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AideDeJeu/Data/HD/hd_sentient_magicitems_conflit.md

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2019-01-22 20:05:41 +01:00
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!Generic
Id: sentient_magicitems_hd.md#conflit
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Conflit
ParentName: Objets magiques intelligents
NameLevel: 5
2019-02-13 14:02:18 +01:00
Attributes: {}
2019-01-22 20:05:41 +01:00
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> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md)
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##### Conflit
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :
* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.
Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.