- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)
- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11
- **Langues** abyssal, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
## Capacités
**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au début de leur prochain tour.
Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.
**_Résistance à la magie._** L'hezrou obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
**_Attaques multiples._** L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.