**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.
**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.
## Action
**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.