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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_chapeau_rouge.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Chapeau Rouge
- Source: (LDM p55)
-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 105 (14d8+42)
- **Vitesse** 12m
2019-06-20 00:29:33 +02:00
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (1)|
2019-06-17 00:36:23 +02:00
- **Jets de sauvegarde** Con +6
- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs
- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
**_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).
**_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang dun humanoïde tué dans lheure au moins une fois tous les trois jours. Sil passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau dépuisement toutes les 24 heures. Il na aucun moyen de se débarrasser des niveaux dépuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès quil gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de lépuisement tombe en poussière.
**_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et leffet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement sarrête aussi si quelquun réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre leffet de saignement.
**_Pique_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.