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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_venerable.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Dragon Du Vide, Vénérable
- Source: (LDM p142)
-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre
- **Classe darmure** 22 (armure naturelle)
- **Points de vie** 448 (23d20+207)
- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
- **Compétences** Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
- **Immunité contre les dégâts** de froid
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
- **Dangerosité** 24 (62000 PX)
**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas limmunité contre le froid.
**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime dun
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils nont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.
**_Queue._** Attaque darme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.
**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à leffet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est
en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous leffet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet se termine pour elle, elle est immunisée contre laura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.
**_Souffle (Recharge 56)._** Le dragon utilise lun des souffles suivants.
**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres darête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point dorigine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors dun tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant quelle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusquà ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois daffilée.
**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.
**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à nimporte quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.
## RÉACTIONS
**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans lespace qui lui permet daugmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si lattaque
échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet dattaque dorigine pour déterminer si lattaque touche la nouvelle cible ou non.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.
**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).
**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.
**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**
Le dragon tord la structure de lespace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.
**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX