- **Immunité contre les états** charmé, inconscient
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** géant, sylvestre
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard
**1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique
**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
**_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe.
**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.
**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.