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# Objets magiques intelligents
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- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
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- Source: (CDC p189)
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Certains objets magiques sont dotés d’une
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conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut
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faire partie des possessions d’une créature, mais il
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peut aussi être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents
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propriétaires ou complètement autonome grâce
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à la magie investie pour le créer. Quoi qu’il en soit,
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l’objet se comporte comme un personnage, avec ses
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particularités comportementales, ses idéaux, ses relations
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et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut
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être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle
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épine dans son pied.
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La plupart des objets intelligents sont des armes.
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D’autres types d’objets peuvent manifester une
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conscience mais les objets consommables, comme les
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potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
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Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ
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sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de
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l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son
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utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une
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bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés
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normalement. Si la relation dégénère, l’objet
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peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner
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contre son utilisateur.
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Création d’objets magiques
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intelligents
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Lorsque vous décidez de donner une conscience à
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un objet magique, la création du « personnage » qu’est
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l’objet se déroule de la même façon que celle d’un PNJ,
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aux exceptions suivantes.
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Caractéristiques
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Un objet magique intelligent possède des valeurs
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d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez
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choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer
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au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6
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pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas
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et en faisant le total du reste.
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Communication
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Un objet intelligent peut communiquer d’une façon
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une d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions,
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en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant
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à voix haute. Choisissez la façon employée par l’objet
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pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à
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la table page suivante.
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d100 Communication
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01-60 L’objet communique par le biais d’émotions qu’il
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fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
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61-90 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
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langues.
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91-00
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L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
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langues. De plus, il peut communiquer par
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télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.
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Sens
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De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent
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perçoit son environnement sur une distance limitée.
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Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les
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au hasard grâce à la table ci-dessous.
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d4 Sens
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1 Ouïe et vision normale jusqu’à 9 mètres.
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2 Ouïe et vision normale jusqu’à 18 mètres.
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3 Ouïe et vision normale jusqu’à 36 mètres.
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4 Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 mètres.
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Alignement
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Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur
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ou sa nature peuvent influer sur cet alignement.
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Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au
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hasard grâce à la table ci-dessous.
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d100 Alignement
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01-15 Loyal bon
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16-35 Neutre bon
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36-50 Chaotique bon
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51-63 Loyal neutre
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64-73 Neutre
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74-85 Chaotique neutre
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86-89 Loyal mauvais
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90-96 Neutre mauvais
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97-00 Chaotique mauvais
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Dessein spécial
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Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il
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cherchera à remplir, pourquoi pas à l’exclusion de tous
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autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce
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dessein spécial, l’objet continue de coopérer. Toute déviation
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de l’atteinte de cet objectif peut provoquer un
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conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut
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pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés
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activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le
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au hasard grâce à la table page ci-contre.
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d10 Dessein spécial
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1
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Aligné : l’objet cherche à vaincre ou détruire les
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créatures dont l’alignement est diamétralement
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opposé au sien (un tel objet n’est jamais neutre).
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2
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Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire
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une catégorie spécifique de créatures, telles que
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les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les
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magiciens.
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3
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Protecteur : l’objet cherche à défendre une race
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ou une catégorie particulière de créatures, telles
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que les elfes ou les druides.
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4 Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou
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détruire les serviteurs d’une divinité particulière.
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5 Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs
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et les intérêts d’une divinité particulière.
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6
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Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et
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pousse son utilisateur à combattre de manière
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arbitraire.
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7
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En quête de gloire : l’objet cherche la renommée
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et veut devenir l’objet magique le plus connu
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dans le monde en poussant son utilisateur à
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devenir une personnalité réputée et fameuse.
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8
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En quête de savoir : l’objet se nourrit de
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connaissances ou cherche à résoudre un mystère,
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à apprendre un secret ou à comprendre une
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énigmatique prophétie.
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9
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En quête de son destin : l’objet est persuadé que
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lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer
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à l’avenir.
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10 En quête de son créateur : l’objet cherche son
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créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.
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Conflit
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Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné
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par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur
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agit d’une façon opposée à l’alignement ou au dessein
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de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue
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un test de Charisme opposé au test de Charisme
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de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose
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une ou plusieurs des exigences suivantes :
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* L’objet insiste pour être équipé ou tenu en main
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tout le temps.
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* L’objet exige que son utilisateur se débarrasse de
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tout ce que l’objet trouve répugnant.
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* L’objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs,
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et seulement eux.
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* L’objet exige d’être confié à quelqu’un d’autre.
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Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet,
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celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes
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:
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* Rendre impossible l’harmonisation de l’objet avec
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son utilisateur.
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* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
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* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
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Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
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son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
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de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas de jet de sauvegarde
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raté, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant
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1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tenter de
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suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut
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retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet en cas
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de réussite. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau
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avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou
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non sa tentative de contrôle.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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