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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_rubezahl.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Rübezahl
- Source: (LDM p82)
-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 110 (17d8+34)
- **Vitesse** 15 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Sag +5
- **Compétences** Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre, de poison
- **Immunité contre les états** empoisonné, étourdi
- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
- **Langues** abyssal, commun ; télépathie 36 m
- **Dangerosité** 10 (5 900 PX)
**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe dobjets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer lensemble des objets de ce groupe. Jusquà la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets dattaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois quil a compté un groupe dobjets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.
**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours quil dit la vérité.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),
**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair
**1/jour:** contrôle du climat
**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible sil la touche avec une attaque darme quand il se trouve avantagé lors de son jet dattaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre dun allié du rübezahl qui nest pas neutralisé et que le rübezahl nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
**_Coup de corne._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.
**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans lair sil se trouve sous terre ou à lintérieur, et diriger celui-ci afin quil frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point dimpact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusquau début du prochain tour du rübezahl.
-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 138 (12d10+72)
- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|
- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
- **Résistance aux dégâts** dacide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
- **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dAkyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation
**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau dinsecte (niveau 6)
**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)
**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Convocation de démon (1/jour)._**
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
**_Manteau de nuées (Recharge 56)_** . Akyishigal sentoure dun nuage dinsectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage lentoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des
insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m dAkyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts dune attaque qui nest pas faite avec une arme et contre laquelle il nest pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui nest pas sous le contrôle dune créature attaque ce personnage dès quelle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.
**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.
**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme sil utilisait une action de repli, et il ne provoque pas dattaque dopportunité.
**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau dinsectes
avec son pouvoir dincantation innée.