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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_v%C3%A6ttir.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Vættir
- Source: (LDM p)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- **Classe darmure** 15 (chemise de mailles)
- **Points de vie** 120 (16d8+48)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé
- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
- **Langues** celles quil parlait de son vivant
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
**_Lien avide_** . Un vættir dun noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition quils se trouvent en possession de quelquun dautre. Si lobjet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir dun blanc dos voit les individus qui lont offensé. Le temps et la distance nont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.
**_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit sil tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.
**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.
**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme
**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction
**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets dattaque et de caractéristique sil y est exposé.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à larc long.
**_Hache à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
**_Arc long_** . Attaque darme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.
**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.
**_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui dune créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et quil fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.