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[][Items]
# Guerrier
[][Generic]
# Aptitudes de classe
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En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
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Style de combat
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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Guerrier
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut dactivité (x1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Aptitude darchétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Indomptable (x1)
10 +4 Aptitude darchétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Indomptable (x2)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Aptitude darchétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6 Sursaut dactivité (x2), Indomptable (x3)
18 +6 Aptitude darchétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)
Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Second souffle
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Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
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Sursaut dactivité
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À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
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Archétype martial
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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Amélioration de caractéristique
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
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Indomptable
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À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
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Archétypes martiaux
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Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
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Champion
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Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
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Critique amélioré
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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Athlète remarquable
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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Bretteur
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
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Jeu de jambes
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
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Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
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Frappe chirurgicale
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
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Riposte
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À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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Défenseur
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Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de lensemble du groupe pour être efficace.
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Bloquer un adversaire
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre dadversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Garde du corps
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Posture défensive
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
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Style de combat supplémentaire
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Tête de fer
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de lun de vos adversaires.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Résistance surhumaine
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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Sorcelame
2018-07-19 19:55:27 +02:00
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Initié
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Incantations
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Drain dénergie
2018-07-19 19:55:27 +02:00
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie sen échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Frappe des arcanes
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Résistance des arcanes
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste densorceleur.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Frappe des arcanes majeure
2018-07-19 19:55:27 +02:00
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
Sort rapide
2018-07-19 19:55:27 +02:00
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps dincantation est normalement dune action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste densorceleur.
2018-07-19 00:08:11 +02:00
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