- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison
- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)
- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10
- **Langue** infernal, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
## Capacités
**_Inébranlable._** Le diable ne peut pas être [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.
**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques.
**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
## Actions
**_Attaques multiples._** Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
**_Barbe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La cible [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
**_Coutille._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.