **Vitesse** 9 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Mimique, bébé
|
||||
|
||||
Voir [Mimique](hd_monsters_mimique.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre
|
||||
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
|
||||
- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 13 (3d6+6)
|
||||
- **Vitesse** 4,50 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,7 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Minotaure, veau
|
||||
|
||||
Voir [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md)
|
||||
|
||||
- Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
|
||||
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures
|
||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
||||
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
|
||||
- **Vitesse** 9 m
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,9 +4,10 @@
|
|||
|
||||
# Naga, couvain
|
||||
|
||||
(Naga gardien)
|
||||
Voir [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md)
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- Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
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- **Terrain** Ruines extérieures
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 32 (5d6+15)
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- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Orque, petit
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Voir [Orc](hd_monsters_orc.md)
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- Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais
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- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines
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||||
- **Classe d'armure** 11
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- **Points de vie** 6 (1d6+3)
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||||
- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Otyugh, bout
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Voir [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md)
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- Aberration de taille M, Neutre
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- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
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||||
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 24 (3d8+12)
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||||
- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Ours-hibou, poussin
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Voir [Hibours](hd_monsters_hibours.md)
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- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
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- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 22 (3d8+9)
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- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Oxydeur, charançon
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Voir [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md)
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- Créature monstrueuse de taille P, non aligné
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- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines
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||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 9 (2d6+2)
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||||
- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Pégase, poulain
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Voir [Pégase](hd_monsters_pegase.md)
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- Céleste de taille M, Chaotique Bon
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- **Terrain**
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- **Classe d'armure** 12
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- **Points de vie** 12 (2d8+6)
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- **Vitesse** 12 m, vol 18 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Pseudo-dragon, vermisseau
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Voir [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md)
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- Dragon de taille TP, Neutre Bon
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- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 3 (1d4+1)
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||||
- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Rakshasa, chaton
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Voir [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md)
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- Fiélon de taille P, Loyal Mauvais
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- **Terrain**
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 30 (4d6+16)
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- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Remorhaz, fraie
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Voir [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md)
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- Créature monstrueuse de taille M, non aligné
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- **Terrain** Arctique / Subarctique
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 51 (6d8+24)
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||||
- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Satyre, chevreau
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Voir [Satyre](hd_monsters_satyre.md)
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- Fée de taille P, Chaotique Neutre
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- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
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- **Classe d'armure** 12
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- **Points de vie** 9 (2d8)
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||||
- **Vitesse** 12 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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||||
# Sylvanien, baliveau
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||||
Voir [Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md)
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- Plante de taille G, Chaotique Bonne
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- **Terrain** Bois / Forêt
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||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 42 (4d10+20)
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- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Tertre errant, petit
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Voir [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md)
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- Plante de taille M, non aligné
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- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
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||||
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 37 (5d8+15)
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- **Vitesse** 6 m
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@ -4,6 +4,8 @@
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# Titan, rejeton
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Voir [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md)
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- Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné
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- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 181 (11d12+110)
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Troll, bourgeon
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Voir [Troll](hd_monsters_troll.md)
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- Géant de taille M, Chaotique Mauvais
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- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 19 (2d8+10)
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- **Vitesse** 9 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Ver pourpre, violet
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Voir [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md)
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- Créature monstrueuse de taille G, non aligné
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||||
- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle
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||||
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 52 (5d10+25)
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||||
- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Vouivre, civelle
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Voir [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md)
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- Dragon de taille M, non aligné
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- **Terrain** Littoral, Montagnes
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||||
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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@ -4,7 +4,10 @@
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# Xorn, bébé
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Voir [Xorn](hd_monsters_xorn.md)
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- Élémentaire de taille P, Neutre
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- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
|
||||
- **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m
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||||
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|||
File diff suppressed because it is too large
Load diff
11224
Data/HD/hd_spells.md
11224
Data/HD/hd_spells.md
File diff suppressed because it is too large
Load diff
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Load diff
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Load diff
File diff suppressed because it is too large
Load diff
39
Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_d_emeraude.md
Normal file
39
Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_d_emeraude.md
Normal file
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@ -0,0 +1,39 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Œil D’Émeraude
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- Source: (LDM p)
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- Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 14
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||||
- **Points de vie** 54 (12d4+24)
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||||
- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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||||
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4
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||||
- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
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||||
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants
|
||||
- **Immunité contre les dégâts** de poison
|
||||
- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
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||||
- **Sens** vision aveugle 18 m
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||||
- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m
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||||
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.
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**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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## ACTIONS
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**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.
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||||
**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.
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||||
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||||
**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.
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||||
**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.
|
||||
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||||
44
Data/HD/tome_of_beasts_abomination_mecanique.md
Normal file
44
Data/HD/tome_of_beasts_abomination_mecanique.md
Normal file
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@ -0,0 +1,44 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Abomination Mécanique
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- Source: (LDM p290)
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- Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 76(8d10+32)
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||||
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7
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||||
- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
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||||
- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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||||
- **Immunité contre les dégâts** de poison
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Langues** commun, infernal
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.
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**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.
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||||
**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les
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||||
créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.
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||||
**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.
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||||
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||||
14
Data/HD/tome_of_beasts_actions.md
Normal file
14
Data/HD/tome_of_beasts_actions.md
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Actions
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- Source: (LDM p71)
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**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
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||||
**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie.
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||||
|
||||
39
Data/HD/tome_of_beasts_ala.md
Normal file
39
Data/HD/tome_of_beasts_ala.md
Normal file
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@ -0,0 +1,39 @@
|
|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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||||
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# Ala
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- Source: (LDM p11)
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- Fée de taille Moyenne,
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 127 (15d8+60)
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- **Vitesse** 9m, vol12m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|
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- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
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||||
- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre
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||||
- **Immunité contre l’état** empoisonné
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19
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||||
- **Langues** commun, draconique
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi.
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||||
**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.
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||||
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||||
**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.
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||||
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||||
**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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||||
**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.
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||||
|
||||
36
Data/HD/tome_of_beasts_alchimiste_kobold.md
Normal file
36
Data/HD/tome_of_beasts_alchimiste_kobold.md
Normal file
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|
@ -0,0 +1,36 @@
|
|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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||||
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# Alchimiste Kobold
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- Source: (LDM p254)
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- Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 44 (8d6+16)
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- **Vitesse** 9m
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- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
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- **Langues** commun, draconique
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur.
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**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
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**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.
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**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.
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45
Data/HD/tome_of_beasts_algorith.md
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45
Data/HD/tome_of_beasts_algorith.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Algorith
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- Source: (LDM p12)
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 136 (16d8+64)
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- **Vitesse** 12m, vol 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
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- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17
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- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal
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- **Dangerosité** 10 (5900 PX)
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**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
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**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle
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**5/jour chacun:** dissipation de la magie
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**1/jour:** communion (5 questions), mur de force
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.
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**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.
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**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort
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**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie.
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46
Data/HD/tome_of_beasts_alseide.md
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46
Data/HD/tome_of_beasts_alseide.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Alséide
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- Source: (LDM p13)
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- Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir)
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- **Points de vie** 49 (9d8+9)
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- **Vitesse** 12m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|
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- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
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- **Langues** commun, elfique, sylvestre
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.
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## ACTIONS
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**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
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**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 71 (13d8+13)
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**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés:
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**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique
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**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques
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**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal ,
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**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie
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Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante:
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**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.
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34
Data/HD/tome_of_beasts_amanite_myconide.md
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34
Data/HD/tome_of_beasts_amanite_myconide.md
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@ -0,0 +1,34 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Amanite Myconide
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- Source: (LDM p14)
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- Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 90 (12d8+36)
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- **Vitesse** 6 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
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**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.
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**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
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**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet.
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**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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33
Data/HD/tome_of_beasts_amphiptere.md
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33
Data/HD/tome_of_beasts_amphiptere.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Amphiptère
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- Source: (LDM p15)
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- Bête de taille Moyenne (M), non alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 60 (8d8+24)
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- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|
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- **Compétences** Perception +5
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- **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.
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**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.
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41
Data/HD/tome_of_beasts_ancien_drake_des_ombres.md
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41
Data/HD/tome_of_beasts_ancien_drake_des_ombres.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ancien Drake Des Ombres
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- Source: (LDM p)
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- Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 114 (12d10+48)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4
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- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5
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- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants
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- **Immunité contre les dégâts** de froid
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- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
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- **Langues** commun, draconique, umbral
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.
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**_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.
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**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.
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**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.
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**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou
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**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort
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52
Data/HD/tome_of_beasts_andrenjinyi.md
Normal file
52
Data/HD/tome_of_beasts_andrenjinyi.md
Normal file
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@ -0,0 +1,52 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Andrenjinyi
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- Source: (LDM p17)
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- Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 228 (13d20+91)
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- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|
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- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11
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- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre
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- **Immunité contre les dégâts** psychiques
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
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- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre
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- **Dangerosité** 15 (13000 PX)
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**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.
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**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau ,
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**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie ,
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**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification
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**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.
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**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible.
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**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.
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**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
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**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.
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35
Data/HD/tome_of_beasts_angatra.md
Normal file
35
Data/HD/tome_of_beasts_angatra.md
Normal file
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@ -0,0 +1,35 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Angatra
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- Source: (LDM p18)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 85 (10d8+40)
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- **Vitesse** 15m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|
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- **Compétences** Discrétion +8, Perception +4
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- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
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- **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant
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- **Dangerosité** 6 (2300 PX)
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**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
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détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour.
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39
Data/HD/tome_of_beasts_ange_enchaine.md
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39
Data/HD/tome_of_beasts_ange_enchaine.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ange Enchaîné
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- Source: (LDM p19)
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- Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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- **Vitesse** 9m, vol 18m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8
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- **Compétences** Perception +7
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- **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17
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- **Résistance aux dégâts** perforants
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée.
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**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
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**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.
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## RÉACTION
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**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.
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60
Data/HD/tome_of_beasts_ange_fidele.md
Normal file
60
Data/HD/tome_of_beasts_ange_fidele.md
Normal file
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@ -0,0 +1,60 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ange Fidèle
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- Source: (LDM p20)
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- Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 104 (16d8+32)
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- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
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- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6
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- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid
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||||
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle.
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||||
**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau
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**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures
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**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,
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**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle.
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**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
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1/jour pour le rejoindre.
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**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.
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**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**
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**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**
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**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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9(1d8+ 5) dégâts perforants.
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**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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12 (2d6+5)dégâts tranchants.
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||||
48
Data/HD/tome_of_beasts_antipaladin_des_ombres_derro.md
Normal file
48
Data/HD/tome_of_beasts_antipaladin_des_ombres_derro.md
Normal file
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@ -0,0 +1,48 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Antipaladin Des Ombres Derro
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- Source: (LDM p94)
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- Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier)
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- **Points de vie** 82 (11d6+44)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|
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- **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5
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- **Compétences** Discrétion +7, Perception +0
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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- **Langues** derro, commun des profondeurs
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
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**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.
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**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions).
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**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
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**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique
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**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde.
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**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de
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||||
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35
Data/HD/tome_of_beasts_anubien.md
Normal file
35
Data/HD/tome_of_beasts_anubien.md
Normal file
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@ -0,0 +1,35 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Anubien
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- Source: (LDM p21)
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- Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 13
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|
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- **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
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**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.
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**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée.
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45
Data/HD/tome_of_beasts_apau_perape.md
Normal file
45
Data/HD/tome_of_beasts_apau_perape.md
Normal file
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@ -0,0 +1,45 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Apau Perape
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- Source: (LDM p76)
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 95 (10d10+40)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4
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- **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid
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- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
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- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.
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**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**1/jour chacun:** mur de feu, peur
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**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.
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**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.
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33
Data/HD/tome_of_beasts_apparition_putride.md
Normal file
33
Data/HD/tome_of_beasts_apparition_putride.md
Normal file
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@ -0,0 +1,33 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Apparition Putride
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- Source: (LDM p22)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|
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- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.
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**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
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## ACTIONS
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.
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**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.
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||||
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||||
33
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_a_lignes_rouges.md
Normal file
33
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_a_lignes_rouges.md
Normal file
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@ -0,0 +1,33 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée À Lignes Rouges
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- Source: (LDM p23)
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- Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
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- **Classe d’armure** 13
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- **Points de vie** 2 (1d4)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|
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- **Compétences** Perception +2, Discrétion +5
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- **Immunité contre les dégâts** psychiques
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- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi.
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**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle.
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52
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_de_leng.md
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52
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_de_leng.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée De Leng
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- Source: (LDM p24)
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 144 (17d10+51)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6
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- **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
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- **Résistance aux dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient
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- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin.
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**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique
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**3/jour chacun:** bouclier, silence
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**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre
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**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
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**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.
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**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée.
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## RÉACTIONS
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**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.
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33
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_des_sables.md
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33
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_des_sables.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée Des Sables
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- Source: (LDM p25)
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 105 (14d10+28)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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## RÉACTIONS
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**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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- **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure
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**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
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29
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_j_ba_fofi.md
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29
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_j_ba_fofi.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée J’Ba Fofi
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- Source: (LDM p26)
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 75 (10d10+20)
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- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
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- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
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- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action).
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**_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.
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**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.
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38
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_marchespectre.md
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38
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_marchespectre.md
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@ -0,0 +1,38 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée Marchespectre
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- Source: (LDM p27)
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Points de vie** 119 (14d10+42)
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- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m
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- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3
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- **Compétences** Perception +6
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
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- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 9 (5 000PX)
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**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
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**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
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**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).
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35
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_tisseuse_mecanique.md
Normal file
35
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_tisseuse_mecanique.md
Normal file
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@ -0,0 +1,35 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée Tisseuse Mécanique
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- Source: (LDM p)
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- Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 25 (10d4)
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- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.
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**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.
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**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance:
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**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD).
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37
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_voleuse.md
Normal file
37
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_voleuse.md
Normal file
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@ -0,0 +1,37 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée Voleuse
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- Source: (LDM p28)
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- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 54 (12d6+12)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|
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- **Résistance aux dégâts** de feu
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- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.
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**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.
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**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps:
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34
Data/HD/tome_of_beasts_arbre_feuilledragon.md
Normal file
34
Data/HD/tome_of_beasts_arbre_feuilledragon.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Arbre Feuilledragon
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- Source: (LDM p29)
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- Plante de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 152 (16d10+64)
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- **Vitesse** 1,50m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|
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- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
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- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé
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- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11
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- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître.
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**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
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## ACTIONS
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.
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**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.
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41
Data/HD/tome_of_beasts_arbre_pare_fees.md
Normal file
41
Data/HD/tome_of_beasts_arbre_pare_fees.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Arbre Pare-Fées
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- Source: (LDM p30)
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- Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 94 (9d12+36)
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- **Vitesse** 6 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|
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- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
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**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques.
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**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.
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**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps:
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**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**
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37
Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_d_elite_tosculi.md
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37
Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_d_elite_tosculi.md
Normal file
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@ -0,0 +1,37 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Archer-Pillard D’Élite Tosculi
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 97 (13d8+39)
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- **Vitesse** 9 m, vol 18 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|
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- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** gnoll, infernal, tosculi
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).
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**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées.
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**_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
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**_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
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||||
**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.
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||||
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||||
43
Data/HD/tome_of_beasts_archer_veteran_elfique.md
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43
Data/HD/tome_of_beasts_archer_veteran_elfique.md
Normal file
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@ -0,0 +1,43 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Archer Vétéran Elfique
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- Source: (LDM p418)
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- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 77 (14d8 + 14)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|
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- **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
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- **Sens** Perception passive 15
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- **Langues** commun, elfique
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête.
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**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
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**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques.
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**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale.
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||||
**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
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**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
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||||
**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
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||||
**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision.
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||||
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||||
50
Data/HD/tome_of_beasts_archimandrite_profond.md
Normal file
50
Data/HD/tome_of_beasts_archimandrite_profond.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Archimandrite Profond
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 153 (18d10+54)
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||||
- **Vitesse** 12 m, nage 12 m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
|---|---|---|---|---|---|
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||||
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|
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||||
- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7
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||||
- **Compétences** Arcanes +4, Perception+6
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre
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- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.
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**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.
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||||
|
||||
**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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||||
**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion
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||||
**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire
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||||
**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle
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||||
**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.
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||||
**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.
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**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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||||
**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
|
||||
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42
Data/HD/tome_of_beasts_aridni.md
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42
Data/HD/tome_of_beasts_aridni.md
Normal file
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@ -0,0 +1,42 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Aridni
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- Source: (LDM p31)
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Points de vie** 82 (15d6+30)
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||||
- **Vitesse** 6 m, vol 18m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
|---|---|---|---|---|---|
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||||
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +8
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- **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
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- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
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||||
- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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||||
**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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||||
**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes
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**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,
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**1/jour:** croissance d’épines
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## ACTIONS
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**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.
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||||
**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:
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32
Data/HD/tome_of_beasts_asanbosam.md
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32
Data/HD/tome_of_beasts_asanbosam.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Asanbosam
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- Source: (LDM p32)
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 102 (12d10+36)
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||||
- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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||||
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|
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- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
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**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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||||
**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure.
|
||||
|
||||
35
Data/HD/tome_of_beasts_assoiffeur_gris.md
Normal file
35
Data/HD/tome_of_beasts_assoiffeur_gris.md
Normal file
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@ -0,0 +1,35 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Assoiffeur Gris
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- Source: (LDM p33)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 13
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- **Points de vie** 39 (6d8+12)
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||||
- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
|---|---|---|---|---|---|
|
||||
|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|
|
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- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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||||
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||||
**_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement.
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||||
**_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.
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||||
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||||
26
Data/HD/tome_of_beasts_automate_bibliothecaire.md
Normal file
26
Data/HD/tome_of_beasts_automate_bibliothecaire.md
Normal file
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@ -0,0 +1,26 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Automate Bibliothécaire
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- Source: (LDM p34)
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- Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 7 (2d6)
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- **Vitesse** 9m
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- **Compétences** Histoire +4, Investigation +4
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné
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- **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
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- **Langues** commun, langue des machines
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
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## ACTIONS
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**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets.
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**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie
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61
Data/HD/tome_of_beasts_avatar_de_boree.md
Normal file
61
Data/HD/tome_of_beasts_avatar_de_boree.md
Normal file
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@ -0,0 +1,61 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Avatar De Borée
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- Source: (LDM p45)
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- Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 168 (16d8+96)
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- **Vitesse** 15m, vol 36m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11
|
||||
- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
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||||
- **Résistance aux dégâts** d’acide
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
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- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
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- **Langues** commun, géant, infernal, nain
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- **Dangerosité** 17 (18000 PX)
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**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.
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**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
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**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:
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**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême
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**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle
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**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre
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**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes.
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**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
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**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
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**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**
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## ACTIONS LÉGENDAIRES
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Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
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**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.
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**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar.
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**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.
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30
Data/HD/tome_of_beasts_bagiennik.md
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30
Data/HD/tome_of_beasts_bagiennik.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Bagiennik
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- Source: (LDM p35)
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- Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 75 (10d8+30)
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- **Vitesse** 9m, nage 12m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|
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- **Compétences** Perception +5
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
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**_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds.
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35
Data/HD/tome_of_beasts_beaute_abominable.md
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35
Data/HD/tome_of_beasts_beaute_abominable.md
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Beauté Abominable
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- Source: (LDM p36)
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 187 (22d8+88)
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- **Vitesse** 9 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12
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- **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
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- **Immunité contre les dégâts** de feu
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- **Sens** Perception passive 17
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- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
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- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
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**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.
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**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
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||||
**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.
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||||
36
Data/HD/tome_of_beasts_bebecephale_de_zmey.md
Normal file
36
Data/HD/tome_of_beasts_bebecephale_de_zmey.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Bébécéphale De Zmey
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- Source: (LDM p)
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- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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||||
- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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||||
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
|
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|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|
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||||
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||||
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu
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- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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||||
- **Langues** commun, draconique, sylvestre
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau.
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**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.
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||||
**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.
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34
Data/HD/tome_of_beasts_behtu.md
Normal file
34
Data/HD/tome_of_beasts_behtu.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Behtu
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- Source: (LDM p37)
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- Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 14 (armure de peau)
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- **Points de vie** 52 (8d6+24)
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- **Vitesse** 6m, escalade6m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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||||
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +5
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||||
- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre
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||||
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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||||
- **Langues** behtu, commun, infernal
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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||||
**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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5(1d4+3) dégâts perforants.
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||||
**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
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**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.
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42
Data/HD/tome_of_beasts_beli.md
Normal file
42
Data/HD/tome_of_beasts_beli.md
Normal file
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@ -0,0 +1,42 @@
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|||
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Béli
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- Source: (LDM p38)
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 45 (10d6+10)
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- **Vitesse** 9m, vol 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +5
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- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4
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- **Immunité contre les dégâts** de froid
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
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- **Langues** commun, géant, nain
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
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**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.
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**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**À volonté:** invisibilité
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**3/jour:** contact glacial
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## ACTIONS
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**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
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**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.
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41
Data/HD/tome_of_beasts_belle_noyee.md
Normal file
41
Data/HD/tome_of_beasts_belle_noyee.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Belle Noyée
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- Source: (LDM p39)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 90 (20d8)
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- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
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**À volonté:** déguisement, silence
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.
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**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.
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**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
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**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.
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