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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_ver_pecheur.md

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2019-06-17 00:36:23 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ver Pêcheur
- Source: (LDM p400)
-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée
- **Classe darmure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 133 (14d12+42)
- **Vitesse** 6m, escalade 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
- **Sens** perception des vibrations 18m, Perception passive 12
- **Langues** —
- **Dangerosité** 4 (1100 PX)
**_Pattes daraignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans quun test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux dun autre ver pêcheur.
**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.
**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège dun ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui laccomplit est en mesure de percevoir linvisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature na pas conscience de la présence de pièges.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque danneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois quil sest enroulé autour dune créature, il ne peut plus porter dattaque danneaux contre les autres.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts dacide.
**_Anneaux._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts dacide, et
la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne lest pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant quelle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts dacide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle séchappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.
**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusquau début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusquau début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant dêtre entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.